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      當我們在討論游戲任務設計時,我們在討論什么?

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      作者:點357口徑太妃糖 6年經驗,專注游戲任務設計。

      一、前言

      最近總有人問我任務設計是否有一些比較綜述性的資料能夠學習,與此同時借著某些原因接觸到了老前輩五十萬的戰斗策劃入門文章,故也想拙劣的有樣學樣一下,寫一份任務設計方向上的綜述性的東西,算是在進入下一個階段之前理清楚一下自己的思路,也好讓以后頭昏腦脹之余能夠有個文章來讀一讀重新獲得一些想法。

      我會盡量講的不那么難以理解,但應該不會像《簡明魚人任務|敘事設計》那樣寫的那么輕松,如果有不理解的或者不茍同的部分,也可以隨時和我交流。

      二、任務設計上的難度和挑戰

      嚴格來說,任務設計是個在開始時就會受到限制的模塊,因為構成任務流程的元素非常的豐富。

      從玩家視點出發,能夠直觀感知到的內容就有:情節點,表演;游戲的機制,挑戰;其他系統的玩法,目標;關卡的結構動線,關卡內目標;

      如果仔細咂摸,玩家還能夠感知到任務整體的節奏,任務目標和任務的步驟,情緒上的起伏變化,各種情節點的設計。

      上面的這些模塊,每個模塊的實際發揮都會對任務的整體體驗產生影響。

      但這并不意味著任務本身是一個受限于他人,只負責總拼裝的崗位(至少理想情況下不是)。任務設計依然有屬于自己的模塊和需要注意的部分。只是一個受人尊敬的任務設計師會更早的參與到其他模塊的設計之中,將自己對于當前體驗的觀點滲透到其他人的想法之中,并借由此控制最終任務設計的表現。

      在實現這個目標的過程中,我將這里所涉及到的關鍵點歸納成了兩個討論的方向——形和神。

      2.1 形

      “形”是一個高考美術培訓時會提到的概念,通常泛指學生對于物體的表達和還原能力。學生是否準確表達了物體的結構,比例關系,透視關系,這一切奠定了整個畫面的基礎。在藝考美術的標準中,如果形的表達出現了問題,那么整幅畫畫的再好也沒有太大作用。

      這一思路放在任務設計里面便對應了任務設計的框架設計模塊——任務的體驗結構,任務的敘事方式,任務的挑戰。這三個模塊在設計的過程中并不需要情緒的部分,僅從流程體驗的角度上思考,并組合手上可以使用的工具,目標是為了構建一個體驗框架。

      2.1.1 任務的體驗結構

      我們將任務的體驗結構分為三種形式——線性,分支,網狀

      ?線性

      線性流程作為任務中最為常見的結構,玩家能夠在流程體驗中明確感知到頭尾的存在。在實際的流程體驗中, 玩家能夠看到明確的目標,前往目標位置,完成目標對應的交互行為,即可推進下一個任務。玩家能夠明確感知到隨著任務進度的推進,空間和時間都處于前進的狀態。

      線性任務會有一些類型上的擴展,他們整體呈現出線性的設計趨勢,但會在這一基礎上進行創新, 使其能夠打破單純“前往目標——完成目標——切換目標”這一形態導致的單調感。

      • 開放線性流程:本質是給到一個或多個區域,動線整體還是趨近于線性,但每個區域會是一個相對開放空間,允許玩家在區域內通過非序列式的探索來達成區域任務目標。
      • 區域線性流程:與開放線性流程相反,雖然他同樣創建了多個區域,但并不限制你抵達區域的方式,在進入區域之前允許玩家以各種方法,各種路線前往目標區域。在其中會利用一些行為腳本和有限狀態機來加入敘事內容。而當玩家抵達區域后,區域內的流程則會趨近于完全腳本控制的線性流程(GTA常見設計)
      • 失敗分支類型:首先這并不是一個分支類型結構,而是一種“偽分支結構”——通常這些分支導向的都是一種作惡且明確會導致任務失敗,或達成了只會看到特殊內容,并不會影響當前流程的任務結構。這類型分支要么會想辦法給偽分支設計圓回來的方式,要么直接粗暴的判定玩家任務失敗,并pull back回任務檢查點或初始化點。他與偽分支這個概念還是有區別,接下來會提到。

      ?分支

      分支任務通常指的是能夠產生不同過程或不同結果的任務結構。一般來說,玩家會期待任務會基于玩家自身的選擇而產生不同的反應。他并不是簡單的對話選項產生不同響應的分支,而是指的一種不同的完成任務的方式。

      比如任務的目標是占領一座營地,你可以直接利用戰斗來進攻這座營地,也可以選擇滲透或者潛入這個營地,亦或是與營地背后的陣營獲得特殊關系,直接獲得該營地的控制權。

      通常來說,分支類型的任務在分支點的設計上需要足夠是一個宏觀目標——比如前文提到的“占領”,或者更宏觀一點的說法:取得營地的控制權。只有足夠宏觀的目標才能涌現出足夠豐富的選擇,進而產生足夠的結果。

      通常來說,分支也會有一些類型上的擴展:

      • 規則型分支:基于游戲內的世界規則,或多個系統的規則延伸出來的分支設計。比如當游戲存在聲望系統,npc存在好感度,玩家可以攻擊npc的情況下,任務基礎就會存在“擊殺npc導致任務失敗”或“和npc所處陣營敵對導致失敗”的分支結果。這類型任務在設計的過程中需要考慮玩家利用規則產生非任務預期交互的兜底,包括預設玩家在做出行為時所對應的結果,是否對玩家的作惡進行懲罰(任務無法繼續,或殺死玩家)
      • 次級條件/目標/挑戰型分支:這類型通常以挑戰中的次要目標作為分支觸發的設計點,比如在防守戰的過程中保護所有班組成員不死,或改變某個特定npc的結局,使得任務產生了不同的分支結果。一般這類型分支會作為提供給玩家的獎勵/懲罰,視成本來決定是否會影響玩家后續的任務流程體驗。
      • 偽分支:寬泛的講,所有不影響最終結果的分支設計都可以叫偽分支。但實際在業務的定義中,偽分支設計會更加收束一些。你可以將這個概念理解為:當一段流程存在一個固定的邏輯(動線,順序,步驟)的情況下, 任務提供了一條你能夠繞遠路獲取更多信息的“探索方式”。他的本質并不會影響任務的結果和任務的過程,只是存在信息上的獲取密度差異。單純遵循任務步驟推進的流程獲取的信息密度會低于繞遠路獲取的信息密度。一般來說這類設計會在后期引入真分支,來“獎勵”那些真的去探索其他路線,獲取了更多信息的玩家,允許他們通過一些行為或者對話選項觸發一個if結局(通常只是彩蛋,但也有正經做的)

