2026年雖然剛剛到來,但已經(jīng)有不少玩家翹首以盼了。
原因無他,今年的游戲陣容實在太過豐富了。許多人期待名單上的大作、獨立游戲和其他精品游戲,幾乎都打算在今年一股腦放出。而去年在索尼發(fā)布會首曝后便收獲一片好評的《遺忘之海》,也出現(xiàn)在不少人的“期待名單”之上。
對《遺忘之海》的期待,從外媒報道中就可見一斑。首曝時,IGN便稱其為“2026年最值得期待的海盜木偶游戲”,而另一家權威媒體Gamerant則稱其將會是《盜賊之海》的有力競爭對手,讓人期待萬分。
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就在最近,游戲還放出了一段全新實機PV。比起此前發(fā)布過的幾部宣傳影片,這部PV進一步展現(xiàn)了游戲的主城與世界探索玩法,并發(fā)布了更多NPC、怪物以及海戰(zhàn)玩法的畫面,引得許多玩家前來關注。
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所以,《遺忘之海》究竟是釋出了怎樣的魔力,把媒體和玩家都迷得神魂顛倒?
驚艷亮相
說起《遺忘之海》的特色,必然離不開它那過于有特點的“顏值”了。
作為端出過《第五人格》的Joker工作室的全新力作,《遺忘之海》顯然繼承了工作室的獨特美學理念,在首曝時就用獨特的“木偶風”美術吸引不少玩家的眼球,讓人印象深刻。
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這無疑為游戲打下了濃厚的“風格化”美術基調。無論是海盜樂隊、金老板等NPC,還是如美人魚、海中巨怪等BOSS,在“木偶風”美術的渲染下,看起來都宛如木偶戲劇上的小人與裝置一般,再加上色彩豐富的場景美術與不時出現(xiàn)的漫畫特效,這些都為游戲賦予了濃厚的戲劇化藝術表現(xiàn)風格。
同時,透過精細的表情與動作細節(jié),游戲中這些“木偶”也由此擁有更寫實化的互動表現(xiàn),而更加寫實化的場景技術渲染,也讓游戲在風格化美術之下,又多了一層厚重的電影級畫面質感。

不過,除了進一步展現(xiàn)其獨特美學之外,借著這次的新PV,《遺忘之海》也展現(xiàn)出了工作室當前的技術進步:
波光粼粼的海面、航海橋段中展現(xiàn)出的優(yōu)秀水體與光影效果,海浪與船體間的物理影響……這樣的畫面表現(xiàn)不僅充分展現(xiàn)了本作獨特美術風格的魅力,同時也表現(xiàn)出Joker工作室目前成熟的技術功底,尤其在海戰(zhàn)環(huán)節(jié)的展示中,這些技術進步同獨特美術風格的結合,讓海戰(zhàn)橋段看上去更富視覺沖擊與質感,不禁想讓人親自上船縱橫大洋。而這些,都無疑為游戲賦予了極高的“顏值”加成。

但要說《遺忘之海》只是憑“顏值”吸引人,恐怕也有些片面。
因為游戲所展現(xiàn)的玩法“內(nèi)在”,更令人印象深刻。
游戲以開放世界與航海玩法作為內(nèi)容基底,并采用了回合制的戰(zhàn)斗以及偏向CRPG的流程設計框架,讓這點頗為明顯的,便是游戲在如回合制戰(zhàn)斗等玩法內(nèi)容中引入了骰子系統(tǒng),比如若戰(zhàn)斗時玩家擲出的骰子點數(shù)比對方大,就可以多白嫖一個回合,這不僅豐富了游戲的內(nèi)容玩法,同時還能配合卡牌自身的機制,為己方創(chuàng)造更多有利空間,帶來極強的正向反饋。

而在眾多玩法內(nèi)容之中,最為核心的便是游戲對開放世界玩法的打造了。
從之前《奧托皮亞無閑人》PV中就能看出,游戲的大世界探索要素十分豐富。主城奧托皮亞看起來就像一個大號游樂園一般,如開店經(jīng)營、烹飪玩法、麻將等各種小游戲穿插其中,其中還有不少玩法引入了作弊機制。不夸張的說,很多玩法拿出來都可以單獨做一款新游。
這次的新PV也展現(xiàn)了不少主城相關內(nèi)容,想必在這段時間內(nèi),游戲又在世界玩法上進行了諸多打磨與優(yōu)化。同時,此前試玩中游戲還開放了麻將聯(lián)機,只不過,光是主城就有如此多的“娛樂項目”,想必麻將不會是聯(lián)機內(nèi)容的終點,后續(xù)或許還會開放更多聯(lián)機玩法。

基于“開放世界”這一概念,游戲還引入了動態(tài)天氣、晝夜變化等世界系統(tǒng),而這些無疑為游戲的海戰(zhàn)玩法引入了更多局外變量,讓戰(zhàn)斗變得更加復雜有趣。而PV中所展現(xiàn)的世界探索玩法,則利用精心打造的箱型地圖與“開放世界轉橫板過關”的創(chuàng)意玩法設計,讓玩家在探索過程中驚喜連連。

