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      全世界最會做游戲的人,越來越少

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      APEX、使命召喚、戰(zhàn)地的制作人,也是重生娛樂工作室的負(fù)責(zé)人 —— 文斯·贊佩拉,于 2025 年 12 月 21 日,不幸因車禍去世,一位游戲界的泰坦,就此隕落。


      有人說,他的離開,意味著世界上最會做 FPS 的人,不在了。這個說法一點不夸張!

      他曾主導(dǎo) IW 完成了使命召喚 2、4,以及現(xiàn)代戰(zhàn)爭 2 這幾部經(jīng)典作品的開發(fā),一戰(zhàn)封神。

      后來又在 EA 任職,建立重生工作室、接手 DICE。先是做了 APEX,還把戰(zhàn)地 2042 從谷底拉回來,并帶來了去年相當(dāng)成功的戰(zhàn)地 6。

      且作為一個神級制作人,其人格魅力就這么說吧:贊佩拉走到哪,他的核心團隊就跟到哪,一跟就是 20 年。圈內(nèi)的評價和口碑也是頂級,私下為同事墊付喪禮費,支持小島創(chuàng)業(yè)。

      贊佩拉去世后,EA 也發(fā)表聲明,稱其為富有遠(yuǎn)見的創(chuàng)造者,對電子游戲行業(yè)影響深遠(yuǎn)而廣泛。


      這樣一個人離去,對整個電子游戲行業(yè),都是莫大的損失。

      然而,在 2025 年,因病或意外離世的游戲制作人還有被大伙戲稱為硫酸臉,同時也是一手開發(fā)了忍龍、死或生系列,有著 “ 動作游戲教父 ” 之稱的板垣伴信。

      被稱為 “ 上古卷軸之父 ” 的 LeFay,上古卷軸中的神祇朱利安諾斯,就是以他為原型創(chuàng)作,以及享年 57 歲的 Viktor Antonov,曾擔(dān)任半條命 2 的核心美術(shù)總監(jiān),同時也是恥辱系列世界觀的奠基人。

      就像永遠(yuǎn)有人緬懷蘋果的喬布斯,任天堂的巖田聰。那些身體康健的頂尖游戲制作人們,如今年齡越來越大,能投入工作的時間和精力也越來越有限。

      隨著這批人的逐漸隱退,我們也不得不開始思考一個嚴(yán)肅的問題。

      那就是,當(dāng)這些引領(lǐng)了一個黃金時代的制作人們紛紛離開,后世的新游戲們,沒了這些話事人,該怎么辦?

      去年,小島秀夫在接受 VGC 采訪時曾表示:他給工作室員工留下了一個 “ 裝滿創(chuàng)意 ” 的 U 盤,就像諸葛亮的三個錦囊,連他自己都調(diào)侃到,有點像遺囑。


      但這也是他不得不面臨的問題,作為小島工作室的靈魂和核心,今年已經(jīng) 62 歲的小島,如果哪天他真的沒法做游戲了。那這家工作室怎么辦,總不能一直死亡擱淺吧?

      小島直言不諱,表示他身邊曾有很多人相繼去世。這讓他開始思考自己還有多少年能制作游戲或電影。

      “ 也許,只有十年吧 ”


      于是,他花費了大量時間思考公司后續(xù)的發(fā)展,并將自己的創(chuàng)意整理,放進了一塊 U 盤中,試圖讓意念以數(shù)字的方式盡可能永存。

      而這,也是對他這個從 “ 明星制作人 ” 時代走出來的人來說是早晚要面對的事。2000 年代的日本游戲公司,基本都會試圖塑造一個風(fēng)靡一時的制作人。強調(diào)個人風(fēng)格與特色,并將其包裝為賣點。

      比如卡普空里就出現(xiàn)過九頭蛇三上真司、光頭魅魔神谷英樹、街霸之父岡本吉起、做出逆轉(zhuǎn)裁判的巧舟等等。。

      SE 也有坂口博信、橫尾太郎、FS 社的宮崎英高以及任天堂的游戲之神,宮本茂等等一大堆知名制作人,就像一個個電影導(dǎo)演,成為了票房的保障,也成為了時代的象征。

      但如果拋開國內(nèi)這一批 80 后制作人,上面提到的這些外國制作人里還在服役的,最年輕的是今年已經(jīng) 55 歲的巧舟;而年紀(jì)最大的宮本茂,則已經(jīng) 74 歲,簡直就是一群小老頭。


