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      《三角洲行動》又給自己找不痛快了

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      再次刷新我的印象。

      文/嚴錦彥

      上線一年,《三角洲行動》打破了很多質疑,但我還是沒想到,上周他們居然又用一場賽事,再次刷新了我的刻板印象。

      12月14日,三角洲行動全面戰場國際邀請賽在越南河內落下帷幕。決賽日的現場陣仗很大,來的觀眾幾乎堪稱“正規軍”,為喜歡的戰隊選手吶喊就不談了,他們甚至還帶來了自制戰旗,情到濃時會搖旗擂鼓地為選手加油。

      天美J3工作室運營總監西卡告訴我,這個場景就連官方也沒有預想到,畢竟越南是《三角洲行動》較晚才登陸的海外市場,而且在用戶畫像里,玩家更多以男性為主,可現場卻來了很多年輕的女性用戶。


      我之前曾不止一次質疑過《三角洲行動》辦全面戰場的電競賽事。因為它的組織、執行難度都太高了,行業里很難找到成功的借鑒案例,并且大戰場和傳統FPS競技不同,很難衡量電競對產品的幫助有多大?!度侵扌袆印坊敲创罅馊プ鲞@事兒,不是給自己找不痛快嗎?

      但《三角洲行動》的運營團隊告訴我,在年中舉辦的ACL國際對抗賽后,游戲在韓國地區的下載量有明顯提升;而在這次國際邀請賽開賽前,他們在印尼舉辦了一場面向本地的選拔賽,結果賽后當地市場的新進回流用戶增長顯著。


      這個結果實在有點超出我的預期。畢竟提到《三角洲行動》全面戰場的賽事,我的印象還停留在2024年游戲公測時舉辦的全球FPS明星賽,那會兒他們的主要目的,還是為公測造勢。

      怎么現在才短短一年,《三角洲行動》的全面戰場賽事就已經發展到了這個階段?

      01

      全面戰場搞電競,

      沒有參考案例

      全面戰場搞電競,需要面對非常多困難,這也是我最早對它保持懷疑的原因。

      最直觀的挑戰來自它的觀賞性到底能達到什么程度。這分為兩個層面,一是基礎的觀賽體驗,二是比賽的精彩程度。

      先說第一點。作為20v20的大地圖多人射擊玩法,全面戰場的參賽選手實在太多了。同時,它也不像MOBA游戲一樣,有著發育或平穩過渡的階段,而是上來就干,且從頭干到尾,對抗強度極其激烈。

      這其實對賽事OB提出了巨大的要求。在瞬息萬變的大戰場中,你不僅要在40名選手的個人視角中精準捕捉到具體選手的個人高光,還要時刻觀察大戰場的局勢變化,把海陸空載具信息和戰場策略博弈給展現出來,這個難度可想而知。

      參考過去吃雞玩法的電競賽事,你應該更能體會到,這類大地圖多人FPS賽事有多高的觀賽門檻,新觀眾又有多難看懂。


      運營團隊也說,OB是全面戰場電競賽事最重要的難點之一。一開始他們也沒有頭緒,只能通過不斷辦賽來摸索。

      所幸,經過持續一年的積累,現在他們的OB團隊逐漸總結出了經驗。他們發現,一場賽事下來,可能需要8個左右的OB位,囊括選手、載具、戰場俯視等視角,只有這樣才能保證他們不會錯過任何一個精彩時刻。我想,這也很考驗導播的能力。

      從這次國際邀請賽的實際觀賽體驗來看,我發現他們的OB能力確實比之前更好了。比如當載具進入攻防戰后,一旦有選手試圖使用反載具武器,OB總能切到他的個人視角,這其實也是玩家希望看到的。


      OB及時捕捉到了烏魯魯巡飛彈視角

      據團隊所說,由于這次國際邀請賽落地越南,所以他們在執行層面找了不少當地的合作方,以及具備海外發行經驗的團隊來協助,但在最關鍵的OB上面,他們還是選擇將國內OB團隊的原班人馬全部帶過去。

