本文授權轉自:一席(ID: yixiclub )
![]()
演講者 | 黃高樂
獨立游戲制作人
文章結合演講稿及演講整理而成
這種游戲變成了一種時間的剝削。即使不動腦,你只要把時間投入得足夠久,你就能夠“肝”出更強有力的角色或者裝備來解鎖你后面的劇情。而且很重要的一點是,充錢往往能夠以氪代肝 ,靠這種方式盈利。
像讀名著一樣玩好游戲
大家好。我是獨立游戲制作人黃高樂。我是一個游戲的老玩家,今天來給大家講一講我對游戲的理解。
![]()
爸爸精挑細選,為我選的游戲
我在幼兒園的時候,我們家買了一臺小霸王學習機,但是我并沒有用它學習,我爸跟我就一起用它玩游戲。
![]()
這是我人生非常早期接觸的游戲,它們都是雙人制、合作制的游戲,是我那個年代的《雙人成行》。
![]()
后來我們家買了電腦,我爸和我就一起玩電腦游戲。
![]()
有一天,我的一個同學的母親問我說,為什么你玩游戲,成績在班里名列前茅?我的兒子也喜歡玩游戲,但卻耽誤了學習呢?
我當時沒有辦法回答她這個問題。直到成了很多年的游戲從業者,對游戲有了更多的認識之后,我才想清楚這個問題的答案。
其實,游戲的形式、內容和我們玩游戲的態度,都會讓游戲對玩家產生不同的影響。游戲其實是一種信息的載體,它跟文字和視頻一樣,有不同的形式。比如文字有微博、有小說;視頻有短視頻、有電影。小說里面可能會有爽文,也有名著;電影有好電影,也有爆米花電影。
![]()
但是對于游戲這個媒介,我們到現在還沒有這種分類的意識。
![]()
我聽到的最多的一句話是:“游戲就是用來玩的,我們干嗎要給它賦予其他意義呢?”
我覺得這種說法,其實是對游戲這個媒介的矮化。因為我小時候玩的很多游戲,其實是我爸爸精挑細選幫我選的,這些游戲對于我來說,是非常神圣而且嚴肅的。這些游戲經歷了時間的考驗,現在有很多成了能夠放進博物館或者藝術館里的經典。
那么這些游戲都有哪些呢?
首先是這款游戲,它是我的系統思維啟蒙游戲,叫做《模擬城市3000》。
![]()
它允許我扮演一個市長,從零開始規劃、建設和管理一座城市。我必須要平衡經濟、環保,還要建很多基礎設施來滿足市民的需求,同時我要應對火災、龍卷風這些突發事件。我是通過在這個游戲中觀察、實驗和反饋,來理解城市這樣一個復雜系統。
比如我記得在某一局游戲中,我缺錢,財政收入吃緊,我就把工業稅率抬得非常高,可能達到了20%,是這個游戲的上限,結果游戲當中的企業全都跑路了。就導致第二年我不僅沒有賺到錢,我的城市還有非常高的失業率。
它讓我意識到,在處理像城市這樣一個非常復雜的體系時,如果我沒有得到足夠的信息或者知識不夠,想當然地頭痛醫頭、腳痛醫腳,它有可能牽一發而動全身,反而沒有辦法讓我按照自己的目標去控制這個系統。
接下來這個游戲是我的物理啟蒙游戲,叫做《過山車大亨》。
![]()
我在這個游戲里面可以為一個主題樂園里面的游客建設滿足他們各種需求的過山車。在這個過程當中,我要注意過山車動能與勢能的轉換,不能讓這個過山車跑不完全程就卡在軌道上。
同時,我要非常精心地去調整過山車的坡度和轉彎半徑,因為它會影響過山車運行過程中的速度、加速度、離心力這些物理特性,這些特性會對游客的舒適度、興奮度,以及他們的健康產生各種影響。
以上提到的這兩款游戲有個共同點,它們都是模擬試驗類的游戲。
其實隨著媒介的發展,我們學習知識的方式是在不斷進化的。比如最早期的時候,我們是通過二維的、線性圖文的教科書在學習;后來有了視頻教學,就可以對一些三維的幾何物體做更多的展示;再到后來,就有了電子游戲這樣的媒介,它能夠非常有效地幫助我們理解一些復雜系統,尤其是多個模塊之間相互作用的復雜系統。
