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在過去幾年里,學齡前兒童的數字啟蒙方式正經歷一場雖不喧囂、卻足以改寫家庭教育習慣的變革。動畫視頻、繪本和早教班曾長期構成低齡啟蒙的主要形態:孩子觀看或聆聽,家長在旁陪伴,啟蒙效果更多依賴內容本身的吸引力,以及家長持續投入的時間與精力。
但當觸屏設備進入低齡兒童的日常使用場景后,家庭育兒觀念逐漸從「教什么」轉向「如何學」,啟蒙產品賴以成立的既有邏輯,也不再像過去那樣穩固。
AI 在兒童內容領域的應用,使這一轉向進一步具體化。啟蒙內容不再只是播放給孩子觀看,而被設計為需要孩子持續參與的過程;學習路徑也不再統一推進,而是根據行為數據不斷調整節奏;家長的角色,則從陪讀與監督,逐漸轉向通過信息理解孩子狀態、做出判斷的觀察者與決策者。啟蒙由此從線性內容,轉向一種可持續響應的動態系統。
在這一過程中,低齡啟蒙產品所依賴的基礎結構正在發生位移。注意力如何被激活、學習節奏如何被維持、家長如何參與決策,這三條原本相對穩定的路徑,正被互動內容與 AI 技術重新塑造。以經驗維持的啟蒙方式正在退場,更貼近兒童真實需求的產品形態,開始顯現優勢。
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在早期數字啟蒙階段,「動畫 + 繪本 +陪讀/早教班」構成了低齡啟蒙的主流路徑。家長往往通過給孩子播放動畫、啟蒙視頻,或陪讀繪本、送去早教班,希望借此培養孩子的認知基礎、語言能力或習慣感知。
這樣的方式,固然有其價值,但對大多數 2–6 歲兒童而言,也暴露出效果邊界:單向觀看容易讓孩子分神,「看得懂」不一定「記得住」,「能聽懂」不等于「能主動探究」。
而新一代啟蒙產品,則更多聚焦「互動」。將動畫與小游戲、任務、反饋機制結合,使孩子從被動觀看轉為主動參與。多項國際早期教育研究都指出,游戲/互動式學習(game-based learning)能夠支持兒童在早期建立語言、識字、邏輯、認知等能力,但成效往往取決于兒童使用頻率、家庭背景、互動模式設計等因素。
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BabyBus(寶寶巴士)是中國最早探索「互動動畫 + 游戲化啟蒙」的團隊之一。它的產品形態從簡單兒歌跨入互動任務,例如孩子必須完成「幫角色選衣服」「拼裝食物」「完成簡單邏輯操作」才能推進情節。這個模式不是替代動畫,而是讓動畫成為入口,把學習線索藏在互動里。孩子不是「看完」,而是「做完」一個故事。
與寶寶巴士類似,洪恩識字也在近幾年強化了「操作驅動」的啟蒙路徑。在識字環節中,孩子需要通過拖拽偏旁部首、結合圖形線索、完成字義匹配等操作才能進入下一步,而不是機械聽讀。這種「把抽象漢字拆成可操作任務」的方式,讓低齡兒童在互動中理解文字結構,學習過程因此更可感、也更具連續性。
另一類代表是貝樂虎啟蒙。雖然它最初以兒歌內容出圈,但在啟蒙產品線中,同樣強調「用互動推進故事」。無論是認識顏色、學習簡單數學,還是完成生活習慣任務,孩子都需要點擊、拖動、選擇才能讓角色繼續行動。互動不是點綴,而是故事的觸發條件。孩子在幫助角色達成目標的過程中,被自然地帶入認知任務,注意力維持時間也隨之延長。
在海外,由西班牙教育科技公司 Monkimun Inc 開發的 Lingokids 的做法與此類似,只是切入點更偏語言學習。Lingokids 并沒有選擇將語言學習模塊化,而是用小任務、小互動貫穿每個知識點。例如孩子只有完成「發音模仿」「情境選擇」「角色互動」,才能得到下一段故事或游戲獎勵。它并不依賴「動畫吸引眼球」,而是通過任務鏈條讓孩子保持參與。
美國的 PBS Kids 則提供了另一種「互動動畫」路徑。許多節目并不僅是播放內容,而是在網頁端與 App 內延展出大量「可操作的劇情片段」。孩子需要通過拖拽物品、幫角色完成任務、選擇故事走向等方式,讓動畫繼續向前。
另一款具有代表性的產品是美國早教品牌 HOMER。它把識字、故事理解、基礎邏輯拆解為一個個微互動節點,例如讓孩子把角色拖到對應詞義上、在故事中找線索、通過操作完成簡單推理。任務越碎、反饋越快,孩子越容易保持參與感。HOMER 將識字、故事理解和基礎邏輯拆解為連續的互動節點,通過操作與反饋的銜接,幫助孩子在參與中完成探索式學習。
