十多年來,Steam 幾乎是所有 PC 玩家購買游戲時的第一選擇。它不僅是數字游戲發行的代名詞,更是一個被寫進玩家日常生活的圖標——常駐任務欄、自動更新、夏促必囤貨。
雖然市面上不乏替代者和競品——Epic商城、GOG、還有微軟的Xbox商店……但無論在用戶體量還是使用體驗上,V社旗下的Steam平臺早已成為事實上最重要的PC游戲零售商店。
然而,關于Steam支配性地位的討論,近期再次升溫。
前段時間,根據數字發行平臺Rokky公布的一份白皮書《The State of PC Game Distribution》,在英國與美國共306位游戲公司高管的調查中,72%的開發者認為Steam在PC游戲市場上構成壟斷。
這次調研于今年5月進行,其中約77%的受訪公司規模超過 50 人,四分之三的受訪者為游戲公司的高管或創始人。多數受訪者表示,Steam平臺貢獻了他們超過75%的營收。
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信源來自gamesindustry.biz
從結果來看,這一比例并不令人意外。Steam的分發渠道、社區生態、創作者工具、折扣機制乃至評價體系,幾乎定義了 PC 游戲的商業邏輯。
對開發者而言,這意味著曝光與生存;對玩家而言,則是統一的體驗標準。報告同時指出,雖然Epic、GOG等平臺在嘗試打破格局,但只有48%的公司曾在Epic或Xbox商店發行游戲,僅10%使用過GOG,Itch.io的比例甚至不到8%。
報告中提到,這次調查樣本主要由大型公司構成,但無論如何,V社對整個行業的影響已無需贅述。在未來五年內,80%的受訪者預計會嘗試更多替代分發渠道——但前提是它們能“活得足夠久”。
就在這份報告引發熱議的同時,關于Steam的另一場討論也在社交媒體上蔓延。《博德之門3》發行總監Michael Douse在X上發文諷刺Steam的競爭對手:“就好像他們不是在提供一堆由上市公司 KPI 驅動的垃圾服務似的。”
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Michael Douse稱,V社之所以與眾不同,就在于它是一家非上市公司。
與Epic之類的公司不同,V社不需要向資本市場交代季度增長,不必聽命與股東,它只需要對一個人負責——Gabe Newell,也就是玩家俗稱的“G胖”。
正因如此,V社能在多年間保持相對穩健的步調,沒有急于追逐AI之類的科技潮流,也沒有將商店變成廣告與算法的堆疊。
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然而,這也帶來一個更深的擔憂:等有一天G胖不再掌舵V社,會發生什么?
Douse的回答相當悲觀。他寫道:“沒有Gabe的世界,是個可怕的世界。”
從宏觀角度看,Steam 的確具備壟斷特征。但它的“溫和統治”又極其特殊:既維系著行業秩序,也限制了競爭多樣性。正如 Rokky的CEO所言,“如果Steam是壟斷,那也是因為沒人能在體驗上做得更好。”
這或許正是今日PC游戲市場的悖論:玩家享受穩定、開發者依賴穩定,而真正能挑戰這種穩定的人——幾乎不存在。
在未來的某一天,當V社不再是一家由一人掌舵的“小”公司,我們才可能真正理解Douse所說的那句話吧。
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