根據Ampere的新研究,超過半數(56%)的游戲玩家更喜歡單人游戲體驗,而非多人游戲。一項覆蓋22個市場、34,000名游戲玩家的調查顯示,在過去四年中,對單人游戲的偏好度上升了4%。
性別差異不大:55%的男性玩家和58%的女性玩家表示他們更喜歡玩單人游戲。然而,這種吸引力隨年齡增長而增加:在16至24歲的玩家中,只有49%的人更喜歡單人游戲內容,而在25至34歲的玩家中,這一比例上升至56%,這凸顯了Z世代和千禧一代在游戲品味和視角上的分歧。
不同市場也存在顯著差異。美國偏好單人游戲的玩家比例最高,達到65%。與此同時,中國玩家對單人游戲體驗的興趣最低,只有47%的16至64歲玩家表示更喜歡這種游戲風格。荷蘭(50%)和瑞典(49%)的”單人游戲優先”玩家比例也低于平均水平。
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其他因素也影響了單人游戲的接受度:41%的玩家表示,如果一款游戲屬于他們喜歡的類型,他們就會去玩;而1/4的受訪者會因為他們的朋友在玩而購買或下載一款游戲。感官方面也很關鍵:超過1/4的”單人游戲優先”玩家會受到游戲美術或視覺效果的影響而購買或玩游戲。近1/3的玩家認為游戲配樂和音頻設計是非常重要的特性。
多年來,游戲發行商一直試圖最大化單人游戲的吸引力,同時使其產品現代化,以更有效地與實時服務游戲競爭。采取的策略包括持續提供付費可下載內容、開發新的在線游戲模式以維持更長時間的玩家參與度,以及引入新的貨幣化形式。盡管市場因持續的參與度和貨幣化能力而青睞多人游戲,但為單人游戲創造一個精細平衡的方案,可以利用其廣泛的受眾吸引力。
中國傳統文化強調集體主義和人際關系,這種文化特質在游戲選擇上表現為強烈的社交需求。有調查顯示,中國玩家中有24%會因為朋友在玩某款游戲而決定購買或下載,這一比例顯著高于其他市場。相比之下,美國文化更強調個人主義和獨立探索,65%的美國玩家更偏好單人游戲體驗,追求沉浸式的個人敘事和自由探索。
中國游戲市場經歷了獨特的發展歷程。在21世紀初,中國迅速進入網絡游戲時代,政府開放外資公司游戲進入,擠壓了國產開發商市場,導致許多國產游戲公司為求生存采用"換皮"策略。這種發展路徑使得多人聯機游戲成為中國市場的主流,而單人游戲在早期階段相對薄弱。相比之下,美國游戲市場從單機時代開始就建立了成熟的敘事驅動游戲傳統,玩家對單人游戲有更強的接受度。
設備差異可能也影響了游戲偏好。中國絕大多數玩家習慣于使用手機玩游戲,而美國玩家更多使用主機和電腦。移動設備的便攜性和社交屬性天然適合多人游戲,而PC和主機更適合沉浸式的單人體驗。這種設備差異進一步強化了中美玩家在游戲類型選擇上的分化。
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