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      荒原求生、蓋房捉寵、MMO,靈犀互娛算是把SOC玩明白了

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      揚帆出海 作者丨汪醬

      SOC這個品類,是公認的最容易出現爆款的品類之一。早期有《我的世界》《泰拉瑞亞》《饑荒》《明日之后》等現象級產品,后有《幻獸帕魯》《靈魂面甲》《七日世界》《英靈神殿》《霧鎖王國》《沙丘:覺醒》等黑馬爆火出圈。根據數據調查顯示,《沙丘:覺醒》正式發售后兩周全球銷量就突破100萬套,《幻獸帕魯》更是上線5天銷量突破700萬套,創收約15億元。

      但,如果只看國內廠商的SOC代表作,就會發現,上一個能稱為現象級產品的還是“吃到第一波SOC紅利”的《明日之后》,據悉,該產品前三個月全球流水就超過了1.21億美元,但這款產品上線于2019年初,距今已有6年之久。近期,靈犀互娛投資控股的蘇州團隊旗下產品《靈魂面甲》成績表現不錯,24年銷量突破55萬套,銷售額超過9000萬元,并且有80%銷量來自海外市場,不過仍與頭部產品有較大差距。

      即使如此,SOC品類依然不缺玩家。網易、騰訊、靈犀等廠商正對SOC賽道持續加碼,試圖以差異化題材、創新玩法等方式成就下一個爆款。

      近期新品中比較引起我們關注的,是11月15日正式上線的《荒原曙光》,這款產品由樂創研發、靈犀互娛代理發行,另辟蹊徑地選擇了荒原求生路線,并且融合了捉寵、MMO等玩法,最早在去年6底首次對外亮相,彼時PV一經發布就在B站上收獲了上百萬播放量。預約階段,《荒原曙光》收獲了超800萬預約量,而正式上線后,該游戲也是立即登上了iOS免費榜TOP3和熱門榜TOP1,單日下載量新增達35萬



      面對競爭者眾多的SOC賽道,《荒原曙光》有哪些特別之處?它能否成為“新SOC現象級作品”?對于整個SOC品類而言,這款產品又會帶來哪些新的啟發?在進行了深度試玩之后,我們將以上這些問題的思考寫進了文章中,希望讀者們閱讀后能夠有所收獲。

      讓玩家回歸原始本能的“硬核SOC”,從《荒原曙光》做起

      在正式展開介紹之前,先來講講什么是“SOC”。所謂SOC,指的是生存(Sruvival)、開放世界(Open World)、建造(Crafting)相結合的游戲類型,在這類游戲中,玩家需要在開放世界中采集資源、建造設施、抵抗敵人,實現“從0開始的生存冒險”。正是這三種玩法交織在一起,共同構成了SOC的核心魅力

      基于SOC的特點,大部分游戲會優先選擇末日、冰雪、野獸、狩獵、超自然等帶有強烈生存元素的題材,比如《輻射》和《明日之后》就是末日題材代表。這些題材能夠激發起玩家最原始的生存本能,進而帶來更加強烈的沉浸感。

      從玩法的角度來說,傳統SOC基本僅包含生存、開放世界探索以及建造這三種玩法,但自從《地平線》《幻獸帕魯》等產品陸續推出,SOC品類也開始向玩法融合邁進,比如前不久曝光的《荒野起源》,就將自動化生產、養成等玩法搭載到了游戲之中,除此之外,《腐蝕》則是加入了PVP要素,這些多元素融合讓游戲體驗變得更加豐富。

      不過,新時代SOC的爭議也在于此,部分玩家認為,更多玩法的融合讓游戲內容變得充實,可玩性更強;也有玩家表示,過多的要素反而破壞了SOC最有魅力的核心循環,模糊了游戲重點。總的來說,這些爭議目前還在持續,可能直到下一個現象級SOC游戲誕生之際才能有答案。

      帶著這樣的背景再來看《荒原曙光》,從游戲設定上看,《荒原曙光》有著明顯的后啟示錄風格,其故事發生在近未來,由于環境污染、食物短缺等問題,浮空城載著幸存人類遠離了大地,當大地污染褪去,人們推出了延續文明火種的伊甸園計劃,開始計劃重返大地恢復文明建設。玩家作為計劃的一員,將開始在荒原上一邊生存戰斗,一邊建設家園。



