文/迷宮
導語
扁舟共濟與君同
“爸爸們,救救我!”
當《漢塵:腐草為螢》制作人白山正在開發者群里敲下這句話時,其團隊正困在山窮水盡的地步——實在發不出工資。
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漢塵:腐草為螢
情急之下,白山正一邊在群內向同行求援,一邊徑直向《餓殍:明末千里行》制作人嵇零發出了 “江湖救急” 的信號:
白山正團隊的美術在完成《漢塵》工作后,尚有余力。于是白山正向嵇零提出,能否給他們派一些美術外包單,至少能幫他覆蓋掉兩位美術的工資。
嵇零欣然答應,全然不在意白山正團隊并非專業外包服務商,甚至先行付了全款,解了白山正燃眉之急。
事后嵇零告訴游戲茶館,白山正并沒有因缺錢而提出高于市場的報價,反而坦誠地告知了美術的工資,“報價非常合理。”
其實,這并非白山正首次得到游戲前輩們的鼎力相助。
2024年末,《漢塵》原主程離職,由于白山正不懂程序,又乏人脈,招聘一時陷入僵局。漢家松鼠負責人CG、《下一站江湖》制作人胖子獲悉此事后,不僅幫著推薦人選、設計測試題,甚至還幫著篩選簡歷。
在兩位經驗豐富的前輩幫助下,《漢塵》后續順利敲定新的主程。
過往報道了太多商業手游,偶然聽到游戲開發者間溫馨互助的故事,恰如春風拂面,溫暖人心。不過游戲茶館注意到,開發者之間的互助,似乎多數發生在買斷制游戲圈。
《影之刃:零》制作人梁其偉近期就曬出《第一狂戰士:卡贊》制作人李俊昊手寫的中文感謝信。字里行間,滿是兩位制作人對彼此創作理念的惺惺相惜,頗有相見恨晚之意。
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在此之前,梁其偉就頻頻與《黑神話:悟空》團隊互動,互相“帶貨”對方游戲,盡顯同行間的坦蕩與赤誠。
買斷制游戲圈的良好互助氛圍是如何煉成的?單機廠商之間就沒有任何競爭嗎?如此溫情的氛圍真能長久維系嗎?帶著問題,游戲茶館請教了更多的游戲開發者。
01
真誠的幫助不求回報
在國內游戲市場,商業網游圈的競爭向來硝煙彌漫。為搶奪用戶、爭奪資深人才,游戲廠商之間針鋒相對已是屢見不鮮,對簿公堂也常規操作。
畢竟當兩款同類競品狹路相逢,皆是你死我活的博弈,又何來心平氣和的守望相助?
而買斷制游戲圈的生態,卻是另一番溫情脈脈的景象。同行之間的互幫互助,往往不帶任何功利色彩,亦不求任何回報。
91Act 負責人廠長(姜磊)對此便有著深切的體會。
其帶隊開發的《蒼翼:混沌效應》,在項目中后期才決定轉型做買斷制、登陸Steam 發售的。彼時,91Act毫無買斷制游戲的發行經驗,更對Steam平臺感到陌生。有經驗的同行們,紛紛搭把手,把自家的 “避坑指南” 傾囊相授。
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其中,廠長尤為感謝雷霆游戲。“即便我們明確表示自主發行,雷霆游戲依舊毫無保留地分享了大量建議和風險告警,讓我們受益匪淺。”
2024年初,91Act陷入資金危機,不得不收縮團隊、啟動重組。特殊時刻,不少從業者主動向廠長遞出橄欖枝:
“我們還有空余工位,要不要搬過來一起辦公?能省一筆房租。”
“我們還有崗位在招,讓遣散的員工過來看看合不合適?”