這種產品形式的出現,并不是技術把內容「變復雜」,而是回到兒童心理規律本身。當孩子通過點擊、選擇、回應來推動故事時,學習過程從「觀看」轉為「參與」。啟蒙內容也從線性視頻轉向動態體驗。互動動畫因此成為新的啟蒙入口,讓孩子在操作中理解,在反饋中保持興趣。啟蒙方式,正在被悄悄重寫。
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傳統早教或繪本/動畫內容,往往采用「一刀切」方式:所有孩子看同樣的動畫、讀同樣的繪本、上同樣節奏的課程。不論孩子的興趣、接受能力、注意力差異如何,父母與機構都按「平均節奏」推動內容。這種統一模式,未必適合每一個孩子,往往限制了啟蒙效果,也忽略了兒童成長的個體差異。
而新一代啟蒙工具,正在借助 AI 與數據能力,把「因娃定制」變成可能。2025 年,arXiv 上發布的一項 AI-Enriched Cartoon Videos 研究,由來自多所高校與科研機構的兒童交互技術團隊共同提出用 AI 加持的卡通視頻系統,為學齡前孩子提供實時互動、詞匯復習與上下文學習,既保留故事與動畫的趣味,也增加了對孩子反應和學習節奏的適配。
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在國內,斑馬 AI 課是較早強調「節奏個性化」的團隊之一。它并不追求快速推進內容,而是通過記錄孩子完成任務的速度、停留時長、反復觀看的環節等行為信號,判斷孩子是否適應當前節奏。系統會根據孩子的「表現曲線」自動放慢或加快任務密度。個性化發生的不是「難度有多高」,而是「節奏是否合適」。
另一家國內代表是網易有道推出的「小圖靈 AI 互動啟蒙」。它以語音交互為核心,系統會根據孩子的語音反饋反應速度、準確度與參與狀態,動態調整問題難度與互動方式。例如,當孩子在某類問題上反復卡頓,小圖靈會切換到更基礎的語音提示或更簡單的互動方式;如果孩子連續作答順利,則進入更高階的表達練習。孩子「怎么答」,系統就「怎么變」,節奏在對話中自然生成。
在海外,由美國非營利教育組織可汗學院(Khan Academy)聯合斯坦福大學教育研究生院及早教團隊 Duck Duck Moose 共同開發的 Khan Academy Kids,建立了一套分級閱讀模型,根據孩子閱讀速度、發音準確度和對詞匯的掌握情況,自動推薦下一段故事。孩子不需要「完成統一作業」,而是在自己的節奏里推進閱讀路徑。
另一個典型案例是美國 Age of Learning 推出的 ABCmouse。它在全球擁有數千萬家庭用戶,并在近年來全面引入 AI 自適應系統。平臺會分析孩子在每一類任務中的正確率、點擊習慣、停頓時長與錯誤模式,將這些行為信號轉化為實時的任務調整。例如當孩子在數字任務中出現疲勞或錯誤集中時,系統會自動切換到較輕松的故事互動;而當孩子對某類主題顯示出強興趣時,內容密度會隨之增加。ABCmouse 的核心不是教得有多快,而是讓孩子在始終「夠得著」的區間內自然前進。
Duolingo 旗下的啟蒙產品 Duolingo ABC 也采用了相似邏輯。它通過捕捉孩子在字母描畫、音素識別、單詞匹配等微操作中的表現來判斷孩子的學習狀態。系統會根據反應速度、連對情況與停頓特征動態調整難度,例如在孩子卡頓時加入描線輔助或語音示范,在孩子掌握度提高后切換到更復雜的詞義、場景任務組合。孩子不再跟隨固定路徑,而是在模型的實時判斷下走出一條屬于自己的學習節奏。
這一趨勢背后,是人工智能基礎模型在兒童內容中的應用。AI-Enriched Cartoon Videos 研究同時也指出,通過 AI 分析兒童觀看行為、插入實時互動點、根據反應調整故事結構,有助于提升低齡兒童的詞匯理解與參與度。
這意味著,過去那種「難度遞進式」的課程邏輯已經不再適用低齡階段。這個階段的關鍵不是難度,而是興趣與連續性。AI 的作用不是代替老師或家長,而是讓孩子在「自己的節奏」里找到持續學習的動力。
過去,家長常常擔心啟蒙節奏「太慢」「太快」。未來,節奏可能不再是一個需要擔心的問題,因為每個孩子都會擁有一條屬于自己的路徑。