      ?網狀

      網狀是一種非常難以設計的任務類型,因為他存在大量的涌現結果,又比較依賴系統耦合和AI這種不確定元素,這使得你很難控制這類型任務在設計時會產生的問題。但此類型任務并非無法設計,他的復雜度主要體現在“難以評估與任務關聯的元素的數量”和“對任務規模的恐懼”。在此我可以給到一個簡單的幾步驟方法來討論網狀任務應該如何設計。

      • 首先,網狀任務會有一個客觀的序列概念。這個序列概念可以是游戲內客觀的時間順序(白天到晚上,周一到周五,半年到一年),或是某種宏觀順序(比如地區緊張度,陣營好感度,甚至是生命值)
      • 其次,這類任務流程設計的重點在于創造客觀序列上的重大事件。有什么人參與了這個事件,事件中的人是什么立場,他們在事件中做了什么,事件給他們帶來了什么影響。比如假設我們的重大事件是3天后村落會遭到黑夜大軍的襲擊,7名武士自告奮勇在此抵御黑夜大軍的進攻。那么在這個任務之中,我們就最少存在有村民,黑夜大軍,7名武士,他們在事件的前后各自存在不同的立場,陣營關系,不同的行為;并且在黑夜大軍攻擊村落的事件中,他們會產生額外的行為,交互,并產生結果。
      • 在這兩個關鍵模塊設計完成的情況下,設計玩家切入這個客觀序列的時間點和順位流程。請注意,玩家的流程必須將所有事件串聯。這樣玩家才能夠縱覽整個全局,并有一個“最少會達成的結果”
      • 隨后評估玩家可以在流程中產生哪些交互,以及設計對應的觸發器和結果。比如在上面的例子中,如果玩家3天前沒有進入村莊,而是在村莊周圍提早發現了黑夜大軍的蹤跡,并告知了自己所在的陣營。那么3天后的黑夜大軍入侵就會面臨除7武士外另外一個陣營的共同防御,此時就會涌現出額外的結局表現。
      • 原則上,行為所對應的結局不應該是一種固定的演出表現,他應該基于系統耦合產生的天然gameplay表演。比如黑夜大軍的行為本身就應該是會攻擊玩家和村落,而3天后他們攻擊的行為是基于給這些黑夜大軍添加一個GOAL的方式來實現。



      2.1.2 任務的敘事方式

      一般我們討論游戲敘事的時候會是個很大的話題,因為本身敘事這個東西就屬于什么維度都能被解釋為一種敘事的東西。但按照我們這篇文章的語境,當我們提到“敘事”時,更多是在討論玩家從接到任務目標到完成任務目標的這一過程,所以這一流程會包括演出,包括一些gameplay的交互,這都在我們的討論范圍內。

      我們并不直接討論某種敘事和某種敘事組合能夠產生什么樣的體驗,因為這里的可能性過多了,敘事方式是一種可以依照你想要表達的內容和情緒來進行組合的工具,只要符合你的設計預期,組合各種敘事方式所形成的敘事體驗并不會產生什么“不應該出現”的東西,所以這件事情也不建議進行公式化。

      我更建議你在體驗其他作品或者競品的時候自己去分析他利用了什么敘事方式,創造了什么樣的體驗,你在體驗的過程中產生了什么情緒,哪些元素吸引了你的注意力并構成了情緒。

      我們暫時將任務的敘事方式粗暴的按照兩個維度來分類——交互敘事和演出敘事。

      ?交互敘事

      交互敘事是一種需要玩家利用游戲賦予玩家的能力(包括基礎3c能力,也包括關卡/系統提供的臨時能力)來參與的敘事設計。很多設計師會認為交互敘事的本質需要有交互,所以只有當玩家在游戲世界內跟物體產生各種交互時才能夠產生敘事。但殊不知,玩家注意某些動態物體變化,或者是主動觀察環境的行為本質上也是一種交互敘事。并且這種敘事非常容易構建玩家的目標意識,進而創建自己的目標清單。

      對的,某種程度上來說,跟隨任務指引點和按照CurrentTask信息面板來進行操作的行為也是一種交互敘事。

      通常,我會將交互敘事這一形式再具體做如下的拆分:

      • 基于玩家3C的交互,比如走跑跳,放大,互動(互動鍵),碰撞
      • 基于玩家主要能力的交互,比如攻擊/射擊,投擲和抓取,這里也包括玩家的狀態
      • 基于玩家系統能力的交互,比如使用技能或道具
      • 基于玩家關卡能力的交互,比如玩家在關卡內學會了某種能力組合,或是利用某些場景物件完成某種行為。或是需要限時通過某些場景區域,或避免進入某些區域
      • 基于玩家屏幕空間的交互,比如玩家的任務信息面板,目標點,全屏ui
      • 基于玩家行為懲罰的交互,比如玩家不應該使用某種能力,或是不應該走跑跳,或不應該看向某處

      這里可能會產生疑問,我在上面提到了玩家的視覺注意力是一種交互敘事,但我并沒有在上面的列表里列出。因為對于交互這個情況來說,主動轉向某個物體或某個物件后產生的交互行為,和靜態的擺放在房間里,不產生變化僅作為氛圍塑造或某種流程元素存在的布設是兩種敘事設計。

      交互敘事談的玩家視覺交互更像是If Camera LookAt entity或LookAt Position后的Script,最為明顯的例子應該是《超閾限空間》這種利用視錯覺來實現敘事的游戲。

      ?演出敘事

      相比起交互敘事來說,玩家對演出敘事的感知會更加強烈一些。因為通常情況下演出都會保證發生在玩家的面前,或是直接接管玩家當前的操作。并且很多時候由于演出行為都由玩家主動觸發,所以在表現上玩家也會存在預期。

