今年 8月,中國儒意在中報公布了游戲業務的情況,儒意景秀在2025年上半年實現收入人民幣12.1億元,同比增幅40%。
這家影視巨擘在2022年向游戲行業進軍,外界普遍認為騰訊作為其第二大股東的作用舉足輕重,而從這兩年公開的收入情況來看,儒意景秀的確也成了近年來發展速度最快的跨行游戲公司之一。
但在2025年,像儒意景秀這樣背景矚目、資本雄厚的跨行游戲公司已經越來越多了。而在影視圈,這種情況似乎尤其突出。
今年,萬維貓動畫、光線傳媒紛紛官宣進軍游戲行業。萬維貓動畫在1月和原力聯合推出了《凡人》IP的動畫Demo演示,還在7月推出了以明末為背景的歷史題材互動影游《明末:伐定天下》。
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而光線傳媒旗下的3A團隊也在今年年中曝光,其于2025年5月27日投資成立了游戲公司北京十月光線科技。光線傳媒近年發行了《哪吒2》、《大圣歸來》和《大魚海棠》等動畫電影,集團曾在業績說明會上透露,計劃用三年時間推出3A游戲,游戲的開發將與動畫電影的制作共享資源。
今年9月,主攻海外發行的游萊互動的公告透露,一代港影巨頭香港邵氏影城也進軍游戲行業,與游萊互動的全資子公司Hollywood HK成立合營公司,預示合營將開發“影視+游戲”新產品。
而就在上月底,影視上市公司歡瑞世紀聯合出品的一款影游《江山北望》已經受到玩家較高的關注,在11月20日上線當天悄悄攀升到了全球熱銷榜第8的位置,再次引發行業對影游的熱議。
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看到這里你也會發現,這些跨行企業的戰略大致能看出幾個傾向。
一是對品類的聚焦。比如儒意景秀目前還未交出自研產品,但聚焦于所發行品類的深耕,咬定了要在策略游戲賽道闖出一片天,僅在今年就先后發行了《世界啟元》、《群星紀元》、《龍石戰爭》、《荒野國度》和《偃武》5款SLG新品,覆蓋了科幻、三國和西幻等熱門題材。
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同時,那些籌備自研或投資團隊的跨行公司的產品類型也能反映,近兩年影視公司扎堆奔赴游戲行業的熱潮,或多或少都與兩款產品在市場上取得的成功有關:《黑神話:悟空》和《完蛋:我被美女包圍了》。
前者代表的是高IP價值的變現與沉浸式3A游戲體驗在國內游戲市場的含金量,后者則開辟了影游互動的淘金熱熱,讓游戲與影視公司都看到了仿佛能形成公式的以小成本撬動文娛市場的可能性。
二來IP依然是重要籌碼,且強調對成本和風險的把控。
比如儒意景秀的負責人陳超曾經表示,IP價值在未來會愈發凸顯,不是簡單的流量入口,而是“用戶情感沉淀”與“商業價值復利”的載體。
像是光線傳媒、萬維貓動畫都曾對外強調,要讓已有的動畫資源或者動畫人才在游戲制作中發揮作用;香港邵氏影城與游萊互動全資子公司Hollywood HK成立合營公司,就強調了“合營伙伴已就包含經修訂知識產權的游戲獲得知識產權內部批準”,由此可推測存在影視IP游戲化的可能。
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邵氏電影《五毒》
而即便是著眼于獨特劇本的互動影游產品,也會看到互動影游的開發相比傳統長劇拍攝,預算更可控、周期更短,有利于跨行公司實現規模化的產出和開辟收入增長。
實際上在過往,跨行進入游戲圈不僅有較多影視公司,較為密集的集團還有玩具巨頭。畢竟往遠處看,任天堂、萬代南夢宮都是知名的玩具發家的游戲大廠。在國內游戲市場飛速生長的時期,奧飛娛樂曾收購了多所工作室、全面鋪開了游戲野心,但并未獲得如期成功的事實也讓人看到了行業的競爭難度。
去年,潮玩企業泡泡瑪特推出的模擬生活游戲《夢想家園》只能算是淺嘗輒止,但位于深圳的玩具廠實豐文化卻在2022年就盯上了小游戲風口,靠著走量,在去年以超百款小游戲實現了凈利潤扭虧為盈。
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圖源DataEye ADX數據:2024年11月小游戲暢玩榜
