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有點(diǎn)新,有點(diǎn)舊,有點(diǎn)累。
在啟動《使命召喚:黑色行動7(BO7)》之前,我一度感慨:《使命召喚》正作竟然都到第22部了,能做到這么“長壽”、版本序號如此復(fù)雜的射擊游戲IP,恐怕之后也不會有別人了。
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首先承擔(dān)壓力的是我的硬盤,又得騰出200G安裝空間(僅BO7本體)
不久前動視在上海舉辦線下發(fā)布會的時候,我問T組制作人:為什么要接連推出兩部《黑色行動》,以前不是《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》《黑色行動》輪著來嗎?
對面的答復(fù)大概分為兩部分,先是《黑色行動7》和《黑色行動6》是同期制作,制作組想呈現(xiàn)一個有聯(lián)系的故事,另外出哪個主題還得是高層做決定。
不過就目前看來,大家今年對這個決策不算滿意,BO7目前在MC上的用戶評分只有1.7。
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去年我們剛夸過COD劇情重回正軌,與COD20臭名昭著的開放式戰(zhàn)役相比,BO6屬于揚(yáng)眉吐氣,不少人當(dāng)時評價(jià)“做劇情還得是T組”,對BO7的劇情多了幾分自信。
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BO6一些老角色回歸也算賣了波情懷
然而結(jié)果T組這次也“學(xué)壞了”,劇情不僅同樣拋卻了線性腳本演出,然后又恢復(fù)了“開放式大地圖”那套。
到了演出上,BO7戰(zhàn)役拋去了《黑色行動》系列的嚴(yán)肅和懸疑感,更多是放大了那股“邪勁兒”。
例如這里放兩張戰(zhàn)役的BOSS截圖,如果沒有任何提示,不知道的還以為這是《心靈殺手3》或《控制2》。
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不夸張地說,BO7開荒有沒有人能陪你打劇情,體驗(yàn)上會有天差地別的不同。
大部分任務(wù)的腳本演出基本為零,內(nèi)容無外乎讓玩家從A跑到B干些有的沒的,然后防守四面八方冒出來的雜兵,中間穿插幾段CG和BOSS戰(zhàn)。
戰(zhàn)役本身沒什么值得聊的情節(jié),這種情況下如果再把玩家的手腳捆起來——只能蹲在掩體后小心翼翼地射擊,體驗(yàn)只會更加糟糕,但有個隊(duì)友就能好不少,你打起來能更隨性一點(diǎn),就算倒下也能有人救,互相閑聊也能掩蓋很多注水時間。
2018年BO4發(fā)售的時候沒有單人劇情,我記得當(dāng)時還有網(wǎng)友說“沒有劇情的COD根本不叫COD”,如今BO7則證明劇情有沒有可能都一個樣,基本沒推進(jìn)什么世界觀。
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其實(shí)可以預(yù)料到,T組之后的路線大概是和前作一樣,將后續(xù)劇情部分塞進(jìn)賽季更新里,意味著正兒八經(jīng)想看劇情的玩家還得再等差不多一年,但到那時候新的COD又該出來了。
這次劇情上的另一個遺憾則是“貨不對板”。當(dāng)年BO6推廣的一大賣點(diǎn)就是老角色“阿德勒”回歸,如今BO7則是拿經(jīng)典反派梅南德斯做宣傳。
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不過等到玩家推完才發(fā)現(xiàn),這次整個故事和梅南德斯沒關(guān)聯(lián),所謂“梅南德斯復(fù)活鬧事”其實(shí)是新組織“公會”自導(dǎo)自演,就是為制造恐慌以此推銷自家產(chǎn)品,這樣的動機(jī)明顯有些兒戲,放在如今用AI讓各路逝者出來拍視頻的時代,也多少有種微妙的諷刺感。
公會也是這次劇情上的一個遺憾,“超級跨國企業(yè)”在我看來屬于一個很討喜的設(shè)定。
《高級戰(zhàn)爭》里就有過阿特拉斯公司,這種“最強(qiáng)的科技”以及“能與國家抗衡的實(shí)力”,在內(nèi)容上一直是個挺吃香的設(shè)定,寫起來本身就給創(chuàng)作者留了不少余地,可以很自然地制造危機(jī),就算后面反派留有后手也好解釋——能和國家并立的集團(tuán),有個備用計(jì)劃之類的也很正常。