      演出敘事根據玩家的控制情況可以分為兩個大類——接管玩家和不接管玩家

      接管玩家的演出敘事

      • 過場動畫
      • Dialogue/帶有鏡頭調度的dialogue
      • timeline/sequence

      不接管玩家的敘事演出

      靜態環境敘事,比如靜態的環境布設,氛圍布設。

      • 一個好的任務設計師應該同時也具有一定的環境氛圍塑造能力,學會利用游戲的光線,物件的擺放,視空間和色彩對人的影響,就能創造很好的環境敘事。
      • 環境敘事并非是布設一個氛圍的環境,他還可以作為一種視覺引導演出的設計來布置,這里的邏輯和關卡的引導設計思路相同。
      • 從信息傳達密度的角度上說,見過的物件>沒見過的物件;與現實接近的物件>缺少現實原型的物件。
      • 原則上,熟悉的環境能夠創造安全感,不熟悉的陌生環境會產生緊張和恐怖。但如果環境的比例失衡,或是透視關系趨近于詭異,則不論如何都會產生緊張與恐怖感。



      關卡演出腳本(Level Sequence)

      演出區域(命運2,2077都用過,基本上就是一個演出區域,但和交互敘事不同的是,他不需要玩家參與)但你依然需要注意

      • 參與表演的角色站位和“玩家的最佳觀察站位”
      • 演員的進場和退場方式,演出的觸發時機
      • 演出區域的聲學效應(靠近和遠離的聲音變化,強化或弱化某些特定聲音)

      電影字幕/畫外音

      通常來說,演出敘事都會占用玩家的注意力,如果演出敘事同時還接管了玩家的操作,則還會產生一個比較長的停頓。這種停頓會比較嚴重的影響任務的整體節奏,所以任務設計很大一部份元素就是去控制各種敘事元素應該在何時,以何種形式,什么樣的權重來出現。

      2.1.3 任務的目標(挑戰)

      任務目標,或者說任務的挑戰是作為任務設計中“形”的一個很重要的部分。我曾經提過玩家在面對環境時的四個狀態階段:感知情境——了解現狀——確定目標——做出行動。

      而任務的目標其實就會作為玩家在基于環境確定行動目標時的一個明確參照——即我是否要跟隨當前任務目標繼續流程, 還是先自由行動探索周圍環境,或者干脆跟任務目標反著來,破壞任務敘事。

      如果將玩家遵守任務目標視作100%注意力集中,自由探索環境時的玩家可能只有50%——60%的注意力,因為此時玩家的情境感知可能還在被環境敘事所帶來的氛圍控制,玩家還沒有產生跳戲的情況。只是當前的任務目標相對于其他的東西而言失去了吸引力,所以玩家會主動選擇先去達成自己設立的目標,再完成任務目標。

      而當玩家主動開始違背任務目標,甚至破壞任務敘事,嘗試干擾任務腳本時,則意味著玩家已經不被任務敘事吸引,玩家目前的任務體驗很可能已經背離了當前的設計,這是我們每個人都不希望看到的情況。

      但這并非是壞的情況,如果你的任務嵌套了一層敘事結構,并且故意希望玩家產生某種違背任務目標的情緒,讓他們主動探索更深層的敘事內容,并最終給到他們足夠的反饋,那么這種情況反而是我們樂于遇見的。

      真正糟糕的是玩家失去了體驗的興趣,切換任務或放棄任務,甚至放棄游戲。

      所以通常來說,我們可以給到玩家明確的目標:

      明確的需要利用玩家基礎能力或者主要能力去達成的目標

      • 比如擊敗,破壞,摧毀
      • 比如抵達某處,到達某個位置,進入某個區域
      • 比如保護某個單位,占領某個設施或區域
      • 比如和某個物件交互
      • 比如完成某個系統的挑戰

      同時,我們也可以創建一些并不明確的目標,只是單純從劇情,敘事,或是氛圍上給到玩家目的或挑戰的目標。這里的重點是預設玩家可能會完成的事項,并給到足夠的正反饋。

      基于玩家自發產生的目標

      • 比如在遭遇戰中保護全員不死亡
      • 比如有意提前阻止某些事件發生,包括戰斗事件
      • 比如提前進入某些區域,達成某些條件
      • 比如不進入某些狀態(不被發現,不被攻擊,不受傷等等等等)

      基于敘事產生的目標

      • 不擊殺敵人或非致命擊倒敵人
      • 不破壞某些設施
      • 不利用某些機關
      • 使用或不使用某些特定道具

      對于明確的任務目標,設計目的應當是符合玩家對當前的情境推演出來的預期;

      對于模糊的或自發的目標,設計的目的應當是給到玩家足夠的操作反饋,或干脆做好保護,不允許玩家這么做。

      不要出現模糊卻不允許涌現或用多種方式解決的目標,這會直接導致玩家對任務失去興趣。



      2.2 神

      與“形”這個關鍵詞對應,放聯考的語境里可能是“是否還原了作品的神韻”,放在任務里面則對應的任務的感受設計。

      相比起“形”這種存在明確框架,可復制和利用,能夠量化的方法論來說,任務的“神”的設計顯得過于——晦澀和主觀。有些設計師會有自己的設計語言和設計標準,他擅長創造某一種情境,并設計某種情緒狀態。他每次設計都能夠想象到自己的用戶在體驗時會處于什么情緒之中,通過各種“形”的元素來調控整個任務的情緒曲線,維持在一個他認為體驗這段任務最舒適的情緒區間,并最終呈現他嚴重最為完美的表現。

      這也就是我們常說的某個人在敘事方面的設計語言,他會帶著強烈的個人標簽。

      但假定你并不擁有這種先天感性且善于分析和結構情緒的能力,我個人會有一些方法論來給你提供一些想法,這些設計的目的并不是為了讓你構成某種設計語言,而是讓你能夠客觀的分析你的劇本和你手中擁有的“形”的元素,并以此思考可以利用什么樣的方式去創造“神”這個模塊,并讓他最少能夠將劇本作者,也就是你的IP想要創造的體驗創造出來。

