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      既當?shù)之攱尩膹S商,與渴望殺父弒母的玩家

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      玩家與游戲廠商間的矛盾似乎一直存在。當服務型游戲大行其道后,玩家與廠商間的互動更加頻繁。起初,玩家們被游戲吸引,在游戲中宣泄著情緒;后來,因為游戲廠商的策略調整或運營失誤,玩家開始把矛頭對準廠商,廠商則逐漸開始被輿論和情緒吞噬。如果我們暫時跳出這個環(huán)境,就會發(fā)現(xiàn),當前游戲玩家和游戲廠商的關系是非常緊張,甚至可以稱之為扭曲的。

      輿論習慣將這些沖突解讀為消費者意識的覺醒,或者是對廠商傲慢的反擊。但在這些憤怒的表象下,是否還隱藏著更深層的心理癥候?為什么人們開始無法容忍一個虛擬角色的削弱?為什么玩家對游戲開發(fā)者的期待,有時像是對待偶像,有時又像是在對待仇敵?

      我們有沒有可能脫離游戲設計或消費的領域,從心理學或社會學的角度來看待和分析這種現(xiàn)象?

      龍傘樹是一位居住在長沙的精神分析家,始終在精神分析領域一線工作,并以此為業(yè)。作為一個六七歲時開始接觸到游戲的老玩家,他也察覺到目前游戲環(huán)境、游戲輿論,以及游戲產品的變化。

      為了避免訪談流于表面,變成某種“專家對熱點事件的泛泛點評”,我們與龍傘樹進行了多次書面和電話溝通,從精神分析的視角出發(fā)展開對話,去觸碰、剖析那個問題:當玩家在對抗廠商時,他們對抗的究竟是什么?

      以下是訪談對話,為方便閱讀,部分內容有調整。文中討論的“游戲”和“玩家”大多數(shù)時候指的是服務型游戲和此類游戲的玩家。


      刺激與體驗

      觸樂:我想先聽你說,在你看來,現(xiàn)在的人和游戲之間,到底是一種什么樣的關系?

      龍傘樹:我有一個很直觀的感覺。我是1985年出生的,大概六七歲開始玩游戲,算是個老玩家了。在那個年代,游戲多多少少帶著某種啟發(fā)性。那個年代的廠商多少是有信念的,他們花幾年時間打磨一個作品,那個時候玩游戲,玩家在里面獲得的是一種體驗。這種體驗能讓人成長。

      但現(xiàn)在的游戲更多提供的是一種刺激——更炫酷的特效、更精美的人物、不斷堆疊的數(shù)值。在這個過程中,玩家很難說是在體驗,更像是在接受一種服務,甚至一種撫慰。

      觸樂:刺激和體驗的區(qū)別在哪?它們分別滿足的是什么?

      龍傘樹:我覺得刺激是一種——哪怕用這兩個詞有點奇怪——很幼稚、很低級的東西。

      一種真正的體驗或者經歷,通常是可以讓人成長的。但了解了現(xiàn)在很多游戲之后,我覺得它們的經歷很難讓人真的成長。它跟具體的人的生活、情感沒有那么直接的關聯(lián)了,它們的目標變成了一種積累和堆疊——數(shù)值、技能、裝備甚至人物角色的堆疊,或者說更多提供刺激性而非體驗性的東西。

      我想起九幾年玩《仙劍奇?zhèn)b傳》的時候,我也就十二三歲。那個游戲很簡單,但我玩了不止一次。雖然那時候我沒有真正的戀愛經歷,但通過游戲,我好像(對于愛情)知道了一點什么,愛和恨、相遇和告別、情感的珍貴與人的有限性,等等。我覺得一個游戲能帶給一個人這樣的感受就很好了。

      這里頭的體驗不光涉及收獲和擁有,也涉及失去與匱乏,所以哪怕我們都很清楚這只是一個游戲,但依然能感到悵然若失,為主角或某個角色的處境和經歷感到欣喜或悲傷,但我們看現(xiàn)在的游戲,大部分是拒絕匱乏,也拒絕讓人感到悲傷的。

      觸樂:拒絕匱乏?