有趣的是,在“開放世界”這一玩法基礎上,《遺忘之海》還引入了肉鴿打金玩法。玩家作為“海盜”可以在這片廣袤海洋中猛搜快打。而肉鴿的設定以及新PV結尾的的情節(jié),或許說明游戲存在“多周目循環(huán)”這一設計。
這不僅拉長了探索玩法的周期,發(fā)揮了肉鴿玩法的優(yōu)勢,同時結合PV中表現(xiàn)出豐富的NPC互動細節(jié),或許在多周目設計下,這些互動會導向不同的劇情與結局,而每一次的回溯也都會為玩家提供新的打法攻略,無疑進一步豐富了游玩內(nèi)容,增強其耐玩性。

同時,借由PV中“人物掉進海里會失憶”的設定,不難看出,游戲并非將玩法硬塞到游戲里,而是將其與游戲的背景概念結合起來。事實上,此前介紹過的其他玩法,也幾乎都由“海盜”這一概念出發(fā)進行包裝設計,讓其能夠與游戲的世界觀無縫融合,這也讓游戲雖然玩法頗多,但彼此間卻并不割裂,而是被世界觀設計有機統(tǒng)一起來,形成了專屬《遺忘之海》的獨特玩法體驗。
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在當下的國內(nèi)游戲圈中,《遺忘之海》的體驗確實少有。它記憶點頗多,玩法主打一個兼容并蓄,內(nèi)容的堆量與質量都以主機游戲水準進行制作。但這些豐富的玩法卻又被世界觀與背景概念串聯(lián)起來,讓美術、玩法與游戲主概念做到了高度統(tǒng)一,這讓它看起來確實足夠新鮮。
不過,若是把目光放到內(nèi)容之外,卻不難發(fā)現(xiàn),《遺忘之海》并不只打算構筑一時的新鮮感。在這些內(nèi)容的背后,官方似乎期望構筑一種更加長期的記憶點。
長期記憶
說《遺忘之海》想要打造長期記憶,從當前游戲的宣發(fā)與運營策略上就能看出。
盡管游戲已經(jīng)展現(xiàn)了諸多玩法內(nèi)容與大致的世界觀設計,但仔細探究下便能發(fā)現(xiàn),這些內(nèi)容仍然是一種“留白”式的介紹。比如在劇情方面,游戲雖基于題材設定構筑出了一套十分有趣的世界觀,但其背后的故事、人物,乃至主角自己的身份,都化為一個個懸念勾著玩家,乃至讓一些玩家惦念至今。
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這種點到為止的宣發(fā)節(jié)奏無疑保留了游戲的神秘感,營造了游戲的長期討論環(huán)境。而這樣對長期討論環(huán)境的注重,也能看出官方對游戲能夠保持長期良好預期的自信。
或許正因這樣的自信,官方目前對游戲的運營與活動設計,也頗有些“放長線”的意思。
不可否認的是,《遺忘之海》收到大量關注,很大程度上是因為Joker工作室的招牌作為背書。然而,Joker工作室選擇將宣傳中心置于游戲本身的創(chuàng)意與設計之上,而非依賴過往積累的聲譽。在PlayStation Blog等平臺,制作組毫不避諱地分享著游戲制作理念與設計思路,展現(xiàn)他們在這款游戲中所投入的精力與創(chuàng)意。
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而將這些內(nèi)容借世界觀統(tǒng)合起來,使其自成一派的做法,則進一步展現(xiàn)了官方在《遺忘之海》上的野心與抱負。Joker工作室并不只是將玩法簡單相加,而是想要將其擰成一股繩,憑借概念、美術與玩法內(nèi)容的高度統(tǒng)一,創(chuàng)造出獨屬于《遺忘之海》的游戲體驗,從而構筑出可供后期長期內(nèi)容更新的可靠地基。
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或許,也正是因為這份在內(nèi)容上的自信與野心,玩家們才會感受到《遺忘之海》在未來的無限潛力,也讓Gamerant感嘆“《盜賊之海》遇到了一個有力競爭對手”。制作組對內(nèi)容創(chuàng)作上的熱忱,也就這樣憑借其在構筑游戲長期討論環(huán)境上的努力,轉化為了玩家與媒體對其的無限期待。
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2026已經(jīng)到來,《遺忘之海》距離正式“上岸”也越來越近了。就在2月5日,游戲也即將開啟新一輪測試。
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當然,新一輪測試并不代表《遺忘之海》就此停步。游戲的許多內(nèi)容仍需完善,許多細節(jié)仍待打磨,但就目前游戲在各個方面表現(xiàn)的素質來看,也足以讓人相信:當游戲正式揚帆起航,踏入深海時,岸上將會擠滿歡送的人群。
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