比如這個游戲叫Foldit ,它是一個蛋白質折疊電子游戲,創作者把蛋白質的結構預測做成了一個解謎游戲。
![]()
通過玩這個游戲,玩家幫助科學家發現了很多以前從來沒有見過的蛋白質。而這個游戲的創作者大衛·貝克,他獲得了去年的諾貝爾化學獎。所以游戲在教育以及科研方面,其實還有非常大的潛力。
再講一個我的地理啟蒙。它是一個在文科知識記憶方面非常好的游戲,叫做《大航海時代4》。在這個游戲當中可以開著船去環游世界、去探險、到各個港口去進行貿易。可以說,我的同學們都在背教科書學地理的時候,我已經在游戲當中環游世界很多次了。
![]()
大家看圖中左邊的這個城市是倫敦,倫敦東南面的這個城市它叫做布魯日。在游戲當中,布魯日的特產是麻和麻制品,因為布魯日是歐洲的一個產麻基地,它有一種麻制品特別出名,叫做蕾絲。你會發現,這么多年過去了之后,我這些港口在地圖上的位置以及它們的特產記憶都非常清晰。
這是因為,我覺得這款游戲它其實是一個實例化出來的思維殿堂,mind palace是一種聯想記憶法,是說記憶大師把信息嵌入到他們腦海中想象出來的幾何空間里,以幫助他們更快、更牢地記知識。
![]()
《大航海時代4》這個游戲,它其實就是把歷史名港的地理位置、特產、城市風貌等信息編碼到了一個2D的世界地圖上,讓玩家能夠去體驗、去記憶。
我要介紹的第三類游戲,是敘事類游戲。
這張圖中的《仙劍奇俠傳》和《軒轅劍》,它們是游戲與東方故事非常好的結合,敘事非常不錯,也是我在我爸爸的影響下玩的。《虛擬人生2》是我11歲的時候,我爸爸送我的生日禮物,它講述的是風之子通過7個關卡大戰阿修羅王的故事。
和小說、電影相比,我會認為游戲是更注重主體性的敘事工具。比如我們看小說有可能會走神兒,看電影有可能會打盹兒,但故事依然在推進,玩游戲如果你不去交互,故事就是無法推進的。
還有一點,是我覺得一個游戲它至少應該能起到的作用,是游戲的底線,就是用一系列有意義的自主選擇,讓玩家嘗試克服挑戰。
比如左邊的《大富翁4》,我要跟小伙伴們一起競爭,爭取在游戲當中贏;還有右邊的《英雄無敵3》,是要去克服游戲制作人為我們創造的地圖或者關卡的挑戰。我覺得好的游戲應該是培養孩子自主選擇、克服挑戰的一個訓練場。
![]()
用戶粘性和成癮性的一體兩面
現在我們一提到游戲,可能就會想到游戲成癮。但是我在玩這些好游戲的時候,其實我感覺到的是自己的專注,它跟讀一本好書,或者看一部好的電影的專注,其實沒有什么不同。
不過因為我也30多歲了,其實我的堂兄弟、表姐妹,他們也都有了孩子。每次過年團聚的時候,關于孩子他們談論最多的其實還是游戲成癮。我非常能夠理解家長為什么會對游戲成癮那么焦慮。因為現在的游戲,跟我小時候玩的游戲已經非常不一樣了。
我小的時候玩的游戲,都是買斷制游戲。廠商只需要對這個作品最終呈現出來的是否有深度,或者它是否好玩負責,它并不盲目地要求玩家投入大量的時間到這個游戲里。但是我們現在手游,或者是網絡上玩的這種 「 免費 」 游戲,雖然叫 「 免費 」 游戲,但是它其實主要靠流量變現,或者通過游戲內付費來盈利的。
這種情況下,游戲大廠里就會有很多接受過非常好的教育的畢業生,他們研究的可能就是提高游戲的留存率。實際上,游戲廠商說的用戶粘性跟我們所說的成癮性,是一體兩面的。
●●●
· 泰勒制
我們可以看一下現在的游戲,跟我小時候玩的游戲它具體有哪些不同。
![]()
還是這個《大航海時代4》,上面是我小時候玩的,你會發現它非常專注于航海這個事情本身,它的界面上有經緯度、有風向、有掌舵的方位。下面是近幾年出的一個端游,是《大航海時代》的一個續作,叫做《起源》。