這些樸素的善意,恰如寒冬里的暖陽,讓廠長的心頭暖融融的。
熬過難關后,《混沌效應》開啟主機版移植工作。全新的開發環境、迥異的主機平臺審核規則、陌生的海外商店上架流程,是擺在91Act面前的新課題。這一次,阿狗社(Astrolabe Games)挺身而出,為91Act提供了多方面的指導。
廠長不愿總做 “伸手黨”,希望能以共同利益維系這份情誼。雙方以此為契機,順利達成主機版發行合作。
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回憶起合作洽談的細節,廠長依舊滿是感激:“即便當時我們對部分合同條款存在分歧,阿狗社仍大度表示‘談不攏也沒關系,以后遇到問題,都可隨時找我們’。”
阿狗社現負責人Jokery,曾是 “PlayStation中國之星計劃” 早期負責人,為《無限機兵》項目出力不少。
《無限機兵》最早在2016年時,由楊濱(VISKEM)獨立開發。2017年,又在手領科技(《迷霧偵探》開發團隊)的支持下正式啟動。
2018年項目被Jokery發掘,成功入選第二期 “中國之星計劃”。
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楊濱錄制中國之星計劃宣傳片(2019年)
談及這段經歷,《無限機兵》制作人楊濱表示道:“中國之星團隊在項目管理、平臺接入等技術層面給予了不少支持。在2019年,還帶我們參加了海外展會。讓眾多海外玩家較早地認識了AI LIMIT(《無限機兵》海外名)。”
更關鍵的是,中國之星協助解決了前期資金難題。
在Jokery的牽線下,Whiz Partners基金率先投資了《無限機兵》項目,促使《無限機兵》項目完成了早期團隊搭建。而后續又獲真格基金的加注,解決了中期開發資金。
“多虧了大家的幫助。若沒有手領科技的早期支持、中國之星計劃的扶持、真格基金的助力,以及中電博亞的發行支持,《無限機兵》不知何時才能完成。” 楊濱回顧來時之路,感慨萬千。
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楊濱辦公室收藏的老游戲(還有SFC版初代的忍龍)
02
溫情互助間,還有保密紅線
與在游戲行業摸爬滾打多年的廠長、楊濱不同,嵇零和白山正都屬于跨界而來的萌新開發者。
嵇零大學肄業后,便扎身動漫行業創業。輕小說、漫畫、影視還有漫展……他幾乎把動漫行業相關領域都嘗試了個遍,卻始終沒能取得理想的成績。屢屢碰壁之后,嵇零開始認真思索轉型方向。
動漫行業創業時,嵇零就玩過《泡沫冬景》,十分喜歡。通過漫展的機會,他結識了《泡沫冬景》的制作人古落。
這位古道熱腸的制作人,對年輕后輩格外關照。
古落不僅毫無保留地向嵇零傳授了游戲開發經驗,甚至連《泡沫冬景》的開發成本、盈利情況等核心信息,都坦誠地和盤托出。正是古落的提攜,最終驅動嵇零跨界切入游戲賽道。
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泡沫冬景
既然連開發成本、利潤等核心數據,都能毫無避諱地交流,那還有哪些信息是從業者們絕不會輕易對外透露的呢?
嵇零向游戲茶館坦言,涉及合作伙伴的商業機密,是絕對不能對外披露。就像《餓殍》的配音、配樂等環節成本,因牽扯到合作方的切身利益,不宜隨意對外提及。
除了合作相關的商業機密外,開發者們還提到,游戲開發中的核心創作細節同樣不便曝光。
嵇零直言,團隊在研新作的劇情相關內容,絕不會提前對外披露。畢竟對于文字冒險游戲而言,劇情是核心賣點。
而在楊濱看來,動作游戲的3C(角色、相機與控制)思路,以及手感調校、怪物與關卡的產出思路還有世界創意邏輯等,都屬于團隊核心價值,會一定程度保密。
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此外,諸多的創新玩法、新功能,也只在特定節點才敢對外公開。楊濱坦言,一些重要的靈感與其過早地曝光,不如等自己做得更為成熟,再展現給大家。
03
良好互助氛圍真能一直維系下去?