      龍傘樹:對,即便它讓你感到痛苦,也不是生命體驗層面的痛苦,而是“我沒抽到這張卡”或者“我運氣不好,裝備沒爆出來”的痛苦。這種痛苦我覺得很低級。

      以前的游戲會留給你足夠的時間和空間去感受。但現(xiàn)在的玩家似乎不太需要面對失去,以及自身的有限性。現(xiàn)在的情況是,如果玩家感到挫敗,不是因為人生本就充滿遺憾,而是被引導為錢沒充夠,或者時間花得不夠。游戲廠商給玩家更炫酷的特效,更精美的人物,真正跟生命相關聯(lián)的體驗卻越來越少了。

      這就導致了一個問題:在一個沒有匱乏的世界里,我們不需要哀悼,不需要反思,只需要不斷地提出要求。正因為在這里沒有任何空間思考和哀悼,所以玩家的要求會越來越無理——但這種無理其實是廠商設計游戲的初衷導致的:因為后者承諾過,只要你來,你就會得到所有快樂。但生命里不只有快樂,生命是一個復雜的過程。


      哀悼失去


      鏡像之獄

      觸樂:我們觀察到一個現(xiàn)象,現(xiàn)在的玩家似乎不僅要求得到,還恐懼失去和改變。比如玩家有時候會對某個角色的削弱,或者改變某個角色的服裝有極大的反應,甚至會上升到攻擊、舉報,甚至找出“具體的策劃”。結合你提到的“鏡像”,玩家會把游戲中的自己當作鏡像的自己嗎?

      龍傘樹:“鏡像”是拉康(雅克·拉康,法國作家、學者、精神分析學家——編者注)提出的概念,我們在任何時候都有一個這樣的鏡像,或者化身。這不只是游戲的問題,它存在我們的想象之中——我們認為自己是什么樣子的?

      在現(xiàn)實生活中,這個鏡像往往是破碎的、不協(xié)調的。哪怕你再自戀,你也知道自己有搞不定的事情,有追不到的人,有無法彌補的缺憾。

      但在游戲里,它提供給你的那個化身,那個鏡像,它是不一樣的,是現(xiàn)成的,且所有的缺憾似乎都是可以通過某種交易而補足的。

      觸樂:“現(xiàn)成”意味著什么?

      龍傘樹:“現(xiàn)成”意味著它不是由我們自己經過某種體驗或者感受而得來的東西,而是一個預先被設計好、被規(guī)劃好的東西。

      觸樂:是被廠商設計出來的一個角色,或者說是一種設定?

      龍傘樹:是的,它會讓我們產生一種錯覺:它(游戲中的“我”)是完整的。在游戲中,我可以讓自己變得強大和完美,我們可以跟這個強大的完美的對象產生一種呼應,對方是完整的,我(玩家自己)也是完整的。


      游戲中的“我”是完美的

      觸樂:玩家把自我投射到了那個虛擬角色身上,完成了一種心理上的“縫合”?

      龍傘樹:對,而且這種“縫合”是嚴絲合縫的。在現(xiàn)實里,如果你覺得自己完美,那很大概率是有精神問題;但在游戲里,你不需要任何理由就可以是完美的。

      廠商不僅給你提供了一個完美的自我,還提供了一個完美的他者。如果我是強大的、完美的,那么我理應配得上一個同樣完美的對象——無論是伴侶、裝備還是經歷。

      同時,游戲也很容易讓玩家忘記,在現(xiàn)實中,不論是我們自己,還是我們的伴侶,或者想要的東西,其實都是不完整和不完美的。

      這讓我想起現(xiàn)在網上常見的“哲學小子”。他們很聰明,談起德勒茲、拉康、黑格爾信手拈來,可以講得頭頭是道。另一方面,他們的頭像往往是二次元蘿莉,他沒有辦法跟一個具體的人展開具體的關系,他對于伴侶的設想完全是那種“二次元少女”的感覺。

      觸樂:為什么?

      龍傘樹:因為形象。他自己的形象是完美的,這也對應著,他覺得只有那樣一個完美的形象能配得上他自己。他既無法忍受一個不完美的對象,也無法忍受一個不完美的自己,所以他總是活得很抽象。

      他可能上一秒還在用一種非常精妙的理論去解釋正在發(fā)生的事情,下一秒,當你跟他具體地交流,你就會發(fā)現(xiàn)這個人非常幼稚,難以相處。其實在游戲層面,這一點被體現(xiàn)得更加明顯,玩家甚至不需要有一個理由覺得自己完美,就可以完美。


      “邪惡的同盟”

      觸樂:現(xiàn)在有許多服務型游戲,它們需要獲得更多玩家的留存或充值。這就意味著廠商要不斷給玩家新的東西,這是不是意味著,玩家心中的“完美形象”會被迫發(fā)生一些改變?這個形象被干預了之后,玩家的全能感會破碎,繼而引發(fā)他們的攻擊性?