![]()
你會發現它的界面上,全都是經濟系統的引導,是讓你給游戲充錢的經濟系統。它還有非常多任務清單,而且這些清單中的任務你必須要去做,不然的話就沒有辦法體驗后面的劇情。
![]()
這個游戲中還有很多海域是設立了空氣墻的,我必須要滿足一定的條件才能駛進去。它有很多每日任務,我每天的工作可能都是在完成它強制性讓我去完成的這些任務上,而不是自由地去航海、去了解這個世界。
再比如下面這個游戲,是《模擬城市4》和現在的續作。我小時候玩的《模擬城市4》,它的儀表盤是把當前城市所有的信息都很清楚地告訴你了,我只需要用我手上的資源去做分配、做決策就可以。
![]()
但是下邊是現在的《模擬城市》的手游,你會發現在早期的時候,它把我要做什么規定得非常死;
![]()
即使到了后期,你看界面上其實沒有跟這個城市經濟系統相關的儀表盤,它全部都是用一些誘導你去點擊的資源,或者這種限時充值的寶箱,或者這種有小紅點的、誘導你去點擊的按鈕來指導你玩游戲。
![]()
我把以上這種游戲中使用的方法叫做 “ 泰勒制 ” 。泰勒制原本是用在工業生產中的,是把一個非常復雜的生產工作拆解成非常多、非常原子、非常容易去觸達的小模塊。這樣的話,一個技術工人在他的模塊里只需要做非常簡單的操作,就可以組裝出一個工業生產線,來提高生產效率。
![]()
游戲中的泰勒制是指,我把原來需要你自己去觀察、去推理、去發現的這樣的一些游玩過程,拆解成一個又一個非常小的子任務。它能夠讓游戲更容易上手,更容易地產生激勵,當然就會對游戲的留存率以及盈利有好處。
如果沒有泰勒制的話,游戲是比較難玩的。比如我小時候嘗試把《大航海時代4》推薦給我的同學,但是他跟我說這個游戲太無聊了,一上來就有一艘小船,他不知道該往哪開。這種情況下他就不喜歡玩,可能就去看電視了。
但是泰勒制也有很嚴重的問題,它把原本應該讓玩家動用自己的聰明才智去解決的問題,拆解成了一系列每日都需要去做的、這種原子的、枯燥的、機械的小任務。
![]()
實際上,在玩這種游戲的過程當中,它對于我們自主性的建立,是微乎其微的。這種游戲我覺得小朋友們都應該不太陌生,因為現在的手游,你幾乎找不到一個不用泰勒制的游戲了。
![]()
這種游戲變成了一種時間的剝削。即使不動腦,你只要把時間投入得足夠久,你就能夠“肝 ”出更強有力的角色或者裝備來解鎖你后面的劇情。而且很重要的一點是,充錢往往能夠以氪代肝,靠這種方式盈利。
●●●
· 斯金納箱
我現在要講的另一個現在的手游非常常用的方法,叫做 “ 斯金納箱 ” 。斯金納箱是行為主義者斯金納在1938年發現的。他把一只小鼠放到箱子里,這個箱子里有一個按鈕,小鼠每次按這個按鈕,會有一定的幾率掉下食物。
![]()
如果按鈕按下去之后,100% 都會掉落食物的話,當小鼠學會了按這個按鈕之后,實驗人員停止掉落食物,這個小鼠會很快發現這個按鈕不管用了,它就不會再去按了。
但是如果最開始的時候,按這個按鈕就是以一定的概率,比如說50%的概率掉落食物的話,這個小鼠學會了按這個按鈕之后,即使我們把這個概率慢慢地降低到零,這個小鼠還是會不停地按這個按鈕。
實驗人員把小鼠換成鴿子,這個結論依然成立。其實它對于生物,包括我們人類,是有普適性的。
斯金納箱揭示了為什么賭博,比如老虎機這樣的模式能夠讓人產生依賴,也就是我們所說的上癮。其實斯金納箱并不是游戲的專屬,像我們現在的很多活動,比如彩票、短視頻,還有盲盒,都滲入了斯金納箱的機制。
大家看這兩個游戲,左邊是賭馬,右邊是田忌賽馬。大家覺得其中哪一個用了斯金納箱機制?