      2.2.1 故事

      通常來說,在我個人拿到整個任務的故事大綱時,我會從大綱里總結出如下我需要的信息:

      • 故事的基礎要素(有什么角色,發生了什么,有幾個階段)
      • 故事的高潮點(大綱中的哪個部分會是整個故事最為具有沖擊力的地方?)
      • 故事的客觀邏輯(故事以一種什么樣的方式呈現?明確的前后時間關系?還是不明確的階段關系?)
      • 通讀完大綱讓我產生記憶點的部分(這很重要,如果你讀完大綱都沒有記憶點,你就需要為他創造記憶點)
      • 故事最像你看過/聽過的哪個作品?(最好是電影,或者其他游戲流程)

      如果你有幸獲得了以上所有問題的答案,那么恭喜你,你現在可以以此來創造一個最基礎的,以故事本身邏輯展開的任務流程。但倘若你合作的IP同學沒有給到你相關的內容,在進入下一步之前你還可以做如下的嘗試

      • 如果這個故事本質是某個角色的個人故事或故事和某個角色強項關,從這個角色的設定中去尋找更多可以利用的元素(一般是角色的某些癖好,小動作,外觀上的某些符號性元素,角色的某個常駐臺詞)
      • 如果角色是玩家的可操作角色,包括可能是玩家的助戰角色或流程中的同伴,可以通過提煉角色的戰斗風格和戰斗元素來作為構成故事體驗的一部份。
      • 如果沒有,則考慮從故事中涉及到的陣營組織中尋找可以被提煉為符號的元素,如果有現成的事件,則提煉事件里的元素
      • 如果故事缺乏高潮或沖突,那就從故事中主要角色的背景和行為方式出發,引入一個沖突點,或是強化某些沖突點
      • 如果你感覺不到故事可能有哪些作品或電影做參考,那就去尋找符合第一直覺刻板印象的作品(當然這一點你可以和IP同學聊,通常來說一個合適的故事不會不可能沒有參考)

      在完成這一系列對故事的加工工作之后,我們便可以開始接下來的內容。

      2.2.2 敘事結構

      通常來說,任何故事本身都會有一個講述的結構。一般來說,我們可以利用這個敘述結構直接創造任務流程,保證玩家的體驗和閱讀故事的體驗完全接近,這樣最少會有一份60分的作品。

      但一般來說,除非你合作的ip同學本身就非常擅長創造各種游離于文本的敘事詭計,或者他們自己對故事講述上有一些明確的要求。不然你遇到的多數故事,都可以被視為一份“客觀時空下的父本”來看待。

      為什么我要提這樣一個概念?因為任務設計是一種對故事的演繹方式,其目的是在不脫離故事所要表達的主題,敘事元素的情況下盡可能創造更好的敘事體驗。而每個任務設計師本身對故事就有一種基于自己的解讀方式,所以你其實存在一個“用非常規手段演繹故事”的可能性。

      當然,這個“非常規首發演繹故事”并不是讓你篡改IP提供的故事大綱——當然其實你可以這么干,只要你能跟IP聊下來,且你能夠保證你修改過后的流程更適合演繹IP想要表達的主題。

      但我這里討論的是更高明的手法——利用任務的節奏和玩家注意力的控制,人為的控制故事的每個橋段點和時間點在任務體驗中的“詳略性”,從而將故事修改為你想要的節奏。

      如何去控制這個節奏,我會在下面【任務設計的具體維度】里提到。

      所以在這個階段,你需要確定的是整個故事在敘事上的結構,是選擇切入結構,還是遵循故事原有結構。在你完成這一步時,你應該能確定任務里的一些關鍵橋段。

      2.2.3 敘事目的

      有了對故事整體的理解,結構上的思考,剩下的便是要結合其他元素,確定你這個任務的整個敘事目的——或者我們用一個不太貼切的詞來形容——主題。

      這里我們簡單介紹比較常見的三個類別:強情緒敘事,強邏輯敘事,強體驗敘事。

      強情緒敘事

      強情緒敘事的目標是讓情緒成為玩家體驗整個任務流程的原動力。這種類型的敘事通常會有一些明確且存在感強烈的對抗目標,他可以是個體,也可以是現象,或者是整個環境。取決于你要創造的情緒體驗是一種什么樣的情緒體驗。

      整個情緒體驗應該貫穿你的整個任務流程,包括你對任務中的一些橋段和事件的設計中,這些會構成你整個任務的“基礎情緒氛圍”。

      比如如果我希望整個任務回想起來壓抑又漫長,那么“壓力”和“松散”會是我整個任務設計的關鍵詞。我可能會創造各種低頻但需要你“拖長”的交互目標——比如長按打開,長按破壞,或是需要輸入各種組合密碼才能夠解鎖的機關;同時我可能會盡可能設計單人的,基于玩家3c的演出,讓玩家獨自一人感受和經歷環境;與此同時我可能會創造多個宏觀目標,讓玩家追逐某個概念或者某個不清晰的元素。那么這些就能構建我想要的這個“壓抑又漫長”的情緒基調,我的任務設計就會圍繞這個主題來思考各種設計。

      強邏輯敘事

      強邏輯敘事的目的是最終給玩家呈現出一種“錯綜復雜”的感覺,這種敘事體驗通常有兩個方向的設計思路。

      一種是基于傳統故事敘事詭計形成的設計思路,比如像《Alan Wake2》這種雙螺旋敘事設計,或是《Her story》這種通過埋藏任務信息來實現的敘事設計。

      通常,任務設計師經常在創造這類型任務流程是常犯下的錯誤是——過于注重“藏信息”而忽略了“找信息”。從體驗的角度上說,如果你將所有的信息在你的任務流程里打碎,揉散,以一種毫無邏輯的方式呈現給觀眾。等到觀眾在流程體驗中暈頭轉向時,重新拿出一張紙筆再給他們畫一個邏輯,然后嘲笑他們有多么不擅長這類型作品。這種做法雖然能夠很好的提升你作為設計師的滿足感,但我想你的下一部作品應該不會再有人買帳。

