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作者丨八字
要說游戲行業(yè)今年的關(guān)鍵詞,“搜打撤”肯定得占一席。原汁原味的搜打撤,必然是和FPS聯(lián)系在一起的。不過10月份上線的一款海外新游,明明是二次元肉鴿卡牌游戲,卻讓玩家們直呼這是搜打撤爽游,并成功登頂10月新游收入榜。
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這款游戲便是《Chaos Zero Nightmare》(以下稱《卡厄思夢境》),由做過《第七史詩》的韓國廠商Smilegate旗下團(tuán)隊SUPER CREATIVE研發(fā)。游戲自10月21日正式上線即拿下日韓等多地免費榜榜首,據(jù)點點數(shù)據(jù),上線10天內(nèi)《卡厄思夢境》國際服的流水便超過了7000萬元(1095萬美元),一個月后,這個數(shù)字則上漲至約兩億元人民幣。
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來源:點點數(shù)據(jù)
根據(jù)Smilegate官方公布的數(shù)據(jù),游戲海外上線至今全球下載量已超350萬,DAU也已突破百萬,成績相當(dāng)亮眼。
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這股熱潮不止在海外,《卡厄思夢境》在國內(nèi)同樣有著不小的關(guān)注度。B站首發(fā)的初曝光PV收獲500萬播放量,由騰訊代理的國服也緊隨國際服,在11月迅速開啟測試,引發(fā)一眾玩家期待。
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在頭部產(chǎn)品穩(wěn)固、新生代突圍愈發(fā)艱難的二次元游戲賽道,《卡厄思夢境》能憑借玩法脫穎而出,也為其他疲于卷3D美術(shù),想用不一樣的風(fēng)格抓住市場機(jī)會的二三線團(tuán)隊提供了思路。
從題材到玩法,玩的就是差異化
《卡厄思夢境》的故事設(shè)定在一個災(zāi)難過后怪物橫行的幻想世界,因此美術(shù)風(fēng)格也偏向暗黑、濃重。這種獨特的暗黑幻想題材在當(dāng)下的二次元游戲中相對少見新穎。
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為體現(xiàn)這一世界觀,游戲還引入了“壓力值”設(shè)定,類似克蘇魯世界觀中的“san值”,角色在壓力突破極限后會進(jìn)入“崩潰”狀態(tài),立繪風(fēng)格也會變得更加黑暗。
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而在獨特的題材外,游戲最令人矚目的還是其核心的肉鴿卡牌玩法。不同于常見的卡牌游戲,《卡厄思夢境》用局內(nèi)的隨機(jī)性戰(zhàn)斗和局外的角色養(yǎng)成、流派構(gòu)筑,為二游玩家打造了同賽道中少見的牌組構(gòu)筑樂趣。
游戲的主要玩法體現(xiàn)在名為“卡厄思”的肉鴿副本中。玩家可以選擇不同路線,沿途收集裝備和升級卡牌,打敗怪物后滿載而歸。與怪物戰(zhàn)斗時,玩家手中的大多數(shù)牌沒法保留到下一回合,所以需要盡量在當(dāng)回合打出。不過每次打出卡牌都會消耗行動點數(shù),所以不能隨心所欲的一口氣清空,更加考驗玩家的分配策略。
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卡牌左上角的數(shù)字就是行動點數(shù)
在戰(zhàn)斗過程中,角色會觸發(fā)名為“閃卡”的隨機(jī)強(qiáng)化。玩家可以根據(jù)自己需要,在三種強(qiáng)化效果里選擇其一。而這份強(qiáng)化增益不止能應(yīng)用在戰(zhàn)斗中,在通關(guān)副本并存檔后同樣可以保留到局外,成為卡牌角色養(yǎng)成的一部分。
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選擇不同閃卡會帶來不同的增益效果
所以,如果玩家認(rèn)準(zhǔn)一種強(qiáng)化方向,便可以不斷下副本“搜”索裝備,在和怪物的“打”斗中觸發(fā)符合需要的閃卡,在成功通關(guān)“撤”離后收獲一組特化型的牌組。
相比起純數(shù)值對抗類型的卡牌養(yǎng)成,這套以肉鴿為核心的玩法更加考驗玩家的流派構(gòu)筑能力。玩家可以自由地選擇卡牌的養(yǎng)成路線,不管是追求疊加buff一波帶走的爽感的強(qiáng)化流,還是認(rèn)可輸出強(qiáng)度就是正義的輸出流,都能根據(jù)喜好培養(yǎng)牌組,獲得滿意的體驗。
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因此,在局內(nèi)的隨機(jī)性和局外的自由養(yǎng)成下,卡厄思的肉鴿卡牌玩法有著相當(dāng)?shù)淖杂啥群湍屯嫘?/strong>,比起常見的卡牌游戲更接近《殺戮尖塔》等牌組構(gòu)建類(DBG)游戲。當(dāng)然,相比傳統(tǒng)DBG,游戲?qū)?shù)值計算、技能配速等硬核要素做了簡化,讓不熟悉這一品類的玩家也能更好上手。
