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      發(fā)售四個月銷量突破百萬 這款四人開發(fā)的肉鴿MOBA游戲如何辦到?

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      由4名年輕制作人組成的韓國研發(fā)團隊Lizard Smoothie近日宣布,他們所打造的動作肉鴿獨游《夢之形》全球累計銷量現(xiàn)已突破100萬。

      玩法自由爽快的《夢之形》是一款融合了MOBA風格的動作肉鴿游戲。憑借華麗獨特的戰(zhàn)斗風格,游戲在測試階段便吸引到廣大玩家關注,僅試玩DEMO下載量便超過了100萬次。

      自2025年9月11日正式發(fā)售以來,游戲首兩周便快速達到50萬份銷量,并于4個月內(nèi)實現(xiàn)全球銷量突破100萬。對于4人體量的獨游團隊而言,能取得這樣的成績著實亮眼。

      而且本作和常見MOBA游戲主打PVP不同,而是主打PVE,并且游戲設計上加入了追蹤者的設計,又通過將技能拆解成了記憶和精粹等方式來給玩家減負,亮點頗多,并且本作探索的PVE+MOBA+肉鴿的三重要素融合在整個游戲界都難得一見,有頗多令人深感啟發(fā)之處。



      《夢之形》有哪些創(chuàng)新設計?

      《夢之形》不論是操作控制,還是技能以及屬性數(shù)值等,都與市面上的 MOBA游戲相仿,熟悉MOBA游戲的玩家能毫無門檻的快速上手《夢之形》,此外游戲的肉鴿部分也似乎平平無奇,基本上就是不斷從一個房間到下一個房間,然后構(gòu)筑一套好用的BD。

      但是實際體驗過后才能發(fā)現(xiàn)這款游戲的與眾不同之處:

      首先,本作是罕見的以PVE為核心的MOBA動作肉鴿游戲。

      市面上的MOBA游戲非常多,例如《王者榮耀》和《英雄聯(lián)盟》、《決勝巔峰》等等。

      但是《夢之形》的開發(fā)團隊只有四個人,他們不可能開發(fā)像《王者榮耀》這樣的大型PVP的MOBA對戰(zhàn)游戲,僅僅平衡性就是個大問題。

      所以他們選擇了PVE這種模式,也就是玩家可以單人挑戰(zhàn)關卡也可以通過多人模式最多四人合作一起挑戰(zhàn)關卡,從這方面來看本作可能更像《怪物獵人:荒野》和《艾爾登法環(huán):黑夜君臨》,因為這兩款游戲也是PVE為核心而沒有PVP模式。



      并且多人模式比單人模式更加有趣,例如多人模式融合了MOBA元素,如角色定位和技能組合,但技能系統(tǒng)更自由,玩家可拆分基礎功能與衍生機制進行自定義搭配。與單人模式相比,多人局更強調(diào)團隊協(xié)作,同一類型技能集中培養(yǎng)效果更佳,容易形成定位各異的小隊。

      游戲的開發(fā)公司Lizard Smoothie的主創(chuàng)此前在接受媒體采訪的時候表示,他們一直想同時兼顧喜歡單人和多人模式玩家的游戲體驗。而目前游玩多人模式的用戶占比為 40%,與之前的試玩版基本保持一致,而這個數(shù)據(jù)也讓他們感到很滿意。

      并且在《夢之形》登陸的Steam平臺,其實比較缺乏這種PVE的MOBA游戲,也就是說在整個游戲界,將PVE和MOBA融合的游戲比較少見,更何況《夢之形》還融合了肉鴿要素,因此這三個要素疊加起來,對很多玩家來說都很有新鮮感。



      其次,游戲關卡中經(jīng)常被出現(xiàn)的追蹤者這個設計成為了游戲中的一大亮點。

      和常見的肉鴿游戲一樣,本作需要玩家通過一個又一個房間,然后不斷成長,但是游戲可能是參考了類似于《生化危機2》中的暴君這種經(jīng)常出現(xiàn)的壓迫性敵人,加入了追蹤者這個設計,使得游戲的體驗感倍增,風險和機遇共存。

      在玩家剛進入每一大關后于最角落的房間處可以看到追蹤者的行動被延遲了2回合的字樣,當兩回合結(jié)束,追蹤者將從該房間內(nèi)入侵去追殺玩家,玩家進入下個房間后他們也將同步移動占領相鄰的房間,而這些被占領的房間不會出現(xiàn)原本房間內(nèi)的敵人,反而是會全部刷新為追蹤者系列敵人。