肯定是賭馬。那為什么呢?
田忌賽馬最開始確實是在賭馬,但是孫臏發現了一個確定性的信息:田忌的上馬是絕對能贏齊威王的中馬的,田忌的中馬絕對能贏齊威王的下馬。他利用了這一點確定性的信息,想了一個對策,所以他的這個對策能保證他一定能贏。
但是賭馬沒有這樣的確定性。只要是賭博,他一定會追求高信息熵,其實就是高不確定性。信息熵是香農在信息論里面提出來的一個概念,高的信息熵意味著它的概率是比較均等的、比較隨機的。比如在賭馬當中,每一匹馬都是有可能贏的,雖然它們可能會有獲勝概率上的不同,但是我們可以通過調整賠率,來調整大家對每一匹馬贏的預期。
勝率高的馬,它的勝率絕對不是100%;而勝率低的馬,它的勝率也絕對不是0%。所以才能賭起來。
就好像如果我要開一個賭球比賽,我請孫穎莎和陳夢來打乒乓球,我覺得這個賭博會非常激烈,因為她們兩個人勢均力敵,投誰都有可能會獲勝。但是如果我把張繼科請過來,說我跟張繼科開一個賭球比賽的話,這就不是一個賭局了。
圖中現在有三個游戲:《中國龍》、3Tiles 和《羊了個羊》。它們的玩法非常一致,就是你要把牌放到下面的7個暫存槽里,只要有3個一樣的牌,這3張牌就會消去,你的目標是把所有的牌都清掉。
![]()
請問這三個游戲中的哪一個,或者是否都用了斯金納箱?
我再補充一個信息:前兩個游戲它能夠保證生成的關卡至少有一種解法,就是一定有一個途徑能把這些牌都消掉。但是《羊了個羊》它會有意識地生成死解,就是根本就沒有解法,根本就不可能通關,而且生成死解的概率非常大。
《羊了個羊》的這種故意生成死解的機制,就讓這個游戲變成了一個老虎機游戲。不同的是,當你開始一局游戲的時候,老虎機可能很快地告訴你你中獎了沒有,但是在《羊了個羊》中,你則必須要去玩一個15-20分鐘的游戲,你才知道自己有沒有抽中一個有獎的關卡。
而且《羊了個羊》有一個 「加入羊群 」的操作,就是只有贏的人才能夠分享自己的成就,就會導致你到最后發現,社交媒體上做分享的都是順利通關的人。
其實跟賭場當中刻意地炫耀中獎的人有異曲同工的作用,就是會把勝率扭曲。可能這個游戲本身的勝率只有1%甚至更低,但是刻意地宣傳贏者,就會讓你覺得好像我也能贏。所以我覺得《羊了個羊》是一個賭博機制游戲。
●●●
· 提高運氣型游戲成癮的抗性
我們再來看這樣一個例子。這兩個人在玩同一個游戲《大富翁4》,這是一個運氣加技術的游戲。
其實我們很多棋牌類游戲,包括我們的人生,都有運氣的成分,也有技術的成分。但是可能不同的人玩同一個游戲,玩法也不一樣。
比如同樣是打撲克牌,一個專業的運動員他可能會記每個人出了什么牌,然后在心里面去推理每一個人手上的牌有可能是什么。最后幾局的時候,每個人手上的牌型他可能都已經計算清楚了。但是有的人打牌就非常依賴運氣,非常依賴初始給到的牌。
在我們這個游戲里,左邊的玩家他一直在思考:我當前應該選擇什么樣的策略?因為《大富翁4》其實是有一些自主選擇性的,比如你可以選擇在哪里買地,要買哪些道具或者卡片,以及什么時候用它,以及當你有交通工具的時候,你同時投幾個骰子。這些都是我們在一個運氣游戲當中的可選項。
但是你看右邊的這個人,他其實就沒有在思考,他完全把自己的勝率交給了運氣。他會想:老天爺,請讓我擲出一個3吧!因為他要買前面最大號的地。
但是他現在是三個骰子一起投。三個骰子一起投,和是3的情況有多少?6的三次方分之一,只有三個骰子都搖出1的情況下,和才是3。所以這個時候,其實他更有自主性的選擇是:我只扔一個骰子,那么搖出3的概率就變成了1/6,是不是更高?