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當(dāng)時凱文·史派西的表演也是一大亮點(diǎn)
BO6之前花了不少時間為公會鋪路,但BO7的公會一路都是受氣包,全程劇情基本沒有一丁點(diǎn)起伏,反派BOSS你看了開頭基本就能猜到她的結(jié)尾。
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反派領(lǐng)導(dǎo)也沒什么合理的行事動機(jī)
劇情如此倉促的問題在哪,是時間不夠來不及寫嗎?也確實(shí)不好說,這幾年COD經(jīng)常流傳著一個詞“滿工期”,此前動視多次強(qiáng)調(diào)BO6有著“4年滿工期”,BO7作為同期開發(fā)理應(yīng)不缺時間,不過究竟幾年是“滿工期”,每個新作具體做了幾年,自此之后怕是誰也沒法給個準(zhǔn)話。
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@花-Momiji制作的梗圖
就在我寫這篇文章的時候,T組推出了一個緊急更新——不用通關(guān)戰(zhàn)役就能解鎖“終局模式”。從Steam的成就來看,這次BO7戰(zhàn)役的通關(guān)率目前只有0.1%,T組急著把兩個模式分開,大概是通關(guān)戰(zhàn)役的模式的人數(shù)實(shí)在太少了,影響了終局模式匹配的成功率。
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終局模式又是什么呢,它很像COD20當(dāng)時的僵尸模式,把玩家扔到罐頭游戲一樣的大地圖里,完成大大小小的任務(wù)積攢資源升級裝備,然后一路推進(jìn)到最危險(xiǎn)的核心區(qū)打BOSS。
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這部分也繼承了血壓升高的老毛病——糟糕的網(wǎng)絡(luò)體驗(yàn)。高延遲對局還屬于小問題,棘手的是遇到掉線、閃退等不確定問題,這種情況系統(tǒng)會算你沒撤出來,你之前的努力就跟著全白費(fèi),人物等級和撿的東西全部清空。
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掉線也看運(yùn)氣,但基本誰都避不開
動視沒考慮過斷線重連,但這種問題碰上一次,對玩家的積極性就是毀滅性的。結(jié)果就是很多人干脆開始逃課,我有好幾次匹配到的隊(duì)友不刷任務(wù),就是看有人去打BOSS然后跟過去蹭獎勵……不難看出大家對這個玩法沒什么好感,大多都只想拿了獎勵完事。
至此,整個戰(zhàn)役的優(yōu)勢只剩下了“慷慨”——只要把戰(zhàn)役打完,人物等級和槍械等級也能升不少,大部分槍這時已經(jīng)能解鎖幾個好用的配件。
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我對花大量時間“刷迷彩”的玩法一直不太理解,但想到今年隔壁《戰(zhàn)地6》解鎖配件也要費(fèi)勁打工,很難說哪一家替玩家考慮得更多,倒不如說,如今這類游戲留給玩家的選擇實(shí)在是太少了。
就這幾天打下來看,BO7的等級和槍械升得很快,放到PVP里也有點(diǎn)雙刃劍的味道。
主要是輪椅槍解鎖的時間有些早,從正式發(fā)售到現(xiàn)在也不過一周,對局里基本到處都是秋田和AK27。尤其是前者,就和過去的KV莫洛霰彈槍一樣,甚至要更加夸張,機(jī)動性高、不用瞄準(zhǔn)還上來就有龍息彈,沒一會兒就成了高壓的對噴局,這種時候一般離退出也不遠(yuǎn)了。

《我方承諾不率先使用秋田》
再加上BO7這次取消了人人喊打的SBMM匹配機(jī)制,不少玩家這兩天也被高手們用輪椅確實(shí)欺負(fù)得很慘。
SBMM字面指的是“基于技能的匹配”,以前之所以惹人厭,在于它除了讓玩家匹配到旗鼓相當(dāng)?shù)膶κ郑€總愛搞一些“動態(tài)的數(shù)值變動”,例如調(diào)整槍械傷害和角色血量。
舉個比較常見的情況,本來幾槍能打死的敵人,結(jié)果吃了你一梭子子彈還把你反殺了;反過來明明自己是滿血,結(jié)果對面兩槍就把你秒了……