      此外,在這一年的賽事摸索中,《三角洲行動》研發側組建了一個完整的small team,持續設計迭代賽制、提升觀賽質量。

      大戰場上的信息量巨大。選手可以使用積分部署戰術道具,同時干員角色還有各自的戰略性技能……這些都是觀眾在意的信息點。因此,在導播、OB主動捕捉畫面之外,他們還專門做了一套UI,將戰場信息提煉出來,被動式地呈現給觀眾。

      同時,研發團隊還在這次國際邀請賽中,開發了新的OB控制方式和OB視角。這就像是在好萊塢電影中運用到的無人機拍攝,他們還會給視角操控加上阻尼,固定軌道。這樣一來,OB團隊就有了更自由的運鏡,可以更全面地捕捉和呈現精彩鏡頭。


      不過,做好OB,只能說是解決了基礎的觀賽體驗問題。我對全面戰場賽事的另一個質疑是,它的競技對抗是否足夠具備深度?畢竟如果它的賽事本身不好看,把OB做得再好也沒用。

      其實在公測時,《三角洲行動》也搞過全面戰場的表演賽,并請來了全球范圍的知名FPS選手、KOL。那時候,它的比賽還比較偏個人英雄主義,強調的是剛槍,觀眾享受的也是選手們的極致瞄準和絲滑操作。

      可現在情況似乎有些不一樣了。隨著全面戰場加入了帶有指揮官的勝者為王模式后,它的策略深度得到了進一步加深。

      簡單來說,指揮官承擔了整局比賽的指揮重任,他要根據戰場情況,標記戰略要點,并通過完成戰略目標,來獲得積分。

      研發團隊表示,勝者為王模式,一開始就是團隊為了挖掘更深的戰場策略博弈而制作的玩法。它和電競賽事相輔相成,為全面戰場提供了一個頂級對抗的舞臺。

      你能看到在比賽開始前,指揮官選手真的會站在實體白板前,給各個隊員布置戰術,召開戰術會議,中場休息時,他們也會及時復盤并部署下一把的戰略要點。


      看到這里,是不是還真挺有大戰場作戰的味道了?具體到比賽中,我們也能看到,隨著各個戰隊和選手對全面戰場的了解加深,他們的人員分配、戰術配合也愈發熟練。

      譬如來自中國大陸的騰龍戰隊就貢獻了不少偷車名場面,沒錯,他們甚至有選手偷運兵車偷出了心得……

      當然,這個例子只是賽場上的驚喜插曲,實際上大家在布坦協同、攻防組織的安排上,都已經愈發成熟。例如現在我們已經能頻繁看到蜂醫拉煙,組織第一波步兵進攻,以及在最后時刻,制導齊射逆轉比賽的戲碼了。

      甚至在社區里,你還能看到72歲美國老兵對全面戰場比賽的解說。聽到他的分析,你經常會分不清這到底是游戲,還是真實戰場。


      到了這一步,全面戰場的競技深度和賽事懸念感也終于得到了保證。比起過去傳統團競FPS而言,我覺得全面戰場目前給人的感覺,就像是從籃球比賽,變成了足球比賽,視角更加宏觀,體驗區別不小。這或許也說明,全面戰場在電競賽事方面,還有不少可挖掘的潛力。

      02

      三角洲電競生態逐漸成型

      不過,一個電競賽事能否長久持續,吸引足夠多的觀眾,還有一個不可或缺的關鍵元素,那就是它有沒有形成自己的敘事。

      一方面,它需要有自己的明星選手。這很好理解,比如NBA有喬丹,英雄聯盟有Faker,這些選手代表著賽事的最高競技水平,也有著極強的個人魅力,他們能夠作為招牌,更廣泛地傳播并影響觀眾。