      整個游戲背景聚焦原始生存題材,更偏傳統SOC設定,沒有太過復雜的世界觀要素,反而降低了玩家的理解門檻,進而能快速進入SOC的核心循環。

      同樣的,契合故事設定,《荒原曙光》的美術風格也走寫實路線,著重刻畫大陸不同風格的地貌。比如在北部雪原,地表和植被都被冰雪覆蓋,深入腹地,動物也會被凍成冰,玩家還會面臨更強的暴風雪。因此,在這一區域,資源開采也受到影響,需要更換更加堅硬的工具;而海島則氣候炎熱,在這一區域,玩家會因為長期處于日光下被曬傷,進入持續掉血狀態。

      憑借多變的區域環境系統、和“生存”相關的細節設計,《荒原曙光》既進一步放大了題材的潛力,同時也能給玩家帶來一些差異化體驗,增強原始生存的沉浸感。整體來說,這種返璞歸真的題材設定,放到浮躁的時代之下,反而能放大自身的獨特魅力。



      區域設計打破玩法上限,MMO玩法增強社交屬性

      說完世界觀和背景,再來看看游戲玩法。令我們感到驚訝的是,《荒原曙光》的玩法與其區域環境系統有著非常強的連接性,目前,《荒原曙光》一共開放了五個各具特色的地域,又根據地域的特點衍生出了不同種類的資源、物種和生存機制。其中兩種,就如我們上面提到的雪原和海島,除此之外,《荒原曙光》中的無光森林區域也頗具特色,在這一區域內,玩家的視野能見度會縮小,并且增加了“恐懼值”這一生存指標,當玩家的恐懼值增加到頂點,玩家就會損失大量生命值,并且影響后續行動,因此只能通過照明工具來化解危機。

      但相對的,無光森林中的生物則已經適應了環境,在黑暗中幾乎不受影響,并且還可能受到光源的刺激對玩家進行主動攻擊,進一步增強了玩家的生存危機。這一設定其實和《饑荒》夜晚生存的設定有異曲同工之妙,一定程度上也能降低玩家的理解門檻,并且由于區域多樣化的設計,不會降低游戲新鮮感。



      另外需要補充的一點是,在整個游戲過程中,玩家可以給出的解法不止一種,比如光源就可以通過制作火炬等照明工具或者采摘自發光植物等方式獲取,由此帶來了更高的自由度。



      值得一提的是,《荒原曙光》公測版本的第一章命名為“無光版”,即我們前面提到的“無光森林”為游戲主戰場,想要查明黑暗天災的源頭,就需要玩家深入暗林。而針對這一版本,《荒原曙光》對“生存挑戰”進行了大幅升級,以服務器為單位,上千玩家將會一起組建防線和家園。目前,《荒原曙光》設立有18個服務器,每個服務器中的玩家在地圖中進行探索的同時,還能同時享受社交的樂趣,形成正反饋

      在建造玩法上,《荒原曙光》最多可允許60名玩家同時在一個大世界中進行建造,建造方式遵循傳統SOC的流程,玩家需要先購買并放置領地地塊,才能在此基礎上進行建造。但與傳統SOC中所有建造過程都需要玩家手動操作的情況相比,《荒原曙光》又做出了一些輕量化的設計,其中最亮眼的,就是《荒原曙光》將家園建筑設計成了一個可移動據點——在《荒原曙光》中,玩家經常需要搬家來提高游戲效率,每當玩家到新的區域探險時,玩家可以通過一鍵搬家無損回收資源,再次部署時也可以一鍵完整復原之前的家園布局

      此外,為了增強社交性,《荒原曙光》也提供了共建小組玩法和滑索玩法,玩家之間可以組成小組,小組成員可以在共建領地內自由建造,且玩家間也可以通過滑索實現從自己基地到其他玩家基地的快速移動。



      體驗到這里,可以看到《荒原曙光》想要讓玩家品嘗到“原汁原味”的SOC核心循環魅力的戰略目標,不過同時,《荒原曙光》也嘗試在傳統SOC框架內做加法來給游戲增添一些特色。比如,《荒原曙光》參考了MMO游戲的一些設計,在大世界中增加了一些獨立的副本入口作為關鍵材料的產出途徑。如戰斗副本還提供了組隊討伐的選項,是一個相當傳統的MMO設計。此外,《荒原曙光》還在大世界中放置了類似《艾爾登法環》的迷霧門,并且融入了MMO游戲中“世界Boss”的概念,所有玩家都可以直接穿過迷霧門和Boss進行戰斗,進而獲得豐富的戰斗獎勵。