不過,這種源于DBG的玩法即便做了輕量化改造,通關(guān)副本的單局時間依然偏長,前期30-50分鐘,后期甚至來到一小時,并且游戲沒有自動掃蕩功能。重復(fù)且長時間的副本可能會影響游戲的生命周期,不利于長線運(yùn)營下的玩家留存率。
而在數(shù)值平衡、劇情方向把控等方面,卡厄思也有許多設(shè)計不太成熟的地方。比如戰(zhàn)斗時數(shù)值把控不對,不同的紙面數(shù)值打出近似傷害;還有主線劇情中主角存在感弱,角色更傾向于與其他配角互動,影響玩家體驗而引發(fā)的輿論風(fēng)波等。
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但盡管有著種種不足,許多玩家依然愿意為了這份獨特玩法帶來的樂趣,保留耐心等待游戲的改進(jìn)。這也向我們證明,新穎的題材,耐玩好玩的差異化玩法,獨一無二的定位都是游戲牢靠的“護(hù)城河”。
新產(chǎn)品百花齊放,革新或成大勢所趨
《卡厄思夢境》離開了傳統(tǒng)二游的道路、選擇創(chuàng)新肉鴿卡牌卡牌,這份革新既是勇氣,也是某種程度上的必然。現(xiàn)在的二游不做出點改變,實在很難在紅海賽道卷出來。據(jù)Meetgames的數(shù)據(jù),二次元手游在全球市場呈現(xiàn)出下載和收入“雙降”的態(tài)勢:累計下載量約3億次,環(huán)比下降24.1%;收入規(guī)模超55億美元,環(huán)比下降2.6%。
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一方面,過去幾年二游市場存在許多同質(zhì)化產(chǎn)品,玩家們看慣了熟悉的套路,急需不一樣的新鮮感;另一方面,二游玩家的口味被“養(yǎng)刁”了。頭部產(chǎn)品拔高了玩家的品質(zhì)要求,為追逐不斷提升的基準(zhǔn)線,二游產(chǎn)品往往投入越來越大,難以平衡風(fēng)險和收益。
在主流模板被反復(fù)開發(fā)挖掘、“卷無可卷”之后,許多二游開始嘗試打造差異化的產(chǎn)品。有的從故事背景做創(chuàng)新。比如都是開放世界今年曝光的《異環(huán)》、《望月》、《無限大》就都不約而同把地圖從西幻大世界轉(zhuǎn)移到都市,試圖用更生活化的故事和場景為玩家?guī)硗耆煌膬?nèi)容體驗。
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這些都市背景的二游往往還會融合都市怪談、都市傳說等題材。而說到題材創(chuàng)新,怪談等懸疑微恐題材近幾年也頗受歡迎。《重返未來:1999》《無期迷途》等產(chǎn)品驗證了怪談題材的潛力,《新月同行》《神隱之子》緊隨其后,《女神異聞錄:夜幕魅影》和米哈游新作《Varsapura》也都聚焦于都市居民心理衍生的暗黑怪物等,在新題材中尋找市場。
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《女神異聞錄:夜幕魅影》的處決畫面
而在商業(yè)化創(chuàng)新方面,就不得不提今年上線的《二重螺旋》,游戲初期以“不靠抽卡賺錢”為賣點宣傳,游戲內(nèi)沒有體力限制,玩法則是二游里相當(dāng)創(chuàng)新的割草刷寶。種種創(chuàng)新點令它頗受玩家期待,開服時的商業(yè)表現(xiàn)也相當(dāng)優(yōu)秀。但在市場測試后,發(fā)現(xiàn)了產(chǎn)品創(chuàng)新時忽略的一些問題,商業(yè)模式仍有可以改善的地方。無論如何,這份革新為二游市場注入了新活力,也為二游的商業(yè)化創(chuàng)新之路提供了不錯的參考。
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此外,新作二游們除了和頭部產(chǎn)品“硬碰硬”,同樣可以“錯峰出行”,避開直接的競爭。二游群體中“主副游”的概念說明不少玩家有著同時玩多款游戲的習(xí)慣,在“主游”占有了許多時間和金錢的前提下,玩家往往需要一款可以放松游玩的“副游”。于是有產(chǎn)品瞄準(zhǔn)這一痛點,走向更加輕量化休閑的方向。
《劍與遠(yuǎn)征:啟程》便是一款把減負(fù)做到了極致的游戲。游戲玩法為放置+數(shù)值卡牌+自走棋,雖融入一定的平面大世界探索元素,但核心機(jī)制依然是放置積累資源-升級的循環(huán)。玩家只需掛機(jī)收集資源,給主要隊伍的卡牌升級,而剩下的所有卡牌等級都會自動和主要隊伍追平,進(jìn)一步降低了養(yǎng)成壓力。
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《劍與遠(yuǎn)征:啟程》玩家的評價
總結(jié)來說,傳統(tǒng)二游難于突圍,新二游發(fā)展方向尚不明確的當(dāng)下,眾多產(chǎn)品都開始尋找不同的道路。越來越多的差異化產(chǎn)品展現(xiàn)著二次元游戲的可能性,玩家也期待看到一個百花齊放的二游市場,細(xì)分市場下仍有潛力等待挖掘。
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