這個例子是想要告訴大家,其實學好概率論、數理統計和信息論,有的時候可以提高斯金納箱成癮的抗性,因為我們可以通過一些主動性來利用概率。
●●●
· 應試教育也是一種游戲
下面三個游戲,玩過的鼓個掌吧。它們有沒有用到斯金納箱?
都用到了。這三個游戲都是玩家對抗玩家的(PVP)游戲。手游的PVP游戲有一個特點,它的匹配機制會傾向于把水平差不多的人匹配到一起。如果你是一個臭棋簍子,他們也會給你匹配一個臭棋簍子。如果你跟你水平差不多的人玩,你獲勝的概率是多少?
![]()
有一個詞叫做 “心流” ,如果我們的挑戰跟我們的能力水平是比較相符的,我們會進入到一種心流狀態,就是你可能會忘記了時間的流逝,你會非常的專注。
![]()
其實心流狀態也非常常見,比如我們非常沉浸地在做我們的工作,或者我們非常沉浸地在學習,廢寢忘食的程度,就是心流體驗。但是很奇怪的是,當一個科學家進入心流體驗工作,或者一個學霸進入心流體驗學習,我們都不會認為他在成癮。只有大家在玩游戲進入心流體驗的時候,我們說這個孩子成癮了。這個非常奇怪。
我現在再問大家一個問題:為什么應試教育不讓人成癮?
![]()
應試教育其實也是一種游戲。我們每一次考試,答對一道題,就會給我們一定的積分,然后我們會根據我們的積分,來獲得一些成就徽章,比如說及格、良好、優秀和優+。每次考完試,我們會以班級和學校為單位形成排行榜。為什么應試教育不會讓我們成癮呢?
我說兩個原因。第一個原因,應試教育是一個比較客觀、真實的游戲,它不會哄著你。你是在跟你不同水平的考生競爭,這個競爭非常難。一個班50個同學,只會有一個同學考第一,剩下的49個同學都是應試教育的失敗者。那么他就會感覺到挑戰的難度是超過了大部分人的能力水平的,它就會讓人焦慮。
![]()
這種焦慮如果處理不好的話,比如說一旦孩子失利了你就去打他、罵他,那么孩子就會把這種懲罰跟學習聯系到了一起。所以如果家長處理不當的話,有可能會讓孩子厭學、習得性無助。
還有一個原因,因為應試教育是一個泰勒制游戲。我們的教學大綱都是一樣的,每個孩子必須要按照固定的順序去學習,必須要按照固定的節奏去學習,以及必須要用同一套考核的機制去衡量他們。而且我們學習的過程是沒有自主性的,我們是在重復地練習,作業就是我們的每日任務。
它有一個非常大的弊端,就是如果某一天這些指引、老師或家長給我們的任務清單一旦不見的話,可能我們在人生這場游戲里面就會無所適從。
那么應該怎么辦呢?我覺得我們應該學會自己給自己樹立目標,用我媽媽的話說就是:不要去管其他人考得怎么樣,自己努力就行了。它的本質就是要有自驅力,be humble and hungry,既不因為自己贏了臭棋簍子而沾沾自喜,也不因為自己輸了學霸而自暴自棄。
給自己設立目標,自己來制定學習的進度、方案。這樣我們建立的是一種培力,即使將來沒有老師或者家長在督促我們了,我們也會像龜兔賽跑里面的那只烏龜,有一個自己的節奏,慢慢慢慢地,總有一天能夠突破人類知識的邊界,做一點更好的創新。
總結一下,泰勒制其實是把自己的命運交給別人來設計,斯金納箱是把自己的命運交給概率和運氣,好的游戲其實是把自己的命運牢牢地把握在自己的手上。
![]()
像閱讀名著一樣玩游戲