      龍傘樹:當然,這等于毀掉了他(玩家)。一個人有權利覺得自己是完美的,他也有權利覺得“我配得上一個完美的對象”,我覺得這個想法本身沒有任何問題。問題出在,一個把自己設想完美的人,一旦去經歷真正的生活,或者說他去經歷真實的人生,就一定會察覺到自己的有限性和匱乏。

      但是在游戲里,這完全沒問題,他可以出現(xiàn)在任何地方,他可以要求一切他想要的東西;如果游戲提供不了,他還可以繼續(xù)提要求。

      玩家可以要求廠商設計更完美的角色給“我”,那些跟成長有關的東西都不存在了。在這一類游戲里面,成長就變成了一種純粹的積累,不光是數(shù)值積累,也有欲望客體的積累。廠商會給玩家更好的,玩家可以要求更好的,也一定會得到——只要愿意付錢花時間,對吧?你可以得到任何你想要的,只要付得起代價。

      所以在這個意義上,不論是玩家還是廠商,他都不可能在這樣的一個互動關系里面真的變得成熟或者成長,他們是在組成一種“邪惡的同盟”。在這個意義上,玩家和廠商都沒有把對方當成“人”來看待。

      如果是一個成熟的、有信念的游戲廠商,它不光會在作品里呈現(xiàn)自己所理解的世界,比如愛是什么、人是什么、強大又是什么,同時也在試圖通過游戲進程去詢問玩家怎么看待這些問題。但一個沒有信念、只為了諂媚玩家來獲利的廠商,不會考慮這些。它只會琢磨如何迎合玩家的弱點和癥狀,你們要這個,那我就給你們這個,你掏錢就行。

      于是,廠商開始試圖完美地匹配玩家的想象。這就導致了一種非常自戀、非常低幼的世界觀在游戲里泛濫:所謂的愛變成了攻略異性,所謂的認可變成了征服和收集,以及用錢購買特別稀有的道具來獲得優(yōu)越感。最終,這種虛假的“牛×”似乎就等同于“強大”和“成熟”了。


      全能感破碎時,人們也許哀傷,也許反擊

      觸樂:但是廠商不可能永遠地滿足玩家所有的要求,現(xiàn)實總會有一些沖突,或者不同群體需求之間的沖突,玩家會感覺到背叛。

      龍傘樹:對,廠商在一定時間內可以滿足玩家的所有需求,就像一個媽媽可以在孩子幼年期提供后者所有的身體和情感需要那樣,但按照這種邏輯繼續(xù)下去,這種關系遲早有崩壞的時刻。

      游戲廠商不能真的提供一切,他只是讓玩家覺得“在我制造的世界里,你可以得到一切”。而這樣的游戲所培育出來的玩家也很自然地拒絕經歷匱乏和喪失,更沒有機會去思考“我為什么會失去這些”,因為廠商已經給出了答案:“你的運氣不夠好,你的數(shù)值還不夠高?!睔w根結底,“你花的時間和錢還不夠”。

      這樣運轉下去,遲早有崩壞的時刻,到了那時,不論是玩家還是廠商,都會崩壞。

      觸樂:崩壞可能體現(xiàn)在什么方面?

      龍傘樹:最終一切都不值得信任,不論是玩家還是廠商,所有人都不愿意相信對方會認真地對待自己。

      觸樂:聽起來有一種背叛感,但讓我困惑的是這種背叛感引發(fā)的反應烈度。在其他消費領域,如果我對服務不滿意,我可能會退款、投訴或者轉身離開。在游戲領域里卻有一些極其猛烈的對抗方式——開盒、寄花圈、死亡威脅等等。這種極端的攻擊性是從哪兒來的?

      龍傘樹:是對“破碎”的恐懼。廠商為了這些現(xiàn)實的利益——比如為了賣新的削弱舊的,或者為了擴大市場而引入一些“多元化”的內容——動搖了那個完美的幻象,玩家會從上帝跌落回現(xiàn)實。

      為了防御這種自我破碎的痛苦,他們只能通過攻擊來重建平衡。哪怕這種攻擊是盲目的,比如去網暴一個具體的員工,或者給開發(fā)者寄花圈之類的行為。

      觸樂:現(xiàn)在一些廠商常常會擺出一種“我很愿意去傾聽玩家”的聽勸姿態(tài),你說什么我來改,我是一個非常聽話的“人”,服務于你。廠商承諾的這些東西,某種程度上是不是也在滿足玩家的一些權力感?