      你需要時刻記住你自己在創造的是一種敘事體驗,這意味著你需要主動的引導玩家思考,不經意的透露信息,設置一些可能會勾走他們注意力的煙霧彈,并在玩家即將走失的時候,呈現通往真正謎底的關鍵線索,隨后引導玩家和故事一起自然推演出謎題。玩家才會在回溯整個故事時發現那些煙霧彈,和你不經意透露,但卻利用注意力轉移的方式轉移走的信息內容。這需要你學會在任務流程設計時控制好各種視點的切換,利用好各種能夠吸引玩家注意力的吸引錨,這樣才能抓住玩家的注意力。

      而另一種能讓玩家感覺到強邏輯的敘事設計,則是基于復雜世界觀,陣營和角色關系下展開的“漣漪”敘事。他的復雜度是由各個派系對于事件或者對于其他派系的情緒展開,讓玩家體驗基于各個派系或者各個角色情緒關系立場下的事件為演進,最終提供一個解決矛盾的方法或讓玩家主動選擇派系來作為整個任務體驗的結束。這種方法所創造的強邏輯敘事更像是一種“規模效應”所帶來的復雜感和邏輯感,玩家于任務中在各個派系里閃轉騰挪,最終創造一個結局。

      強體驗敘事

      體驗性敘事反而是以上幾種任務設計中比較常見的一種——因為你只是單純的去設計一段流程體驗。

      對于這類型任務流程的設計來說,你需要思考的更多是用什么樣的事件橋段來體現哪種體驗。

      比如在上面提到的那個“壓抑又漫長”的例子里,設計大量以物件物理交互行為投射的交互方式,配合一些視覺感比較強的交互畫面設計,就能夠帶來很強的沉浸感。而有了沉浸感,你就能保證整個流程玩家處于你想要創造的體驗之中。

      但可能會被忽略的一點是——大量的沉浸感交互會影響任務的整體節奏,當你的任務節奏過于趨同時,你的玩家就會出現跳戲的情況,此時他就會主動再去用自己的操作來扮演敘事中的角色,你也就失去了對于玩家體驗的把控。



      三、任務的設計維度

      “形”和“神”的本質是任務設計在初期階段的定調,你需要依靠這兩個思想來確定你任務的整體調性,敘事目標,主題,敘事方式。

      而在上個階段完成之后,你就需要開始細化任務中的流程設計和內容設計。對于這一點,每個人的經驗可能會呈現出不同的設計方式。每個項目也會呈現出屬于項目自身的管線架構,并以此來約束任務設計的整體表現。

      但就我個人來說,我會在具體的任務設計過程中,將設計拆分成這些部分:任務目標設計,任務流程設計,任務情緒節奏設計,記憶點/注意力設計,以及比較反思路的“逆情緒設計”。他們之間其實沒有什么先后順序的關系,基本上是當我順著故事開始思考流程時先冒出來什么就敲定什么。但通常來說,我會在自己review的過程中去驗證這些元素是否符合預期,特別是關于任務情緒節奏設計的部分。所以我也會比較詳細的講述這些部分對應的各種內容和我自己的方法論。

      3.1 任務目標設計

      我在前面的內容里可能簡單提過任務目標,但在這里我會給到一個更加明確的定義——任務目標設計討論的是對于任務的Target(目標)和任務的Step(步驟)的設計。如果以老中的線性流程任務來舉例,就是一個TaskID/StepID對應的全部元素。

      3.1.1 Target(目標)

      在沒有特殊設計的情況下,任務的Target(目標)應該就是玩家當前為了推動任務流程需要進行的目標。

      所以,Target必須符合玩家基于自身經驗和當前游戲提供的情境推演出來的結果。你不能在場景里明明沒有某個NPC的情況下,給被困在這個場景里的玩家設立一個“與XXX溝通”的目標,這必然讓玩家無法進行當前的目標,玩家就會自然而然用自己創建的目標清單來頂掉你當前的目標,任務流程就會跳戲。

      同理,玩家在體驗任務流程時會基于自己的經驗和當前的情境自己產生目標清單,所以這也意味著玩家會產生完全無視當前任務指引目標行動的行為。而如果玩家當前推演出來的目標清單和任務當前給定的目標相差過遠,且玩家按照自己的清單在當前Step中探索發現清單無法被完成時,玩家就會對任務提供的目標產生倦怠感,進而產生所謂的“清單感”。

      所以這也意味著任務設計師需要考慮玩家可能產生的目標清單,并以此去編排在當前Step中環境的內容和信息,適當封堵或提供一些內容,來將玩家的目標引導回當前的任務目標。

      一般來說,玩家對于自發產生的目標會有如下的交互行為:

      • 探索(進入區域)
      • 觀察(利用玩家3C或工具,站在原地或圍繞著目標進行觀察)
      • 交互(利用玩家自身3C的交互功能,或利用系統提供的能力,關卡提供的能力,甚至任務提供的能力進行交互)
      • 忽視(對的,忽略本身也是一種交互形式,當玩家的注意力被轉移或使得某些目標從玩家的自發清單中移除時,他也是一種交互。設計師可以利用這種機制來藏一些懸念性的信息)

      3.1.2 Step(步驟)

      由于目前的內容還停留在任務目標設計這個維度上,所以在這里談到的Step(步驟)指的是狹義的目標對應的任務步驟。他在任務系統中會以一個單獨的StepID或單個TaskID的形式而存在,你可以將其視為一種承載了場景信息和任務腳本的容器。

      Step的狹義定義是指上個目標完成到下個目標完成前的整個過程,所以Step中的所有內容必須和當前的任務目標強相關,包括該Step內加載的任務腳本邏輯和任務資產。

      所以通常情況下,跨Step的資產調用,或是基于上個Step的資產初始化,提前加載等行為都需要慎重考慮。因為你既然選擇了提前加載,那么玩家就會有提前出發非當前Step內業務邏輯的可能。如果你創建的是一個帶有獨立邏輯的Entity,你的任務流程很可能因為這種設計出現阻塞。

      另外,從腦科學的角度上談,人類無法真正意義上的實現多線程任務處理。但你可以通過Step提前加載,Step中可操作角色的切換,任務目標的差異化,以及“殘留”一些上一個Step的資產等奇技淫巧的方式來實現一個“多線程推進”的任務。這種設計很適合用來表現”某個重要節點即將到來,大家為了實現這個重要節點的到來,各自做著自己的準備“的感覺。