      其實我一直覺得,游戲開發(fā)也可以和其他藝術(shù)形式一樣能成為一個強調(diào)個人特色的載體,所以有著極強風(fēng)格的明星制作人模式,是值得被保留的。

      但這對各大游戲公司來說,則是一種潛在的危機。一旦舉足輕重的 “ 明星制作人 ” 出走,很可能會像火影忍者的主角從鳴人變成博人一樣,玩家數(shù)量將面臨大量流失。

      所以,為了應(yīng)對這種危機,不同的游戲公司,老早就開始著手應(yīng)對了。

      比如 EA,在贊佩拉離世前,就已經(jīng)提前跨 Dice、Ripple Effect 等工作室,成立了 “ 戰(zhàn)地聯(lián)盟 ”。這幾個核心工作室,分別負(fù)責(zé)戰(zhàn)地中的單人戰(zhàn)役、射擊體驗、多人服務(wù)等各個方面。


      意在用標(biāo)準(zhǔn)的工業(yè)化流程,盡量減弱制作人在開發(fā)流程中的權(quán)重,讓 ip 能自主延續(xù)并推行 Live Service 機制,也就是根據(jù)玩家社區(qū)的數(shù)據(jù)反饋來調(diào)整游戲,而不是讓制作人拍板。

      此時,贊佩拉的工作內(nèi)容,幾乎就變成了資源統(tǒng)籌、戰(zhàn)略方向制定等。其余的任務(wù),全下放給了其他一線制作人。


      而一些日本公司,則把 “ 去制作人 ” 這件事,推行的更加徹底。比如卡普空 2000 年代初期,卡普空的明星制作人話語權(quán)越來越大。

      這幫制作人想的是實現(xiàn)自己的游戲理想,帶來更多實驗性質(zhì)的新 IP。但卡普空當(dāng)時面臨財務(wù)危機,必須要以賺錢為首要目的。


      于是這就導(dǎo)致了公司和制作人的理念不和。卡普空一手培養(yǎng)起來的制作人大量出走

      在這之后,我們幾乎就看不到,卡普空在哪部作品中強調(diào)制作人的位置了。

      因為卡普空老早就制定了 IP 管理計劃,專門用來解決 IP 太個人化的問題。重點 IP 的立項、創(chuàng)意等都需要由董事會、骨干員工、市場部門共同確定。

      在開發(fā)層面,全公司上下也都采用 RE 引擎 + 標(biāo)準(zhǔn)化流程,所有的技術(shù)、美術(shù)、關(guān)卡設(shè)計資源,都握在公司手里。

      所以,制作人也早已不是絕對的話事人。所有權(quán)利,都握在公司手里。

      至于索尼,sie 前 ceo 吉田修平也聊過自己的看法,他說:IP 的生命力在于玩法與敘事的核心框架,而非單一制作人。我們鼓勵工作室間人才流動,培養(yǎng)多面手。也就是說,會利用輪崗的方式,讓開發(fā)者跨項目開發(fā);避免單一制作人的獨斷。


      這之中,任天堂的做法則最為保守和穩(wěn)健。針對 “ 制作人斷層 ” 風(fēng)險,古川在股東大會上說過:任天堂目前儲備了大量優(yōu)秀的年輕制作人,世代交替的工作也相當(dāng)順利。

      因為比起削弱制作人的話語權(quán),任天堂更注重的是讓一個制作人,親手再培養(yǎng)起一個制作人,可以理解為一種漫長的師徒制。

      比如塞爾達(dá)傳說,就是從宮本茂傳到了青沼英二手里。這個過程,用了 12 年。


      12 年間青沼幾乎一直以宮本茂的徒弟身份,專門學(xué)習(xí)宮本茂制作塞爾達(dá)的理念,慢慢負(fù)責(zé)部分板塊直到自己首次獨立負(fù)責(zé)塞爾達(dá)風(fēng)之杖。

      而今年已經(jīng) 62 歲的青沼,到了王國之淚,則開始嘗試讓手下的人主導(dǎo)發(fā)揮。可以看出,避免制作人在一款游戲中權(quán)重過大幾乎是所有游戲公司都必須要防患于未然的事。

      但無論如何應(yīng)對,肯定也催生了不少弊端。比如因為不再是制作人主導(dǎo),導(dǎo)致近年來大公司的新 IP 數(shù)量驟減;也讓游戲失去了強烈的個人風(fēng)格,使得游戲變得更像一個商品,而非藝術(shù)和情感表達(dá)的載體。

      這么一想,難免讓我有點悲觀。

      那些陪著我長大,開發(fā)了無數(shù)讓人驚嘆游戲的制作人們遲早有一天要帶著他們的才華和天賦離開,讓我必須跟過去拜拜,至于未來,估計也玩不到那些好游戲了。

      直到,我某天無意間看到了櫻井政博的視頻頻道,讓對這件事看法消極的我,瞬間豁然開朗起來,充滿希望!