      龍傘樹:嚴格來說,只有當一個廠商處于討好和諂媚的位置時,它才需要去承諾很多東西。

      一個真正的生產者是不需要承諾的。那些最偉大的游戲,在橫空出世之前,沒有誰會拍著胸脯向玩家保證“一定讓你滿意”或者“包你爽”——你很難想象《極樂迪斯科》的團隊會做這種事。

      對于一個成熟的玩家來說,去玩一款游戲原本應該是一場冒險,不需要任何承諾。我選擇它,是因為我想獲得不一樣的體驗。哪怕它做得很爛,我至少也獲得了一種爛到出奇的體驗,這就夠了。

      所以這變成了一個怪圈:玩家不斷去相信,然后不斷失望;廠商不斷去承諾,然后不斷失信。如果我們始終只在“你制造、我消費”或者“你提供、我享受”的維度去看待這段關系,這個問題是無解的。


      玩家與游戲的依戀關系

      觸樂:溫尼科特(唐納德·溫尼科特,英國精神分析學家——編者注)提到過一個關于“過渡性客體”的理論,簡單來說,游戲就好像溫尼科特所說的“潛在空間”,它是介于主觀全能感與客觀現(xiàn)實之間的第三區(qū)域。它可能更像是一種玩家與游戲之間的依戀關系,我不知道這么說是不是正確?

      龍傘樹:沒問題,因為玩家就是可以在游戲里面去逃避現(xiàn)實,去創(chuàng)造一種幻覺也好,想象也好。更準確地說,我們一開始都希望從游戲里獲得在現(xiàn)實生活中應該得到卻遲遲沒有得到的東西,比如愛,比如尊重,比如認可。

      觸樂:在這種關系下,游戲廠商是不是扮演了某種“母親”的角色?

      龍傘樹:你說得完全正確,不過游戲廠商不光扮演母親的角色,還扮演了父親的角色。因為所有的游戲都有某種規(guī)則——它不光提供乳汁給你,也提供規(guī)則給你。

      但是乳汁和乳汁亦有差別、規(guī)則和規(guī)則亦有差別,它提供的規(guī)則和乳汁究竟是有愛的還是有毒的,就值得討論了。

      觸樂:無論是廠商還是開發(fā)者,當他們對游戲進行調整——比如數(shù)值的改動,或者敘事走向了玩家不喜歡的方向,甚至僅僅是服務器崩潰登不上去了,這些行為在某種程度上,都打破了玩家在游戲中的沉浸感,或者說破壞了那個“潛在空間”里維持的幻覺。當這種破壞發(fā)生時,它是否可以被理解為一種“依戀關系”的斷裂?

      龍傘樹:這讓我想起以前追網文的時候,作者把某個角色寫死了,讀者不高興,這很正常。但總有部分極端的人會給作者寄刀片,質問“你憑什么這么寫”。而且這種極端人群的比例似乎正在增加。

      毫無疑問,這確實打破了某種依戀,甚至打破了某種自戀——但這不就是生活嗎?

      如果生活不按照你的意志運轉,你就要弄死一個人,這已經不僅僅是依戀或自戀受挫的問題了,而在于一個人是否善良,是否懂得尊重自己和他人的生命。僅僅因為故事沒按你的劇本走,就要置人于死地。我不明白這些人到底在干什么。


      焦慮,幻覺,孤獨

      觸樂:玩家希望落空,或者自己依戀的東西被破壞,可以理解為一種對于游戲本身的分離焦慮嗎?這種情緒驅使著他做出一系列非理性的行為。

      龍傘樹:我覺得這個說法本身是正確的,只是我覺得它很詭異,這個解釋并不能讓我覺得它不詭異。

      就好比一個孩子,母親沒有如他所愿地對待他——哪怕這個母親真的很糟糕——但這是否意味著孩子必須殺死母親?

      人生本來就是這樣的。我們都經歷過那種巨大的挫敗,都經歷過把情感投注在某樣東西上,卻不得不強行收回的時刻。那種剝離感當然是非常煎熬的。

      但這種痛苦,是否意味著我們只能去攻擊,只能去以死相逼?這一點讓我覺得非常詭異。因為嚴格來說,這是一個選擇。每個人在生命中的某一刻,都會經歷那種在旁人看來或許微不足道、對自己而言卻是世界崩塌般的災難。我們都曾面對過那個時刻,但這并不意味著我們都必須變成暴徒。


      創(chuàng)造、要求與建構

      觸樂:我在想,游戲廠商是不是也在刻意篩選某些玩家?