COD本身的戰(zhàn)斗節(jié)奏非常快,即便是被大家詬病最為“戰(zhàn)術(shù)”的COD19,戰(zhàn)斗節(jié)奏也遠(yuǎn)快于大多FPS游戲……如果不是看錄像,或是遇上明顯的異常,一般人還真難察覺到。

B站上@VVVZQ錄制的異常對局
FPS游戲本身大幅稀釋了“運(yùn)氣”成分,每一個玩家的游戲時長、練習(xí)時長,乃至所謂的“天賦”都體現(xiàn)得很直觀——強(qiáng)就是強(qiáng),弱就是弱,付出多少基本就能拿到多少回報(bào)……從這種角度來看,SBMM被去除大家自然是拍手稱快,大家終于可以公平較量。
然而BO7發(fā)售沒過幾天,也有人反倒希望能把SBMM機(jī)制改回來,原因是被虐得太慘,過去至少還能有來有回,如今每一局都被高手壓一頭。
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今年大家會高壓的另一個原因,也是T組這次對手柄的輔瞄和手感做了不小的調(diào)整,不少手柄玩家相當(dāng)于要從零開始。
過去COD的輔助瞄準(zhǔn)概括來說是“靠左手”,只要左搖桿視角拉到敵人附近,你的準(zhǔn)心就能被吸過去。
如果敵人來個滑鏟或變向移動,輔瞄會在即同一幀內(nèi)開始拉動你的視角,0秒同步反應(yīng)。有多可怕呢,正常人遇上這種情況通常會有200毫秒左右的反應(yīng)延遲,輔瞄屬于直接讓你超越人類。

鍵鼠玩家很早就認(rèn)為這太不公平,T組于是這次來了個大改,觸發(fā)輔瞄的條件變得更為苛刻,不過眾所周知COD玩家大頭一直都在主機(jī)端,T組的做法屬于讓玩家拋棄過去的手感重新適應(yīng),自然又得罪了一大幫手柄玩家。
有不少手柄玩家表示受不了,甚至我最近還看到有人在討論“邪道”:能不能把手柄搖桿故意弄出“搖桿漂移”,這樣右搖桿自己在動,玩家不操作也能發(fā)動輔瞄。
這種改動依然可以通過練習(xí)克服,加上這次有不少地圖都是重制過的經(jīng)典地圖,有經(jīng)驗(yàn)的玩家打起來不難上手,例如我的KD如今也從一開始的0.5努力到了1.5,這種付出帶來回報(bào)的正反饋確實(shí)不假,但考慮到COD的對槍TTK很短,總體免不了是一個相當(dāng)高壓的過程。
這兩天社區(qū)里圍繞手柄的問題也是說法不斷,一邊說輔瞄暗改了,另一方很快又表示沒有改,打到后面很多人也開始分不清,練了幾天到底是自己強(qiáng)了還是被系統(tǒng)戲弄了。
不論如何,殘酷的現(xiàn)狀是,這次BO7的Steam在線人數(shù)勉強(qiáng)維持在十萬人,英國市場的實(shí)體首發(fā)銷量較前作下降了61%,幾乎可以說是腰斬。
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Steam最高在線人數(shù)相比前作大幅縮水
不少玩家也挺詫異的:“這次多人明明挺好玩的,為什么買的人反而少了?”
可能玩家也有點(diǎn)疲憊了。去年BO6首發(fā)后,大家對T組的信心本來因?yàn)閼?zhàn)役拉得挺高,結(jié)果一年下來BO6的運(yùn)營實(shí)在是一言難盡,當(dāng)然這就是另一個故事了。
對于還留在這個系列里的玩家來說,除了主題偏向近未來以外,也幾乎很難跟你說新鮮在哪,畢竟后面的更新節(jié)奏基本也都能猜出來,新圖、新槍和新配件,在這個“服務(wù)型游戲”的框架下,一切都顯得過于按部就班,當(dāng)然BO7目前也僅僅只是開了個頭,后面還要看T組的運(yùn)營水平。
更關(guān)鍵的是外部環(huán)境的變化,例如《戰(zhàn)地6》和《ARC Raiders》的登場,尤其是后者,幾乎同期發(fā)售的《ARC Raiders》,雖然在國內(nèi)市場表現(xiàn)平平,但在海外的聲量其實(shí)完全蓋過了時間線前后的射擊類大作。
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Arc Raiders最近的日常在線峰值為30W左右
不可否認(rèn)的是,大家肯定是愿意去嘗試一些帶有“變數(shù)”的新體驗(yàn),而不是死磕一個越來越像上班的產(chǎn)品。在這方面,留給COD的挑戰(zhàn)確實(shí)是越來越明顯了。
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