      3.2 任務流程設計

      當我們明確了構成任務的基礎元素Step和Target之后,我們便可以開始討論任務流程設計這個維度了。

      由于我們后面還會討論任務的節奏設計,所以這里對“任務流程設計”的定義指的是:一種由step和target組合成的一種任務組。

      通常來說,這個組的最小單位是單個任務step和單個任務目標。但我不會推薦你這么設計,因為考慮到玩家可能會在任務流程中出現各種意外情況(長短斷線,死亡,切換任務追蹤),這使得你需要考慮如何設計任務的回溯機制。而如果你將單個step視作一段完整的流程,那就會導致這段step本身從腳本的角度上存在多個階段,致使你在沒有額外檢查點機制的情況下必須被迫讓玩家從整個流程重來,這并不是一個很好的體驗。

      任務的流程通常會存在一個宏觀目標,這個目標不一定會存在所謂的Target,但他會作為玩家整段流程中的行動目的。

      我個人會根據目標的呈現方式和流程的結構,將流程設計分為兩個部分討論:線性收束和非線性放射。

      3.2.1 線性收束

      一般來說,線性收束可能是大家在任務體驗中比較常見的一種流程。

      在這類流程中,你會擁有一個宏觀的任務目標,比如“逃離走廊”,“進入據點”。這些宏觀目標的存在會比較直觀,即便沒有明確引導的情況下,你也會大致嘗試自己去做些什么來實現這個目標。

      所以在設計線性收束流程時,一個非常重要的核心是:你的宏觀目標必須是一個清晰的行動或目標,而你的任務Step和任務Target必須和實現你當前的行動目標強相關。

      舉一個簡單的例子:當前的宏觀目標是玩家需要逃離走廊,你在幾個Step中創造了一個公共的敵人單位來作為促使玩家做出逃離走廊這個決策的基礎元素,而這幾個Step對應的Target便是玩家在逃離走廊時可以選擇的路線指引點。玩家只要完成這幾個Target,就一定能夠達成逃離走廊這個目標。

      線性收束的任務可以產生一些短暫的分支,但分支一定都會收束到一個共同的結果上。

      所以通常情況下,線性收束的任務流程會用來設計一些比較緊湊的任務橋段,玩家需要將注意力高度集中在宏觀目標和Target上,完成對應的挑戰并最終完成這個流程。

      而這類型的缺點也顯而易見:從動線的角度上看,線性收束的流程對場景的利用率較低。因為玩家的每個Target的完成都意味著玩家推進了這段流程,玩家在場景或時空中會處于一個比較明確的“推進”狀態。這也是為什么線性收束的流程通常能夠讓玩家有比較明顯的“時間在流動”的感覺。

      當然,08-14年左右,帶自動尋路的MMO設計過類似“新手村里按順序找不同的功能NPC對話”這種又是線性又場景變化很低的流程。但這其實并不是一個好設計,而且通常是為了系統模塊露出不得已而做的設計,因為場景的變化過小,任務又為了能夠露出更多的功能模塊盡可能的將玩家停頓在一個時空內,這使得整個流程變得異常枯燥乏味。

      3.2.2 非線性放射

      既然有線性收束,那就會存在非線性放射。

      與線性收束不同的是,非線性放射的流程會給到一個比較模糊的宏觀目標——他可能是“在某個區域調查情況”,或“尋找能夠離開這個環境的辦法”。

      這意味著玩家可以自由的探索當前的環境,尋找能夠達成當前宏觀目標的元素。而他在整個區域活動的方式沒有順序,也不一定需要他必須將場景內的每個元素都互動一遍才能推動目標(相信我,這是非常垃圾的設計,就算數量很少也不行)

      通常來講,任務需要控制的是當前環境內存在的Target的總量,以及環境里每個Target對應的演出方式。這些Target并不一定全部要跟當前的宏觀目標強相關,但一定要留給玩家一定數量的,能夠明確推動當前任務流程進度的Target,以避免玩家在該區域內迷向的情況。

      一個簡單粗暴的做法是:你可以把場景中所有跟實現當前宏觀目標有關的Target都標上任務引導圖標,告知玩家你最少要完成這些任務才能夠推進任務的下一步驟。但同時在場景內又加入各種各樣玩家會感興趣的,能夠吸引玩家注意力的非相關Target來填充玩家的目標清單(比如一些正在說話的NPC,一些游戲內特別奇特能夠引起玩家交互興趣的entity或物件,某些情境的表演,甚至一些特定的視覺引導機關。)由于你并不規定玩家完成流程的順序,玩家自然而然就會根據自己的興趣和注意點來組合這些任務目標,形成自己的任務清單。即便玩家完成了宏觀目標,玩家也不會急于繼續推進流程,而是將自己的清單徹底完成后才會繼續流程。

      在這個粗暴方法的基礎上,你可以將“提供引導圖標”這件事情修改成“讓玩家認識的NPC或物件出現在關鍵Target周圍做表演”。他其實是一種軟性的強引導,因為一旦玩家出現空間迷向,第一時間會做的事情就是找自己身邊是否有熟悉的NPC,所以這也是個很好的設計思路。

      同樣的,由于非線性放射流程對于空間的利用率肉眼可見的大,所以他也會直接導致玩家在這一流程中處于比較“舒緩”的節奏之中。而由于任務流程本身沒有推進,這會使得玩家能夠感知到“時間似乎在這個區域停止了”。這也是這類型流程設計時的一個比較難避免的缺點。

      3.3 任務節奏/情緒設計

      人類其實很喜歡用“節奏”“律動”這種說法來形容一個呈現出一定規律的東西,任務的節奏也是相同的道理。

      用科班化的語言來表達是:任務的節奏指的是將在一個流程或多個流程中,以玩家的情緒維度為設計的基礎,調整任務的Target和Step的方式。

      所以你會發現能夠影響節奏的元素有非常多且非常細碎,因為本身能夠調動玩家情緒的元素就不只是元素本身,玩家自身如果帶著某些外部情緒進入游戲,他也會在任務流程的體驗中產生意想不到的情緒。

