提到三角洲行動,很多人第一時間會想到搜打撤的烽火地帶,幾乎三角洲玩家有七成以上都是玩這個模式的吧,可相較于搜打撤來說,策劃最開始主要推薦的模式卻是大戰場模式,這個模式才是策劃的核心,可是,在面對這樣的情況下,大戰場模式卻顯得有些格外沒落,甚至玩得玩家連一成都不到,這是為什么呢?
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首先,大戰場模式并不符合國內FPS玩家的口味,很多玩家對這種幾十人的大地圖混戰模式并不感冒,不然,為啥隔壁戰地系列一直在國內都處于FPS游戲里面的底端,熱度并不是很高,反觀小地圖多人模式的游戲,像穿越火線、CSOL還有CSGO在國內熱度卻很不錯,道理是一樣的,就是因為大戰場并不對味,沒啥吸引力。
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其次,就是策劃的設計了,顯然,策劃可能沒有設計大戰場地圖的能力,玩過戰地系列的,你就會發現差距有多大了,戰地系列能把節奏控制得很好,哪怕你完全沒有玩過戰地系列的游戲,入手也不會出現玩不下去的情況下,但是,三角洲就不一樣了,大戰場做得很亂,各種子彈橫飛,看著熱血,可真上手起來,卻完全不那么一回事。
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還有節奏失控問題,不同于戰地系列的大戰場,三角洲的大戰場節奏中后期完全失控,別的游戲會在后期讓玩家最起碼撐一會,可到了三角洲這邊,后期完全淪為道具戰,雙方直接處于一種混戰模式,雙方彼此都搞不出清楚情況,甚至一些地圖設計本身就是小地圖,強勢拉成了大地圖,導致人員很密集, 給人感覺就是很亂。
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再然后,就是大戰場的最根本問題,就是干員,原本策劃是想著吸引大戰場和搜打撤玩家,可結果,干員設計就出現尷尬的情況了,要滿足搜打撤的時候,那肯定就沒辦法管得過來大戰場了,于是就出現干員的精分,在搜打撤很爽的干員,到了大戰場成了瘸子,在大戰場很猛的干員,到了搜打撤卻成了拄拐杖的,讓玩家適應起來很難。
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當然,這也并不是說策劃不重視大戰場模式,其實恰恰相反,策劃是很重視大戰場的,試想一下,隔壁烽火地帶新地圖難產到什么程度,策劃一直在畫大餅,一個核電站吹到現在也沒出現,航天2.0還要左等右等,而大戰場模式卻每個賽季都給安排了一張新地圖,你說,兩者之間的差距究竟能大到什么程度。
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