      現(xiàn)在的游戲營銷很卷,很多策略似乎是有意無意地在吸引那些具有“有毒”特質的玩家——也就是那些高自戀、高攻擊性的個體。廠商通過強調支配、服從、對抗、戰(zhàn)爭,用這些激烈的字眼來拴住他們。

      一旦這些用戶成為核心,他們就會確立整個社區(qū)的基調。這對于那些后來進入的、溫和的玩家來說,要么被同化,要么干脆離開,畢竟沒必要在一個娛樂產品里遭罪。感覺有些類似一種施虐與受虐的關系?

      龍傘樹:其實我很難直接去定義那到底是一個什么樣的群體。但在聽你描述的時候,我腦子里冒出了一個詞——生產,我覺得這是廠商和玩家都需要去承擔的責任。

      最早的《刀塔》,其實是玩家基于暴雪提供的框架,自制的一張地圖。這就是一種建設性的態(tài)度:你的游戲讓我不滿意,那我就自己畫一張地圖,甚至自己做一個游戲。

      我覺得這才是正確的方向,人們需要去學著怎么照料自己和他人。在游戲的意義上,我的想法是——自己去完成一些生產。


      愛,生產,建構

      觸樂:但現(xiàn)實是,哪怕是獨立游戲,也逃不過“審判”。游戲畢竟需要傳播才能被看見,而在傳播的過程中,它很容易陷入負面信息的漩渦,被罵得很慘。玩家是不是想通過這種方式去控制制作組,馴服廠商?

      龍傘樹:玩家以為自己在控制廠商,其實雙方都被這種關系控制了。這里面沒有真正的自由,甚至沒有真正的愛。這無非是一場幼稚的博弈——“我不滿意,你就得改;你不改,我就弄死你?!?/p>

      真正的人格成熟,無論是做人還是玩游戲,都意味著一個轉變:從“要求愛”走向“給出愛”,從“要求被照料”走向“自我照料”。

      我們小時候都希望父母按我們的意愿來愛我們、喂養(yǎng)我們。但成長的關鍵時刻在于,有一天你突然意識到:“OK,有的東西他們就是給不了?!庇谑悄銢Q定用自己的方式去愛自己,甚至反過來去照料身邊的人。

      這個邏輯完全可以照搬到游戲里。只要玩家還在單純地等待和要求,無論他們表現(xiàn)得多么兇狠,依然處在一種支配與被支配、主人與奴隸的關系里。所以我并不覺得那種單純的“團結起來反抗邪惡廠商”有什么用,反抗不等于建構。

      如果每個人都愿意為自己想要的東西去做出一點生產和創(chuàng)造,那么廠商到底提供什么,其實就不那么重要了。好的東西,我們參與它;不好的東西,我們自己動手去創(chuàng)造一個更好的。這才是能夠打破循環(huán)的建構性力量。

      我覺得,這是我能夠想象到一個良性的游戲環(huán)境,或者說,人類社會環(huán)境的狀態(tài)。

      觸樂:我感覺,現(xiàn)在的輿論環(huán)境非常兩極化。要么神化廠商或者開發(fā)者,要么把他們當作騙子和垃圾。有時廠商只要犯一個錯,玩家就會揪著不放,甚至產生一種想要徹底毀掉它的態(tài)勢。為什么人們會對一個自己喜愛的事物,同時抱有這么強烈的毀滅欲?

      龍傘樹:如果沒有那么強烈的喜歡,怎么可能會有那么強烈的恨?我們很難去恨一個我們沒愛過的人。

      這些情緒背后可能還有一個前提——玩家認定廠商會給予他承諾的東西。為了等到那一刻,玩家一直在不斷地投入,不斷地忍耐和消耗自己。

      人是很脆弱的,尤其當我們軟弱的時候,特別容易去相信這種希望。為了得到那個結果,我們會覺得自己已經承受了太多——哪怕這種承受在旁人看來可能只是一種自我感動。但對于當事人來說,那種煎熬和折磨是真實的。

      玩家把希望寄托在游戲里,覺得那里是可以期待的。但最終,游戲沒有給他想要的。在那一刻,所有的愛和期待,都會瞬間轉化為想要毀滅一切的恨。

      觸樂:我們剛才聊了很多個人的心理機制,但現(xiàn)在的玩家“反抗”往往是一種大規(guī)模的集體行為。當個人的情緒匯聚成集體的時候,事情的性質會不會發(fā)生變化?