      作為星之卡比、大亂斗、新光神話的制作人,櫻井的名氣在游戲圈如雷貫耳。他的開發(fā)實力可以給到夯,游戲閱歷超過 99% 的人,面子果實能力更是斷檔夯爆,不輸小島。


      然而就是這么一個看上去好像才 30 出頭的大哥哥,其實今年也已經(jīng) 56 歲了。

      早年間,他就曾想過一件事,自己十分擅長游戲制作,也有著十足的經(jīng)驗。但考慮到自己早晚有退出游戲界的一天,那怎么把這份能力延續(xù)呢?

      是的,今天聊了大半天的事,櫻井在十幾年前就已經(jīng)開始考慮了。而且他的想法不像大公司那樣,選擇內(nèi)部解決。

      而是給了一個開放式的答案,就像把航海圖公之于眾,讓所有人都可以尋找 one piece,只希望更多人能因此加入游戲行業(yè),成為獨當(dāng)一面的開發(fā)者。


      為此,他堪稱活佛轉(zhuǎn)世,自掏腰包花了 9000 萬日元完成了他的理想主義。

      2022 年左右,他在 youtube 開設(shè)了一個頻道就叫 “ 櫻井政博聊游戲開發(fā) ”,這個頻道如今已經(jīng)更新了 300 個視頻。

      櫻井把自己所有關(guān)于游戲開發(fā)的經(jīng)驗傾囊相授,很多內(nèi)容并不涉及具體的開發(fā)知識;主打一個引導(dǎo)和啟蒙,讓更多人了解,認(rèn)識游戲開發(fā)。

      頻道內(nèi)容從職業(yè)素養(yǎng)、游戲性、機制、團隊運營、美術(shù)動畫效果、音效設(shè)計到 UI、編程注意事項、開發(fā)理念,堪稱把一本游戲制作全面上手指南,把自己吃干抹凈還全都是櫻井的來時路,屬于是花錢都沒地方學(xué)。


      內(nèi)容講解通俗易懂,時不時來點小幽默;每一集都沒有廢話,配合優(yōu)秀的視覺效果,足以拿來直接當(dāng)教材用。也因此迎來好評無數(shù),備受玩家和業(yè)內(nèi)人士的認(rèn)可與稱贊!

      網(wǎng)友在他的評論區(qū)寫下 “ 他如星辰一般,將往昔的光芒傳遞給了如今的我們 ”,媒體稱他為楷模,說他推動了一個行業(yè)。而為了完成這件事,整個頻道的運營和成本全權(quán)由櫻井一人承擔(dān),翻譯、后期剪輯、游戲錄制。

      有時候一口氣錄制二三十集的內(nèi)容,衣服都不換;同時,他還要兼顧星之卡比御天飛行的開發(fā)工作,屬于是真正的時間管理大師。最重要的是,他花費如此多的時間、精力、金錢,整個頻道不但完全免費觀看!

      櫻井還關(guān)閉了廣告與打賞渠道。為的,就是降低門檻,讓游戲行業(yè)能延續(xù),誕生更多人才。

      為熱愛游戲的玩家,帶來更多優(yōu)秀游戲的可能,而不是追求穩(wěn)定商業(yè)化,把制作人精神扼殺在搖籃之中。

      我想這,才叫熱愛與真誠。

      而這顆理想主義者埋下的種子,想必,一定會在未來開枝散葉!這份愿意傳承的真誠,或許比游戲制作本身,更重要。


      我也因此堅信,以后的游戲制作人不會斷檔。因為永遠(yuǎn)有人熱愛游戲,并愿意為之貢獻!


      點擊圖片跳轉(zhuǎn)視頻!


      撰文:小白

      編審:小鑫鑫 & 阿泰

      視頻制作圓圓 & 朱皮 & 咕咚 & 面條 & BRDONG

      美編:三狗 & 煥妍

      圖片、資料來源

      X、Masahiro Sakurai on Creating Games、

      《 戰(zhàn)地風(fēng)雲(yún) 》工作室:四個團隊,一款開創(chuàng)性遊戲、

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