      也就是說如果玩家一條直線的走最短路線去打關底BOSS那么不會遭遇追蹤者,但如果玩家想要探索更多房間獲取更多資源再面對關底BOSS,那就基本上是必定會遭遇追蹤者的。甚至因為星座地圖的設計,玩家即便不以獲取資源為目的也是很比較容易遭遇一兩場的追蹤者。



      事實上,追蹤者的出現(xiàn)并不是為了給玩家上壓力讓我們選擇最優(yōu)路線盡可能的快速抵達關底,恰恰相反追蹤者的出現(xiàn)反而是揭示了這款游戲的最大隱藏特性“成長無上限”。也就是說雖然追蹤者強于正常房間內(nèi)的敵人,但是擊殺他們玩家一樣會收獲資源,并且因為追蹤者是殺之不竭的,玩家完全可以通過不停擊殺追蹤者去反復獲取資源強化自己。

      最后,游戲有著減負設計,使得玩家不至于面對上百個技能而感到迷失。

      在《夢之形》中,隨著玩家的探索會接觸到上百種的記憶即技能,在常見MOBA游戲中,玩家每次接觸到新英雄最難的恐怕就是有著不少新技能要重新熟悉才能上手,而在《夢之形》中,出現(xiàn)并要學習新技能的頻率高到玩家?guī)追昼娋蜁龅揭粋€。

      盡管對于熟悉游戲的老手而言,這上百的技能量算不上什么,但對于初遇游戲的新手來說,則多少算是一個學習負擔。對此,Lizard Smoothie從兩方面為玩家減負。



      一方面,《夢之形》終歸只是款PVE的游戲,很多時候?qū)寄艿牧私夂歪尫艜r機等等都沒必要像在其他主打PVP的MOBA游戲中的對戰(zhàn)環(huán)境中一樣做的那么精準,對玩家的要求只是,撿到手釋放一下試試看,合適就裝備上,不合適就分解掉成夢之塵來加強別的技能。此外,肉鴿的養(yǎng)成屬性天然的也在弱化玩家對于技能的掌握要求,對于那部分哪怕簡單但不甚強力的技能,在玩家花費資源進行強化之下也未必會比操作難度高的技能要弱多少,而操作難度高的技能也未必需要玩家有多深的掌握,能養(yǎng)成了便不需要關注那么多。

      另一方面,《夢之形》將 MOBA游戲中的技能拆解成了兩個可以自由組合的部分,即記憶和精粹,也就是技能機制和額外的特性。玩家在游戲中可以任意的對這兩部分內(nèi)容進行隨機組合,比如撿到了命中即可以降低CD冷卻時間的精粹,便既可以將其裝備在高CD同時高傷害的技能上以圖爆發(fā)傷害,也可以裝備上低CD的技能上進一步降低冷卻時問以便持續(xù)性消耗。



      可以說,如果“MOBA+肉鴿”的創(chuàng)意組合是《夢之形》的成功關鍵,那么“記憶+精粹”的神奇聯(lián)合就成為了《夢之形》的靈魂。它既通過人為拆解讓多樣技能的學習成本進一步降低,又將肉鴿構(gòu)筑的創(chuàng)意性數(shù)倍的放大。

      真正的新人傳奇

      《夢之形》的開發(fā)故事也令人驚嘆,這款游戲不僅是四個年輕人開發(fā)的首個作品,而且主創(chuàng)之一的姜紀杓為了做出這款游戲居然休學重修,這是一件風險極高的事情。

      姜紀杓原本就讀機械工程專業(yè),但為了開發(fā)《夢之形》,他做出了一個讓周圍人瞠目結(jié)舌的決定:休學重修。



      即重新報名參加了韓國高考,只為了能考進編程相關的專業(yè),從零開始學習寫代碼。

      這件事的緣由是,團隊的另一位創(chuàng)始人沈殷燁憑著對 MOBA 游戲的熱愛,獨自制作出了《夢之形》最早期的粗糙雛形。當他把《夢之形》的雛形展示給好友姜紀杓的時候,原本安穩(wěn)攻讀機械工程專業(yè)的姜紀杓被深深吸引了。為了共同開發(fā)出這款游戲,他做出了休學重修的決定。



      要知道,韓國高考內(nèi)卷的程度非常高,甚至比起中國和日本的高考還要更加夸張,敢于做出休學重修這個大膽決定的韓國年輕人并不多。

      姜紀杓在此前回答媒體詢問關于做出休學重修這個決定的時候,內(nèi)心最大的掙扎是什么,他是這么回答的:“其實內(nèi)心最掙扎的是關于就業(yè),畢竟做這個選擇的時候感覺年齡已經(jīng)不小了。” 在采訪中,姜紀杓坦言那段時光并沒有外界想象得那么熱血,更多的是對未來的恐懼。“因為休學重考后要多花1年的時間,擔心如果失敗了,會落后于同齡人的發(fā)展” 。