而在今天,另一股躍躍欲試的“游戲勢力”當屬AI公司。去年底尋求轉型的AI智駕車企圖森未來就設立了新品牌CreateAI,對外公布了新項目《金庸群俠傳》;而在海外,馬斯克也不斷在游戲圈刷新存在感,不止一次為宣稱要做AI原生游戲的XAI部門造勢。
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然而現實往往有兩面,大量跨行企業滿懷期望涌入游戲圈的同時,也有公司選擇淡出競爭舞臺。
今年3月,華誼兄弟發布公告宣布清倉英雄互娛股票,這項長達近十年的投資落下尾聲。而就在同月,大宇宣布將轉移品牌運營權,并完成對軒轅劍IP的切割。
一手締造了知名IP“雙劍”的大宇,這兩年已經陸續出售仙劍、軒轅劍等IP,并且在今年11月正式宣布公司更名并調整發展方向,未來將聚焦半導體、新能源等業務,由此宣告一個時代正式落幕。
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一座城,圍住所有人
大型企業尚如此,小到中小工作室甚至個人,跨行做游戲,似乎就更加放飛自我了,游戲行業似乎從來不缺跨行和“頭鐵”的追夢人,在今天尤為如此。從頭部大廠離職的游戲人創業的故事我們聽了很多,但實際上在今年,不少受到關注的闖蕩游戲行業的創業人和團隊主創,其背景就相當多元。
在過去不久的11月底,反舌鳥科技宣布完成A輪融資,融資金額2000萬元人民幣,公司估值2億元人民幣。而創始人何仕豪,據其在媒體采訪中介紹,曾在家族企業工作,也曾作為一名民謠歌手,但在成立公司和做出首款手游之前完全沒有游戲行業經驗。
而那些首作就做出黑馬產品的小團隊,主創也未必就有深入一線的專業開發背景。而且與大型企業有所區別,后者關注的往往是風口與戰略價值,但個人開發者或多或少都帶著幾分對游戲的熱愛作為驅動力。
今年,陀螺曾采訪了《英雄立志傳:三國志》制作人Dr齊,這款策略游戲首周在Steam銷售了10萬套,而Dr齊本人沒有任何游戲開發經驗,卻憑借一腔熱血,先用業余時間自學5年代碼、建模、美術,后用本職工作所賺得的工資,自費組建團隊,身兼兩職5年半時間做出這款游戲。
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當然,如果放眼海外,這樣的故事其實就更多了,但在國內,這樣的事跡在過去其實也不多見,而且從許多做出成果的團隊身上也能看出,當下的游戲行業,并沒有通往成功的標準答案,有的能靠手搓出來的原汁原味的產品獲得玩家共鳴,有的也能靠著一手長遠眼光獲得資本青睞。
并且對半路出家的游戲創業人來說,過去籠罩在游戲開發的部分迷霧正在被驅散。比如受惠于引擎能力,跨背景團隊如今也能搭建出視覺效果不錯的演示Demo,得到超出預期的社區關注;在生成式AI輔助之下,開發中需要的許多能力和人力成本都能省下來,一位用UE5做獨游的制作人就告訴陀螺,AI幾乎能幫他們省去超過一半的時間和人力成本;同時許多近年熱門的輕量化游戲活躍平臺,也為他們提供了天然的試驗場。比如反舌鳥科技的核心資產,就是在Roblox平臺上運營多年的UGC小游戲。
但不得不說,陀螺在過去接觸的一些幾乎是帶著情懷堅持的獨立游戲開發者,不少也都沒有再繼續堅持下去。一位曾經嘗試在小眾類型的獨游中平衡焦慮與快樂的開發者,終于將其付出了誠意的游戲推到上線,但如今已經轉而投身到教育行業。
但離開也未必就是不再熱愛,曾在金山從基層做到了高管、創辦了藍港在線,最后轉到食品行業的廖明香今年接受了媒體采訪,表示依然看好游戲行業,對自己來說只是選擇了新的人生賽道。
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相比十多年前那個野蠻生長的時代,亦或者一度讓游戲人心灰意冷的版號“寒冬期”,今天的游戲行業已經步入了相對穩定的階段,少了熱錢,但有更穩定的政策扶持和玩家需求;少了暴利,但仍有大量機遇和有待落地的創意。但還有一點始終沒變:不管玩家進進出出,它依然是個巨大的圍城。
大到企業,小到個人,都是如此。
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