      而《三角洲行動》的全面戰場電競賽事,僅僅發展一年,似乎就完成了初步“造星”,而且不少選手已經有了標志性的名場面。

      例如騰龍戰隊中被大家喻為最強突破手的槍男posui,就曾在比賽中創下過用步槍和手槍實現1v5的壯舉;又比如剛剛提到的偷車選手xiaonian每次出現,彈幕總會說年大將軍依然在偷車。

      更不用說騰龍戰隊指揮官“AG78Cat”(被粉絲稱為“78貓”),作為團隊中最核心的位置,他憑借出色的指揮能力和戰場發揮,在ACL比賽后徹底走紅,抖音直播間的ACU翻了十倍。


      另一方面,電競賽事的敘事不僅僅集中在個人身上,它的視角還能更大,可以是俱樂部之間的愛恨情仇,也可以是地區間的榮譽感,例如我們過去常常提到的CN DOTA,CN FPS等等。

      而作為20v20的多人集體作戰,全面戰場天生就與區域對抗的敘事旋律相契合。在觀賽過程中,玩家很容易產生更強的代入感和歸屬感。

      目前,《三角洲行動》全面戰場的全球賽事體系也進展順利。半年前,ACL還只是覆蓋來自亞洲的四個區域對抗,而現在的國際邀請賽,已經發展到全球八大地區同臺競技,爭奪世界冠軍榮譽。

      而且,從這次國際邀請賽來看,各大地區之間的競技敘事也已初具雛形。雖然這次騰龍戰隊在決賽憾負來自泰國的TXD戰隊,但長遠來看,這種多強并立的局面應該更利于電競賽事的發展。


      正是有了以上提到的種種嘗試,我們才能看到全面戰場的電競發展,在過去一年里已經輻射到了足夠多的觀眾。而當視角拉高,我們也會發現《三角洲行動》的電競生態正在逐漸成型。

      不得不說,這實在超出了我的預期。

      其實從玩法模式上看,不管是搜打撤,還是全面戰場,都不是強調純正公平競技的玩法,看起來并不適合做電競。

      可《三角洲行動》從上線之初就堅持雙模式電競賽事的路線,這不僅要投入巨大成本,還要克服種種難題。而從結果來看,他們還真的蹚出了一條路。

      例如,20人一隊的全面戰場電競,對俱樂部也提出了很高的要求,畢竟很少有俱樂部養得起20名選手。對此,官方找到了一個自洽的辦法,那就是通過俱樂部組隊的方式,讓每個俱樂部出幾名選手,最后5家俱樂部共同組成一支戰隊。


      又例如,想要讓全面戰場賽事變得足夠好看、公平,它的賽制、賽事體系也需要不斷優化。勝者為王模式只是表面上的其中一點,與之同步進行的,還有指揮官選拔,以及賦予指揮官挑選隊友的權力。

      在這次國際邀請賽中,我們還能看到,官方進一步確立了公平的規則——在同一張地圖中,他們會設置攻守互換的環節,以此判斷哪支戰隊更占上風。

      而在最高級別的賽事以外,官方也在推動高校賽等中小型賽事,例如在今年9月份的“全面打洲杯”中,我們就看見了清華打北大的戲碼。

      圍繞高校打洲社開展的第一屆高校賽就有200+學校報名,而落地于武漢光谷的全面打洲杯總決賽當天線下迎來了7萬多名觀眾,海南大學和濟南大學在現場開展了激烈的“雙南之爭”。與洲文化相關的互動攤位、特色周邊、coser巡游也都點燃了火爆的現場氛圍,真正成為了一種三角洲的派對文化。


      按照過去對電競賽事的理解,當各層級賽事體系逐漸確立后,它的賽事生態也會變得更加健康,能持續為玩家提供內容。

      值得注意的是,在《三角洲行動》的電競發展進程中,它的全球化布局也在同步進行。在今年一周年慶典時,烽火地帶就完成了全球性賽事“烽火杯”;現在全面戰場也在ACL之后,舉辦了面向全球的國際邀請賽。這些都意味著《三角洲行動》初步跑通了國際賽事。