      但對于任務設計而言他有個原則,這需要回到我們前面討論任務設計的“神”這個部分,也就是故事,敘事的結構,敘事的目的。

      對于任務的“情緒設計”,你要做的目標是讓整個任務流程的情緒體驗,和你在任務的“神”這個部分提煉出來的設計元素匹配。

      換言之,任務不會自己產生不不符合故事,不符合敘事目的,不符合敘事結構的情緒,任務的情緒設計是為了放大故事本身產生的情緒而生。

      而表達任務的“神”就意味著創作者需要以自己的立場去解構故事,創造一種敘事者的語境。這就像一個講故事的人需要有自己對故事的解讀,他才能夠對故事進行演繹。他所演繹的是自己對故事的理解,帶來的結果是基于自己理解故事后產生的演繹。

      我可以基于我自己的經驗漫談一些方法論,但這只是一種思維方式。具體的設計依然取決于你要服務的用戶,你自己的認知,以及所謂的“感覺”。

      3.3.1 任務目標和步驟的設計

      玩家的情緒會直接受任務目標和任務的步驟影響。

      通常來說,如果你想激怒一個玩家,你完全可以在一個非常緊張的故事里面加入大量細碎的,偏沉浸感設計的交互目標/過程。這往往比設計一個挫敗感橋段更加有效——但實話說,激怒玩家不太會是一件好事。

      但當你講同樣的交互設計流程放在一個松散的,輕松的故事或環境中,給到一個相對模糊的宏觀目標。玩家就會覺得整個流程十分的放松,松弛,并且頻繁的產生對周圍環境的探索清單。

      這就是目標和步驟在不同環境下產生的影響。而將這個思路進行反向利用,你就可以創造一種“逆環境”——讓一個溫馨的橋段看起來詭異,讓一個緊張的橋段看起來幽默。

      一般來講,借由你自己對敘事結構的理解和對故事的理解,你自己會自然產生屬于你的流程設計思路。但倘若你沒有什么想法,你也可以引入一種簡單粗暴的方式來創造一個“原型版本”,然后通過測試來校準這個版本并最終呈現出來。這個方式是這樣:

      • 列出你認為當前的流程中可以使用的各種橋段和元素,包括交互機制,劇情橋段,演出等等,把他們按照玩家體驗的難度(通常來說,客觀評估難度的方式是玩家通過這個元素的平均耗時)
      • 現在思考你的任務流程,你希望玩家在體驗這個流程時是一個什么樣的分數區間。這個數值的大小取決于你當前的流程會塞入多少個任務步驟。
      • 隨后開始給每個步驟開始開始填入元素。你需要保證每個步驟(step)的最終分數在你設計的這個分數區間,且每個步驟的分數不能相同,并且最好呈現出波動上升的趨勢(心流曲線的規則)
      • 當你的前后兩個步驟中連續使用了相同的元素時,這個元素在后一個步驟中的得分需要打折扣。這里你還必須要遵循前面提過的原則,不要讓一個step出現大量的線性目標,不然會有任務回溯的問題,也會讓你的整個流程在重新進行時給玩家帶來疲勞感。
      • 隨后將組合出來的任務打包,通過playtest或QA的方式丟給其他人體驗,讓他們按照你制訂好的分數區間來給每個step打分。你綜合這些玩家的反饋,根據他們給到的step分數和你自己設置的step分數來做比較,并進行調整。

      借由此,你可以創造出一個相對不會出問題的流程體驗,但你的整個流程會顯得非常“公式化”,缺乏一定的設計語言,這就需要你自己考慮一個更宏觀的“任務節奏”概念——慢拍和快拍。



      3.3.2 慢拍和快拍

      從音樂的角度上說,BPM較低的音樂節奏容易讓聽眾聽清楚音樂的節奏型,他通常利于理解,觀眾能夠注意到節拍以一種什么樣的方式組合,也容易聽清楚聲音中的細節。這類型音樂的情感通常需要你花一定的時間思考和分析,反復回聽某些部分,并最終理解他想要傳達的情緒。

      而BPM較高的音樂節奏則需要聽眾更集中注意力,有些甚至在沒有經過專業訓練的情況下,你根本沒法判斷音樂到底在用什么樣的節奏型和樂句來表達情緒。這類音樂的情緒傳達的更加直觀,通常是一種非常激烈的,能夠很容易感受到的情緒。

      同理,我們也可以將任務的節奏分成快拍和慢拍兩種。

      快拍通常對應短促,細碎的交互行為,或者是一段連續,緊湊的故事橋段。由于你不可能真的加速游戲本身,所以快拍里一定會出現大量基于玩家控制的演出表現(因為一旦強制接管玩家的交互,玩家就會因為沒有操作壓力而感覺到放松)快拍會帶給玩家很強烈的推進感,時空在各種細碎的操作下推進的十分迅速。

      但請注意,快拍并不意味著一定是緊張情緒——我們假設玩家進入的情境是一個角色剛剛洗完澡,準備離開房門,此時的任務目標可以是:打開音響,伴隨著音樂刷牙,洗臉,拿起手機查看新聞,打開冰箱拿出麥片和牛奶,倒入碗中開吃,隨后離開房間。這里是一系列的目標切換,且可能伴隨著一些挑戰性操作(比如倒牛奶和倒麥片不能倒出來)

      慢拍通常會有一個探索性的區域,一個模糊的任務目標,伴隨著一系列的演出橋段,或者是輕量級的遭遇戰。慢拍本身并不會勾走玩家的注意力,他就像恐怖電影背景音里那些不斷塑造環境的音樂,你只有在他們漸強或突然停頓時注意到他們。慢拍并不等于不緊張,想想那些追逐和逃脫的橋段里需要讓你長按或者等待的交互橋段,輸入密碼或在環境中被迫關閉某些安全裝置,那些“跑跑抓”的體驗。他們在節奏上都屬于慢拍,但卻放大了所承載的任務敘事。

      所以,想要創造一個好的任務節奏,你就需要去思考如何組合慢拍和快拍。連續的快拍下突然的慢拍可能是一場逃出升天式的舒緩,也可能是懸念達到最高潮時突然的停頓。關鍵在于它如何結合任務的“神”去創造敘事,并最終形成一個體驗。