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在傳統家庭里,父母陪讀、陪看動畫、送孩子上早教班,是最典型的低齡啟蒙方式。父母傾注大量時間、精力與情感,既是陪伴者,也是「內容執行者」。然而,這種方式不僅對家長的時間與精力要求極高,也難以保證系統性與持續性。
當啟蒙產品開始持續提供反饋數據,家長的角色隨之發生轉移。當前,大多數頭部啟蒙產品已通過可視化方式呈現孩子的學習狀態,只是在呈現維度與關注重點上有所差異。
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國內產品中,寶寶巴士則記錄孩子的點擊習慣與重復操作,呈現更直觀的興趣與參與偏好;洪恩識字呈現易錯字與重讀行為;貝樂虎啟蒙則標注孩子偏愛的互動場景;斑馬 AI 課會提供孩子的任務完成度、常見停頓環節、興趣偏好;小圖靈 AI 互動啟蒙實時顯示語音反饋的準確度與參與度變化。
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國外產品中,Lingokids 則提供孩子互動類型的分布,如「更偏向語言類互動還是動作類互動」;PBS Kids 通過任務節點顯示參與的深度;HOMER 用曲線呈現孩子的詞匯與邏輯進度;Khan Kids 提供主題偏好曲線與閱讀記錄;ABCmouse 則利用行為數據生成個性化學習檔案;Duolingo ABC 通過題型表現揭示孩子的音素與字母掌握情況。
這些數據并不能直接告訴家長「孩子聰不聰明」,但能幫助家長理解孩子的節奏、耐心閾值、興趣點以及容易遇到的問題。依賴這些信息,家長開始從「參與執行」轉向「觀察分析」,真正成為兒童成長的決策者。育兒方式因此從「陪伴密集型」向「信息驅動型」轉移。
2025 年,中國嬰幼早教市場的調研顯示,家庭對于「智能化、個性化、可視化的早教輔助工具」的關注度顯著提升。
當家長從「陪讀者」轉向「觀察者」,育兒方式本身也隨之改變。它變得更理性,也更具結構性。家長可以把時間投入在更有質量的互動上,而不是在重復、監督、催促中疲憊不堪。
但這種變化也提出了新問題:家長是否會過度依賴數據?是否會忽視孩子的情緒需求?是否會因為系統的反饋,而降低與孩子的自然互動頻率?這些問題值得繼續觀察。但不論如何,家長角色轉型已經發生,且不太可能走回傳統軌道。
低齡啟蒙的這場第二次產品革命,不是動畫更炫、技術更強,而是教育邏輯被重塑。注意力被重做、學習路徑被個性化、家長角色被重構,這三條線索共同構成更貼合低齡兒童發展的啟蒙體系。啟蒙不再是家長孤軍奮戰,也不是機構的「一對多輸出」,而是一套「孩子主動、AI 輔助、家長觀察」的三方結構。
將「動畫 + 互動 + AI」整合進低齡啟蒙,不是一次普通的產品更新,而是一場結構性的變革。它不僅改變了內容形式、學習路徑,也重塑了孩子專注方式、學習節奏與家長育兒角色。
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對于孩子而言,這意味著啟蒙更自然、更適合自身節奏,也更有可能真正形成認知、習慣與好奇心。對于家長而言,這意味著育兒方式更加理性、科學,也更符合現代家庭的時間與精力狀況。對于啟蒙/早教機構而言,這意味著過去依賴規模與內容堆疊的時代可能結束,真正重視「孩子留存、持續成長、個體差異」的產品將更具競爭力。
當然,這條路也并不意味著萬能和無風險。啟蒙仍需尊重兒童發展規律,避免「內容過早」「進度過快」;家長也不能完全依賴數據與系統,而忽略親子互動、現實世界體驗與情感交流。
但可以預見的是,這場啟蒙的「第二次革命」才剛剛開始。當科技、育兒觀念與市場需求三者交匯,我們或許將看到一個更適合現代家庭、也更尊重兒童成長節奏的啟蒙體系正在成型。
2025 年,多鯨蟹宴& EE 年會將在合肥再次啟程,以更深的洞察與更開放的姿態,探討教育的下一個周期。我們將再次匯聚行業思考者、行動者與創新者,在變動中,尋找教育的確定性。
12 月 19–20 日,教育的未來,在這里相遇。
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