      副本之外,《荒原曙光》還在大世界上散落了諸多可刷新的寶箱、精英Boss等,能給予玩家更豐富的內容體驗。

      當然,談及MMO,就少不了養成。《荒原曙光》的另一大特色就是寵物系統。在《荒原曙光》之中,幾乎所有的動物(包括Boss)都能抓來當寵物,這些寵物基本上分為三類:萌寵、坐騎、隨從。萌寵包括兔子、仙鶴、水母這類動物,主要起賣萌和裝飾作用,可以給玩家提供一些心情值;坐騎主要是犀牛、鹿、山羊這種能夠騎乘的動物,方便玩家在大世界中移動;隨從則是狼、狐貍這類具有攻擊性的動物,能夠輔助玩家戰斗。



      目前,《荒原曙光》中可做寵物的動物有49種,每種動物都有不同的稀有度、天賦、技能和成就任務。稀有度高的寵物有更強力的天賦和技能,能幫助玩家極大減輕探索或戰斗壓力;完成該寵物的成就任務也能獲得更高的獎勵。

      目前游戲中獲取寵物的方式主要有三種,一種是把野生動物耗到低血量并引入陷阱,搬回自己的領地,陷阱可以在工作臺制作或商城購買獲得;另一種是借助捕捉道具,這類捕捉道具只能在伙伴商城購買;第三種就是直接購買商城中的伙伴禮包,不過這類禮包通常是服務于新手玩家,只能購買一次。



      從實際感受來說,《荒原曙光》之中的資源和養成部分是主要付費點,資源自不必多說,為了更好的實現生存,如傷藥武器寵物口糧等是必備物品;養成方面,游戲不僅提供了寵物養成,還包含人物外觀、建筑外觀、戰印召喚等等,其中戰印可以理解為增強寵物能力的紋章,也可以變相增強人物戰力。人物和建筑外觀沒有任何加成,但在一個具有生活玩法和社交屬性的游戲中,這兩個付費點位的設計也是非常合理的。



      另外,《荒原曙光》還有一個重要的貨幣流通機制,那就是MMO游戲中常見的交易系統。玩家可以在交易中心上架道具,設定最高價和最低價,想要購買的玩家可以花費人民幣充值金幣在交易中心進行交易,成交后會扣除手續費。

      當然,為了避免交易行加速游戲內容的消耗,玩家需要先滿足購買各類道具或裝備的門檻,或者提交一些稀有物品進行提前解鎖,不過想要獲得稀有物品同樣有難度,這就極大避免了一些新手通過“鈔能力”直接飛升,進而破壞游戲平衡的情況



      結語

      由于篇幅原因,《荒原曙光》中還有一些值得說道的點沒有展開講,比如其除了SOC和MMO等系列玩法之外,還融入了PVP、爬塔等競技性玩法,以及釣魚、種植、圖鑒收集等生活類玩法。在游戲表現上,也是加入了豐富的劇情演出。從《荒原曙光》的角度講,以上這些要素的加入都是想要在不破壞SOC核心循環的基礎上進一步豐富游戲內容和體驗,增強長尾效應。從表現上來說,由于SOC品類本身擁有極強的包容性,再加上MMO類玩法也非常適配SOC,二者融合效果的確讓人眼前一亮。

      但作為一款手游,《荒原曙光》很可惜的一點是并沒有跳出重肝重氪的環境——無論是新手教程結束之后就彈出的完整商城渠道,還是強數值、強對抗的玩法屬性,都意味著《荒原曙光》的核心目標群體依然是頭部大R玩家。那么在經過一段時間的篩選后,普通玩家很有可能會流失。

      不過,好消息是,我們看到《荒原曙光》在嘗試解決SOC手游固有的重肝重氪弊病,比如選擇理解門檻低的荒野求生題材和后啟示錄風格,它們本身就有比較龐大的用戶基礎,能夠給游戲帶來前期流量;第二,為了滿足大量玩家同服游戲,設計了足夠豐富的區域地貌,區域特點和玩法的多樣化結合,可以為玩家提供豐富的新鮮感;第三,通過增加不同類型的玩法實現游戲的平衡性。比如增加MMO等中重度玩法來滿足競技類、追求刺激感玩家們的體驗,增加生活玩法來滿足輕度和休閑玩家們的需求。這些前置細節都做到位了之后,后續就要看《荒原曙光》是否能夠持續引入更多的新鮮血液,讓整個游戲生態維持良性發展。

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