      3.4 記憶點/注意點

      一個悲傷的事實是——玩家很難完整的記住你的任務流程。通常來說,玩家只會記住你流程中的幾個維度。

      • 流程中的高潮點和故事中的高潮點
      • 流程中的難點/大決戰
      • 流程中你讓玩家重復學習的機制/劇情中反復強調的某種元素
      • 讓他感覺不舒服的地方
      • 驚嚇點(慎重)

      這些東西會在一定程度上,構成玩家在回憶你這條任務體驗時的主要內容。

      同樣,你可以反向利用這個機制,來讓玩家產生對你這條任務敘事的印象,也就是我們所謂的“感覺”。人腦是個非常神奇的東西,一旦玩家以很強烈的注意力或情緒記住了某些東西之后,他們就會主觀忘記和忽略流程設計過程中那些“不盡如人意的地方”。

      一些比較常用的伎倆是:

      • 創造劇情中的煽情點
      • 創造一個能夠帶來強大成就感的終極目標或組合流程
      • 創造一個擁有極強情緒調動能力,又十分擁有代入感的流程。
      • 創造一個需要玩家從頭到尾學習,適應,挑戰的難題(當然,也可以是全程充滿存在感的怪物)

      當然,其實還有一個比較常用的伎倆:人為的創造一個不舒服的點。但這種設計需要非常慎重,且需要多重元素來讓玩家認同“當前游戲給我帶來不舒服的東西并不是游戲的設計,而是源自游戲世界中的自然敘事,或是我需要克服的目標“。

      比如魂游會把惡意包裝成這個世界環境的敘事,某個地區某個村落的特性,并在最終的boss戰將這種困難稍微放大。但玩家會通過一路上不斷的遭遇和練習了解這種惡意的來源,認識到應該怎么去嘗試克服這種惡意,并在最終的boss戰環節得到驗證。此時給玩家帶來的就是一種釋放感,一種源自挑戰被克服的記憶和自我學習這一過程的記憶。

      以及,還有一個我不太愿意去討論的技巧——設計“驚嚇點”。驚嚇點的并不意味著你需要設計一個跳臉殺或者驚嚇橋段,驚嚇點設計的含義其實是“創造一個欺騙敘事”。

      這個欺騙敘事需要你先跟玩家構建某種“默契”——比如在篝火前交互可以坐下并恢復生命;比如射擊紅色的油桶就可以引爆它。

      在這個基礎上,你需要在流程里創造一些令人感覺不對勁或者不安的元素——他可以是一種敘事提示,也可以是看起來不太對勁的排列組合,比如用紅色油桶擺成了一面墻等等。但你流程中的大部分挑戰依然會遵守這個默契,玩家進行這些行為交互時依然會產生正反饋。只是這種正反饋對應的環境會隨著流程的進行變得越發“詭異”,篝火距離怪物更近了,怪物會停留在篝火周圍,或是桶可能變成了某種阻擋,甚至是某種道路,構建出了某種結構。

      隨后,在一個適當的時機,你創造了這個真正的驚嚇點——一個篝火造型的怪物,或者某個堆滿油桶的boss房間,又或者是一個紅桶做的,你需要利用它通過的關卡結構。

      玩家會在這一瞬間感受到驚嚇之余,回頭思考它這一路上看到的體驗,并從蛛絲馬跡中找到當前的驚嚇點和前面的流程產生的聯系。而這一回頭思考的方式,就已經讓玩家創建了對流程和敘事的記憶點。



      3.5 逆情緒設計

      如果說,我們前面提到的一切內容都是一種“我們討論任務時的敘事”,那么逆情緒違背和破壞我們前面討論的共識,并形成一套屬于自己的敘事的設計。

      他其實一定程度上利用了玩家對于游戲設計的理解能力,目標則是創造一種更出乎意料的任務敘事設計。

      當然我不會鼓勵你成為某個“道反天罡”的天才/瘋子,但很多優秀且獨特的設計語言確實源自于對某種科班設計的逆反心理。

      從我個人的角度上說,我會建議你在任務流程和任務敘事已經形成一個比較穩定的框架階段時再考慮逆情緒設計。去打破一些流程的設計內容,打破一些target的布設,一些step的編排方式,嘗試用更加大膽更加出人意料的方式來構建某一段或者某幾段小流程。但保證不會影響整體任務的敘事。

      也就是,你可以嘗試去打破“形”,但必須要尊重“神”。

      優秀的逆情緒設計很適合用來埋藏各種懸念,逆情緒設計的爆點通常都會放在懸念揭曉的那一刻。電影和宣傳片會大量使用這種逆情緒的敘事設計方法,以一個看起來常規的情境開始,隨后呈現出異樣或者奇怪的部分,然后突然在某些敘事點上創造反差,隨后再把懸念留給觀眾,促使他們想要知道到底發生了什么。這種做法就會讓觀眾想要去觀看這部電影/體驗這個游戲。

      像《OD》的首曝片就是一個非常優秀的逆情緒設計敘事,在《PT》使用“環境的細小變化產生詭異感進而引起恐怖感”這一思路之后,《OD》的預告片大膽的嘗試了利用不自然的懟臉鏡頭和乍看下去毫無邏輯的臺本,以及一個突然的“驚恐反應”來創造一種新的“瞳孔敘事”。而這個預告片中的元素單拎出來其實都很難讓人產生感覺,只有當它以《OD》預告片的敘事呈現出來時,他才會產生那種不安和恐怖。

      四、任務系統的構建

      本來這個部分我希望花和前文等同的筆墨來講述,但此時此刻我確確實實寫這些東西寫的有些疲憊,且對于不同的業務情況,不同的項目,不同的技術基建來說,任務系統的構建卻是也存在很多差異。

      況且我并非是一個完全技術出身的策劃,從策劃的角度去觀察系統可能會考慮的既復雜又公式化,但換到一個了解任務設計的前端或后端的嚴重,整個系統的又會存在很多可以被合并和耦合的地方。

      所以我在這里簡單的將我對任務系統構建的理解用腦圖的方式展現出來,比起前文的思路分享和理解分享,這部分更像是一種拙劣的窮舉,所以,獻丑了。











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