買斷制游戲的圈子不算大,尤其是扎根成都的這批開發者,彼此更是熟識的戰友。
維塔士《琵琶行》制作人胡濤就告訴游戲茶館,每逢游戲展會,開發者們總會試玩彼此的新作,分享體驗感受,提出中肯的建議。
只是,同類游戲之間終究存在借鑒與模仿的可能。那么買斷制游戲圈良好的互助氛圍,真能長久維系下去嗎?
在廠長看來,單機游戲間實際不存在嚴格的競爭關系。
他解釋道,玩家在一款單機游戲上投入的金錢與時間終究有限,通關之后,自然會將目光投向下一款佳作。更何況游戲的創作空間廣袤,只要不刻意跟風抄襲,很難誕生高度同質化的產品。
采訪中,多位開發者都表達了相似的看法:單機游戲不必像手游那樣,為爭搶玩家的游戲時間、搶占買量黃金檔期而刺刀見紅,彼此合作的收益,遠勝對抗的內耗。
嵇零就提到:《餓殍》與《山河旅探》以及《猶格索托斯的庭院》等同類佳作,推出的捆綁包,銷量就挺不錯的,更增進了開發者間的友誼。
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餓殍X山河旅探捆綁包
若參考手游圈的發展歷程,廠商之間挖角核心人才,老板們隔空互撕,最終鬧到法庭對峙,昔日同行關系徹底破裂。買斷制游戲圈就不存在相互挖角的現象嗎?
對此,開發者們給出了篤定的答案:不僅當下無挖角之風,可預見的未來里,這種現象也很難出現。
一方面,單機游戲之間差異極大,所需的技能也各不相同——很難想象,一款硬核動作游戲團隊,會去挖角文字冒險的開發者;另一方面,單機項目組大多是 “因事聚人”,能加入團隊的成員,無不是發自內心地認可這款游戲的創作理念。
這份發自內心的認同,讓單機項目組的歸屬感與凝聚力更強,成員間長期合作意愿更高。
《無限機兵》曾一度陷入瀕死狀態,但核心主創卻無一人離開;91Act的團隊里,70%的成員司齡超過5年。這些鮮活的案例,恰從側面印證了前述觀點。
當然,單機項目更需以 “共創共贏” 的精神,搭建合理的利益分配機制,讓每一位開發者在追逐游戲理想的同時,也能收獲與之匹配的經濟回報。
04
自己淋過雨,所以為他人撐把傘
一路走來,廠長、楊濱、嵇零還有白山正等開發者沒少遇到挫折,但也一次次受到從業者的溫暖托舉。如今,這份善意已悄然傳遞——他們以自己的方式,為更多游戲人撐起一把遮風擋雨的傘。
·《烽火與炊煙》PV公布后,制作組埋頭干活,疏于與玩家溝通,導致玩家社區“跑路”的流言蜚語瘋傳。制作人火娃亟需以合適的方式辟謠。
在雷霆游戲的牽橋搭線下,有直播經驗的廠長與火娃做了一場聯合直播,很好地解釋了游戲開發進度。
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廠長(左)與嵇零(右)聯合直播的整活環節
·從服務器運維工程師入行游戲圈的楊濱,一路摸索成為游戲制作人,其中艱辛自不必多言。
因此楊濱也更為關注那些全棧獨立開發者,常常與他們交流,共享一些開發重點、資金規劃、以及后續面向市場的經驗。
·嵇零現在常常會在知乎上寫一些文章或回答游戲相關話題,記錄自己的想法,客觀上能提供一些經驗分享。
·白山正不止是游戲開發者,還是B站知名游戲UP主。常有懷抱游戲夢的UP主請教白山正,是否應該去做游戲。
這時,白山正總會回答,“你可以來我項目駐場幾天,感受一下游戲開發是什么樣的,再做決定不遲。”
從被幫扶到主動利他,買斷制游戲圈的善意在接力中愈發醇厚。
當游戲茶館向廠長發出靈魂詰問,在幫助的過程中你真沒有私心嗎?
廠長淡然笑道,“我是從業者啊,當行業處在上升期時,我也一定會變得更好。”
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? “發送“社群”加入游戲茶館行業交流群”
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