所以,如果我同學的家長再來問我該怎么玩游戲的話,我其實是有兩個建議:
第一個是,像選擇名著一樣選擇游戲。所以我們首先要分清楚有深度的、功能性與藝術性的作品游戲,與用戶留存與經濟效益導向的消費游戲的區別。
第二個建議其實是,像閱讀名著一樣玩游戲。比如,《我的世界》其實是一個非常好的游戲。如果孩子有一個藍圖,他希望能夠在這里面建一個房子,那么他在做這件事的過程當中,他的專注程度跟一個認真工作的建筑師其實沒有區別。
![]()
但是如果這個孩子他沒有目標,只是因為別人說鉆石有很大的價值,那么他就拿他那個榔頭到處去挖礦,渴望里面爆出一個鉆石來,他的這種玩法其實就是把《我的世界》玩成了一個斯金納箱游戲。
![]()
再比如《潛水員戴夫》其實是一個非常好的思維殿堂游戲,它把每一種魚在海下多深的地方、有什么樣的習性,做了一個知識圖譜,給它實例化了出來。
![]()
但是如果我們的孩子不去關注這個游戲想要傳達的這種嚴肅科普,而只去按照任務列表一條一條地完成任務清單的話,那么他其實就把這個游戲玩成了一個泰勒制游戲。
![]()
如果讓我給孩子們推薦游戲的話,我可能會抄我爸爸的作業,就是我剛剛講的這四類游戲。
![]()
具體來說的話,我比較喜歡威爾·萊特和席德·梅爾。威爾·萊特做試驗箱類游戲非常成功,包括我們現在玩的《城市:天際線》,它用的這一套模式其實跟1989年他做的《模擬城市》沒有太大出入。席德·梅爾的《文明》,其實是把人類的遺跡和科技樹用一種非常奇特的方式整理成了一個思維殿堂,解構之后又重新展現給玩家。
任天堂這個公司它其實有非常多的IP,我認為它是游戲中的迪士尼。這個公司有一個觀點我非常認可,就是它非常關注游戲本身的可玩性和趣味性,而不去卷畫面和技術。
大宇公司是我們本土的一個游戲公司,它做了非常好的東方文化和游戲的融合,它的游戲品類也非常多樣,有RPG和模擬經營。
這三類游戲是我非常推崇的游戲形式。
![]()
因為每一個媒介它其實都有自己非常擅長的表達方式。比如我們可以寫 “ 他憂郁得像一抹藍色 ” ,這是文學當中非常妙的一個修辭,用了通感和比喻。但是如果你在電影當中這么寫劇本就不太行,因為演員不知道該怎么演成一個藍色。在電影當中,它要利用的實際上是鏡頭視聽語言,就是我如何通過運鏡、通過剪輯,和演員的肢體動作、表情來表達。
游戲其實用的是程序修辭,就是它要通過規則、玩法和機制來做更好的表達。這三個游戲他們有非常好的一個特點,就是它們全程幾乎沒有用文字、沒有用對白,它們是完全用游戲非常純粹的方式來做表達。
這一頁推薦的六個游戲,我認為它是跟傳統媒介結合得非常好。
![]()
首先它們的敘事都很好。《極樂迪斯科》跟文學和哲學結合得特別好;《底特律:化身為人》它是一個互動電影游戲,它跟電影媒介結合非常好;《黑神話:悟空》是去年剛出的一個作品,推薦游戲一般都是要推5年以上的,但是它是我們國家第一個3A,我覺得它的主題非常好,叫做 “ 天命人 ” 。
我今天也用 “ 天命人 ” ,來為我的演講做一個結束語。我希望大家都能夠做玩游戲的人,而不是被游戲玩的人。謝謝!
-每日教育新知-
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.