      當然,這離不開游戲在海外的整體表現。

      運營團隊提到,最初他們推動全球電競的一大難點在于,海外玩家對兩個玩法模式,可能都沒有那么熟悉,全面戰場或許還稍好一點,搜打撤則更難。

      但后來隨著產品在海外嶄露頭角,它的全球熱度為賽事提供了足夠的支撐:手游上線海外,首日即登頂全球100多個國家地區的iOS&谷歌免費榜,四天內注冊用戶破1000萬;PC版在Steam保持15萬以上的同時在線,最高突破20萬,躋身榜單前四。


      騰訊財報也曾提到《三角洲行動》的國際影響力

      而這次的國際邀請賽之所以會落地越南,也是因為團隊發現,雖然越南是產品較晚才登陸的市場,但當地玩家卻表現出了足夠的熱情。正是這份熱情,讓他們有信心將比賽搬到這里。

      盡管他們來到越南之后才意識到,這里的語言繁多,英語可能并不起效,基建水平也不算高,辦賽壓力巨大。但在看到現場玩家表現出的熱烈氛圍,以及玩家手寫的,對各國戰隊的歡迎手卡后,他們覺得幸好自己做對了選擇。


      看到這里,你應該能理解,為什么說《三角洲行動》又給自己找不痛快了。它的電競模式要面臨太多困難,和傳統FPS截然不同,但通過一系列摸索,他們應該算是拓寬了一點點FPS電競的邊界。未來,當其他同類產品想要做一樣的事情時,或許就能以此作為參考。

      03

      如何看待電競的價值

      聊到這里,我猜還是有很多人會覺得,《三角洲行動》與其花大力氣去搞賽事,還不如專注耕耘KOL和直播生態,畢竟那才是對產品傳播最有效的方式。

      我覺得后半句確實沒錯,運營團隊也提到,全面戰場的賽事,想要做大化效果,還是要配合切片進行傳播。

      但我同時覺得,經過一年的摸索后,現階段《三角洲行動》的電競價值已經得到了充分的體現。

      它是一份內容供給源,不僅能夠讓玩家從中學習技術,還能讓玩家在茶余飯后獲得消遣,從而承載大家在游戲之外的娛樂時間。

      它的形式很靈活。例如最近搜打撤模式的主播比賽“陳澤杯”就收獲了極高的熱度,這場非官方的娛樂賽事,刷新了抖音歷史上含亞運會在內的所有游戲賽事數據,創造了PCU211萬的同時在線觀看新高。


      同時,官方自己下場舉辦的比賽,則會帶給玩家與選手更大的意義。運營團隊拿國際邀請賽舉例說,它象征著全球玩家的最高水平,是最高榮譽的競技舞臺,能夠連接官方與玩家;而且它的專業程度更高,與偏娛樂的社區比賽并行在一起,可以最大化地豐富游戲生態。

      之前某位負責過多款長青游戲的負責人曾說,一款大DAU游戲,應該形成多元的生態體系,一旦每個生態都能獨立存在,且具備完整的邏輯,那么產品的生命力自然就會實現長青,而電競就是其中一個生態;

      還有一位上市公司CEO也曾告訴葡萄君,你看《三角洲行動》的玩法似乎不適合做電競,但為什么他們還在做?因為它對玩家生態有著難以量化但重要的積極影響。

      最后,不能忽視的一點是電競對品牌的塑造作用。此前我們也聊過,《三角洲行動》想要在海外站穩腳跟,必須走品牌路線,而電競作為游戲博弈中最精彩部分的呈現,應該是他們全球化路線中,不可或缺的一環。


      目前,《三角洲行動》僅上線一年,電競賽事就呈現出了較快的發展勢頭,且在沒有參考案例的情況下,為雙模式都初步打造了全球化賽事體系。隨著明年電競進程的進一步加深,它的商業價值應該也會得到更好的體現。而當職業體系建立起來后,或許《三角洲行動》的電競還會走得更遠。

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