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文:王智遠 | ID:Z201440
上個季度,我寫過一句話:
B 站盈利是拐點的開始。看完這次 Q3 財報,我反而覺得,賺錢不是最重要的事了;因為「這個平臺的內部結構,正在改寫」。
1
快速過一下數據,三句話的事。
廣告,這季度是真漲了,漲了個 23%;那種你掃一眼財報,會下意識點點頭的漲,嗯,這條線活過來了,B 站終于不用在廣告這塊憋著過日子了。
游戲,這塊就洗洗睡吧。
老樣子,繼續往下掉。同比下降17%,屬于那種「你在A股以為可以抄底,原來它又往下砸了一拳」的狀態;過去靠游戲養家的它,現在基本沒看到什么翻身苗頭。
至于用戶增長,反而最反常。
行業整體都在變冷,結果 B 站的月活還能漲到 3.76 億、日活 1.17 億,付費用戶 3500 萬;就像大家都在秋天穿長袖時,它突然給你整了個「體感回暖」的騷操作。
所以,整體下來,就三點:
廣告漲了,游戲跌了,用戶反著行業往上走了;看起來數據不算炸裂,但當這三個信號同時出現,味兒就徹底變了。
變哪了?一個詞總結即:結構。為什么是結構?
因為這三個數據,單拎出來都不稀奇,但放在一起,就有點像是 B 站內部的齒輪在同時轉動。
內容、商業化、用戶,這三塊原本互相牽制的部分突然換了方向;你會發現,這一切更像平臺底層邏輯正在改寫,所以,我們得一個拆開看才能找到內部規律。
比如:廣告為什么突然反彈?一點都不突然,反而是 2025 年以來最「順著邏輯走」的一條線。你看它這三季度的走勢:
- Q1 廣告收入同比漲20%
- Q2 還是20%
- 到了 Q3,直接抬到了23%
別看這幾個數字差得不大,但從 20% 到 23%,肯定要靠實力的;那這實力在哪?
智遠認為,首先,行業層面的風回來了;到了 2025,廣告主整體比去年冷靜,也比去年膽大;去年那種「預算一縮再縮」的防守型打法,明顯松了口氣。
尤其進入 Q3,品牌廣告、效果廣告普遍比上半年更愿意花錢,B 站也吃到了這一波「行業回暖紅利」。
今年 Q3,不少消費品牌開始從「成本模式」回到「市場模式」;電商、家電、穿戴設備、教育培訓這些品類的預算都在往內容平臺回流,這在整個廣告行業里,是看得見的。
第二,是平臺內容本身,變得更「廣告友好」了。
這個變化特別關鍵。過去 B 站的內容結構是ACG、知識、數碼、Vlog都有,屬于「內容很好看、但不一定好投廣告」的類型。
但現在不一樣了:
生活流、消費流、輕教育、測評開箱、職場生活記錄……這些內容的占比越來越大;它們有個共同點:廣告主敢投,也容易投。
所以,內容邊界變寬之后,可被商業化的內容自然變多,廣告這條線是「自然長上去」的。
要說第三點,我認為分發策略也在換方向。以前 B 站推薦系統做的是「深興趣」分發,把你喜歡的那點「窄內容」,推得特別深。
現在更像是「泛興趣」邏輯,把更多「可被更多人接受」的內容推到更大的池子里。很現實,但也很有效,因為一旦分發邏輯由窄變寬,廣告的庫存和場景就會自然擴張。
很顯然,廣告反彈是背后內容、分發推著它往上漲的。
2
那游戲呢?為什么會持續下滑?如果只盯財報,會以為這是業務周期的問題,可能沒有爆款了、可能代理節奏慢了等等。
但你把這三季度連起來看,它是舊模式在整體退潮。
這里我說一個行業現象你就懂了。現在所有能打的爆款,基本都集中在頭部廠商里頭;像騰訊、網易、米哈游、莉莉絲這種,有錢、有 IP、有研發、有運營,直接是「堆料大王」。
而 B 站呢?
它的游戲業務,本質是靠「代理+合作」;說好聽輕資產,說難聽是,靠天吃飯;你回頭看它過去漲得快的階段,是不是都踩在大 IP 上?