      龍傘樹:我覺得這種現(xiàn)象很悲哀。如果一個群體是被“恨”捆綁在一起的,這本身就很可悲。

      哪怕是反抗,每個人表達恨意的方式本該是不同的。你可能會寫一首諷刺的歌,我可能會畫一幅畫,或者去策劃一場具體的活動。在這些獨特的反抗中,我們能看到某種建構性和生產性,因為你必須去創(chuàng)造出什么來完成反抗。

      但當玩家的反抗變成集體行為時,大多就只剩下復制粘貼了。這種聲勢浩大的集體行動,看上去非常有力量,其實非常無力,甚至可笑。我覺得哪怕是反抗也是需要個人化的,而這種集體化的反抗,它恰恰意味著一種生產創(chuàng)造的無力。

      不是說不能反抗。如果廠商傷害了玩家,我們當然應該反抗。但反抗是否必須變成一種步調一致的集體活動?就值得商榷了。

      如果人們只能依賴那種一呼百應的場景才覺得自己可以反抗,那是很詭異的。我想,這正是因為人們缺乏想象力和創(chuàng)造力,不僅忘了如何表達自己的感受,也忘了即便獨自一人也有權利甚至有責任反抗,才會出現(xiàn)這樣的“集體行為”——仿佛所有人都在反抗時,我才能跟著喊兩嗓子。


      復制粘貼的反抗

      觸樂:國內外現(xiàn)在都有類似的具體案例——玩家似乎逐漸開始掌握廠商應對攻擊、差評的規(guī)律,并把攻擊得來的賠償當作獎勵,或者說,為了賠償而攻擊。我在想,這種攻擊的方式會不會逐漸變成一種權力,玩家覺得這種方式是有用的,會不斷地循環(huán)這一行為。

      龍傘樹:我在這個過程中確實看到了一種權力感,甚至是一種控制感——那種“我能讓你屈服”的快感,但在我個人看來,這毫無意義。

      他們贏了,無論是在游戲內還是游戲外,都充分宣泄了自己的攻擊性和戾氣,但這并不能真的改變什么,只是在一場又一場戰(zhàn)斗中循環(huán)。

      他們把時間、金錢、精力全部投入進去。當然,人有權去消磨自己的生命,但我只是覺得這很絕望。一場又一場的戰(zhàn)斗,但他們到底在為什么而戰(zhàn)?大家的生命都挺無趣、挺壓抑的,都需要找一點事情來讓覺得自己還活著。

      刺激的滿足也是一種滿足,人們宣泄了攻擊欲,獲得了快感,那種情緒起伏讓人感覺自己好像還活著,感覺自己好像還在乎一些東西。

      但是,當我們仔細去深究時,你會發(fā)現(xiàn)這里面是非??斩吹摹_@是一種絕望的氛圍,我們在做一些絕望且徒勞的事情,它沒有建構性。但在如今這個時代,誰又會真的在乎建構性呢?哪怕我什么都不生產、什么都不建構,你能拿我怎么樣?所以說到底,一切最終都變成了一片虛無。


      尾聲

      觸樂:聊了這么多,你還有什么想說的嗎?

      龍傘樹:我覺得,“游戲”本身應該是一個很有尊嚴的詞。但在這個時代,一切好像都變得沒有尊嚴了。我覺得很悲哀。

      我玩了很多年游戲,覺得游戲是個很神圣的事情,我從里面獲得過很多很好的體驗,更多時候是一種反思,一種對自我的覺察。

      但不知道從什么時候開始,這種說法好像已經變得很陳舊了,甚至有點不合時宜。那種感覺,借用《海賊王》里白胡子的一句臺詞來描述:“新世界沒有能載我的船?!?/p>

      觸樂:這句話聽起來像是一種告別,你是從什么時候開始逐漸離開游戲的?

      龍傘樹:我沒有離開游戲,我現(xiàn)在還在玩《刀塔2》。但我的心態(tài)已經跟以前完全不一樣了。

      以前在游戲里,如果有人罵我“你媽死了”,我會立馬噴回去。但現(xiàn)在,如果有人在游戲里罵我“你媽死了”這類的話,我可能會跟他說:“我媽肯定會死的。但是我們現(xiàn)在在這個游戲里,是來完成一些事情的,我希望我們能夠完成?!?/p>

      (文中受訪者為化名。題圖、插圖由AI模型Nano Banana生成,內容與本文無關。)

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