開發(fā)了十年的“搜打撤開拓者”《逃離塔科夫》在2025年11月15日推出正式版后,由于技術(shù)原因而陷入了公關(guān)危機(jī),Steam游戲評(píng)價(jià)如今已經(jīng)“褒貶不一”。面對(duì)如今的壓力,BattlestateGames負(fù)責(zé)人與游戲總監(jiān)的尼基塔·布亞諾夫(Nikita Buyanov)表示《逃離塔科夫》最初就不是一款人人都能上手的游戲。如今游戲正處于關(guān)鍵時(shí)刻,而這也是他人生中最艱難的時(shí)候。
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尼基塔·布亞諾夫表示他們最初并沒有想要將《逃離塔科夫》打造成“人人參與”的游戲,不是取悅大眾的作品。相對(duì)的,《逃離塔科夫》的高難度、緊張感與高門檻才是游戲設(shè)計(jì)核心的一部分。同時(shí)他表示玩家們對(duì)于《逃離塔科夫》的批評(píng),大部分不是因?yàn)椤八汛虺贰蓖娣ǎ且驗(yàn)轫?xiàng)目本身的技術(shù)問題。復(fù)雜的系統(tǒng)、網(wǎng)絡(luò)代碼與反作弊導(dǎo)致開發(fā)幾乎寸步難行。不過他們最終還是推出了游戲正式版。
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尼基塔·布亞諾夫補(bǔ)充稱他認(rèn)為《逃離塔科夫》不僅是一款游戲,更是一種“社會(huì)實(shí)驗(yàn)”,人們?cè)谄渲嗅尫徘榫w、壓力和攻擊性。他就是那個(gè)站在最前線的人,這是他的責(zé)任,而這些矛頭也轉(zhuǎn)向了他。尼基塔·布亞諾夫稱自己在開發(fā)《逃離塔科夫》的這十年里,幾乎沒有時(shí)間去做游戲開發(fā)以外的事。不過這也是必須的,正是這種壓力下才造就了游戲的與眾不同。
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