比如:當年靠《FGO》那類作品吃到大紅利;那套模式很簡單,有 IP,它就能吃一波;沒 IP,它就斷糧;可問題是,當整個行業都進入「堆料時代」,靠天吃飯這條路就徹底走不通了。
更深層的問題在用戶端,這一代人的游戲節奏,已經完全變了。
我最近在玩「火炬之光」,第一天、第二天是真興奮,「哇好玩」,但第三天開始很明顯:太殺時間了,玩不起,只能碎片化點兩把。
王者榮耀也是同樣的故事;以前能爆肝到凌晨兩三點,現在?節奏碎了、工作多了、注意力被撕得更細了,想起來就打一把,打一把就撤。
這真不是我一個人的問題,整整一代用戶都在變,過去那種「深度重度」「長線沉浸」的游戲體驗,正在被「碎片時間」「輕量娛樂」慢慢替代。
但這段故事也不是一片黑暗。
10 月上線的自研游戲《逃離鴨科夫》成了全球黑馬,銷量超過 300 萬份;陳睿還在財報會上表示,《三國:謀定天下》肯定是B站現在最重視的游戲之一。
他還進一步說,我們希望能把《三謀》做成一個長期健康產品,因為我對《三謀》提的目標是五年以上的長線運營。
什么意思呢?舊模式掉時代,但新模式有苗頭;代理吃紅利的邏輯不行了,但自研突破的可能性開始出現了。
不過,舊周期衰退和新周期萌芽,是兩件不同的事。
你打開 B 站首頁,很難再看到《崩鐵》《原神》《王者榮耀》的深度攻略;注意力已經被輕內容帶走了,內容變輕、節奏變碎,重度游戲的那條鏈路,自然就難跑起來。
所以,游戲業務是:舊周期結束了,新周期的門,它還沒完全找到。
3
再來說說增長問題,如何看待用戶逆增長。
Q3 月活 3.76 億,相比 Q2 的 3.63 億,又漲了 1300 多萬;同一時期,行業整體都在降速,甚至在掉。
所以,為什么它偏偏漲?我覺得平臺心智變了。
以前來 B 站的人,是「我就是 B 站這類人」。喜歡二次元、喜歡深度內容、喜歡長視頻,有辨識度、有圈層感。
你不屬于這里,你就很難留下來,那時的 B 站,門是給「懂的人」開的。
現在,新用戶是「隨便刷刷也挺舒服」的人,不用懂 ACG,不用追番,不用沉浸,你只要打開首頁,它總能找到辦法帶你進去。
這是最本質的變化:過去身份驅動,現在內容驅動;過去是人群平臺,現在是真正的內容平臺。
我的另一個直觀感受是,內容從島變成了大陸。
以前 B 站的內容是「一座座島」,二次元一個島,數碼一個島,知識一個島,游戲一個島……我要喜歡某個島,才有理由留下來。
現在,輕知識、輕劇情、生活流、體驗類,把這些島全部連成了一塊大陸,我隨便刷兩分鐘,就能走到一個你愿意停下來的地方。
這是從「理解用戶是誰」,變成了「包容用戶的可能性」。
分發邏輯也調音了,以前「深興趣」,你在什么島,它就把那座島挖到地心,這在深度用戶時代有效,但天然過濾大量新用戶。
現在它更在乎「你可能會停下來」,只要你給它一點點信號,它就能順著你往「更寬的池子」推,所以,門檻低、成本低,把用戶拉進來停留的路徑短。
還有一個心智拐點特別關鍵:
我認為,用戶不需要你成為 B 站人,才能用 B 站了,這可能是增長最關鍵的心智拐點。
你不用懂二次元,不用看長視頻、甚至不用關注、點贊、評論,只要愿意刷一刷,它就能給你理由留下來;而這種「很好進、很好呆」的平臺心智,恰恰是在行業降速時,最容易逆勢上漲的結構。
所以,B 站真正增長密碼是,從「圈層邏輯」走向「泛興趣邏輯」,內容變多也是「門口變大」的時候。
4
說實話,我覺得,B站現在像一個站在三岔口的中年男人。
前半生靠熱愛、靠文化、靠圈層;后半生要靠規模、靠結構、靠商業化,而這路口一旦走錯,接下來五年,是順風還是逆風,都會完全不一樣。
我們為什么要這么看它?
因為B 站最迷人的地方在于,它是國內少有的「文化平臺」,這里的文化是那種「深表達、深情緒、深共鳴」構成的文化感。
在抖音,更多是被「推著看」,在快手,你是被「生活味」吸進社區;而在B站呢?你是因為「我就是這群人」而留下的。
這就是圈層文化的底氣,有厚度,有儀式感,有「同溫層」的自豪。
但問題也非常扎心:文化平臺天然有門檻,門檻越高,規模越難做;內容越深,擴張越慢;你越純粹,它越小眾;你越堅持,天花板越清晰。
如果 B 站繼續走這條路,它一定會保持氣質,也會繼續被喜歡,但它會成為一個「永遠有調性,但很難變大」的平臺;這條路最穩,但不大。
那要不稍微快點呢?
當然可以,直接按下商業化加速鍵就行。廣告加庫存、加場景、加節奏,讓財務結構更好看,讓利潤更好看。
但問題也在這,抖音商業化的效率太強,它是注意力工廠,天生就適合廣告,而 B 站很難,因為 B 站的靈魂,有一半是「耐心」,人愿意在這里停下來、沉進去,看完一個十幾分鐘的視頻。
如果為了賺錢犧牲氛圍,會掉進一個陷阱,變成一個更慢的抖音。
賺到錢了,卻失去區別度了,深用戶會說「你變了」,新用戶也不會因為廣告多而更愛你,最后兩邊都討不好。
所以,這條路,最快,但組織一定會肉疼。
第三條路是現在 B 站最明顯在嘗試的方向,從「圈層平臺」走向「全民內容平臺」,這條路有一個最難的問題,就是撕裂感。
深內容用戶希望內容「深、純、同類」;大眾用戶需要內容「輕、快、隨手看」,兩群人天然沖突。
抖音沒有這個問題,因為它從第一天就是大眾平臺;快手的「熟人感」和「生活流」,也能容納深淺并存;但 B 站最難,它的靈魂是深文化,它的增長卻來自泛內容。
真正的挑戰是:如何讓深內容留下來,同時用淺內容吸引更多人?
也許,B站必須變成一個多軌平臺,既能容納深度表達,也能承載輕量流動;既有文化,又有消費;既有知識,又有生活;既有長視頻的儀式感,也有短內容的流動性。
這才是它和抖音最大的區別。
這條路,靠系統工程,一旦走通,它能重新長成它剛成立時那種樣子,窄門、有趣、有調性,但又能變大。
對了,Q3 財報里有一句話特別關鍵,AI 內容觀看時長同比漲了近 50%,AI 廣告收入增長接近翻倍。
這意味著,AI 對 B 站來說沒有新故事,是放大器。它讓內容變快、創作者變多、輕內容爆炸,卻沒有改變平臺的方向,它只是加速了那條方向。
所以,B 站站在三岔口的選擇,我怎么看?這一季,沒有奇跡;但所有數據,都在悄悄指向一個方向:B 站想走那條難,但天花板最高的路。
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