      但最終,一種更深層的恐懼戰(zhàn)勝了現(xiàn)實的焦慮:“當時內(nèi)心下定決心,如果不休學重考的話,以后可能這輩子都不會有機會做游戲了,以后的人生一定會后悔。”



      古往今來人類發(fā)展的歷史上有無數(shù)個轉(zhuǎn)折的時刻,雖然時候來看那些歷史的轉(zhuǎn)折非常富有傳奇性,但是當事人所經(jīng)歷到底如何進行抉擇的痛苦,這是很多普通人所無法想象的,往往也是傳奇人物成為傳奇的一個原因。

      就像英偉達在當下這個AI時代可謂是如日中天,但是誰能想得到很多年前英偉達差點就要倒閉了,當時靠創(chuàng)始人黃仁勛賭一把跟世嘉公司的CEO入交昭一郎洽談,獲得了世嘉500萬美元的投資,在黃仁勛的那個至暗時刻,他根本想不到英偉達今年會成為全球最熱門的公司之一吧。



      并且《夢之形》的開發(fā)歷程也并不是一帆風順,可謂相當曲折,尤其是游戲正式版上線后,因為局外養(yǎng)成部分的較大調(diào)整,Steam評價一度滑落至"多半好評"。

      但是開發(fā)團隊只有四個人,面對不少差評的情況,他們只能不斷傾聽玩家們的反饋意見然后進行修改。

      關于爭議頗大的局外養(yǎng)成部分,開發(fā)團隊表示對新星座系統(tǒng)的開發(fā)意圖是想賦予玩家更多自由性。在試玩版本的星座系統(tǒng)中,玩家把所有點數(shù)都加滿就結(jié)束了,給人一種"我加滿了就完事了"的感覺。



      對于新系統(tǒng),開發(fā)團隊希望賦予玩家多方向性的成長選擇。

      但圍繞這個新系統(tǒng),開發(fā)團隊表示對資源收集量、成長速度等要素也感到有很多不足之處,這讓他們感到非常遺憾。在充分改善這些要素之前,游戲就已經(jīng)展現(xiàn)在玩家面前,第一印象不太好,對此他們深感抱歉,并且在正式版上線后不斷在進行這方面的諸多調(diào)整。

      游戲發(fā)售到現(xiàn)在已經(jīng)過去了四個月,雖然銷量突破了百萬,好評率也有所回升,例如近期的好評率已經(jīng)變成了特別好評,但是對于這個四人團隊來說,后面可能還有更艱難的道路。



      因為這款游戲后續(xù)還會不斷更新,而來玩這款游戲的玩家不少之前都玩過那些PVP對戰(zhàn)的MOBA游戲名作,玩過這類名作幾千小時的玩家可謂比比皆是,所以他們對這款游戲出現(xiàn)的一些問題無法容忍,但是實際上可能很多玩家又并不知道這款游戲只有四個人開發(fā),或者說玩家們并不關心到底有多少人去開發(fā),很多人都覺得我花錢購買了游戲你就得給我相應的服務。

      所以對于《夢之形》來說,真正的挑戰(zhàn)可能才剛開始,不過開發(fā)團隊在多個采訪中都表示玩家們的聲音他們都已經(jīng)聽到了,后面會不斷改進。



      例如在去年12月的時候,開發(fā)團隊接受媒體采訪的時候很誠懇的這么說:從上線到現(xiàn)在,我們在看每一條反饋,會傾聽每一條反饋。我們會在開發(fā)能力允許的范圍內(nèi),持續(xù)努力改善游戲。

      結(jié)語

      Steam每年上線新游從4位數(shù)走到5位,幾乎用了8年,某種意義上,這個數(shù)字隱喻著全球游戲市場的增長。

      但是每年都有大量登陸這個平臺的新游死亡,不少可能銷量只有幾百幾千,能夠像《夢之形》這樣銷量突破百萬的作品實在少之又少,可以說是能夠笑傲全球的存在了。

      而像這么四個年輕人能打造出百萬銷量的作品,在全球可能就更少見了。

      長江后浪推前浪,每個時代的進化其實都要靠年輕人來推動和完成,而MOBA加肉鴿這個領域未來其實也還有不少可以探索之處,且看未來浪潮如何翻涌!(文/飛云)

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