在游戲巨頭扎堆的Steam平臺,一款“成都造”小成本游戲逆勢出圈——真人互動影視游戲《血薪記:罪惡園區》2026開年上線即獲首頁推薦,更以97%的超高好評率摘得平臺認證的“好評如潮”標簽。
Steam作為全球游戲銷售核心陣地,每年新發游戲約2萬款,能獲“好評如潮”認證的不過數百款,需在玩法、畫面、敘事等多維度征服全球玩家。這款“成都造”影游,憑借獨樹一幟的現實題材表達與反詐科普屬性,躋身Steam銷量榜第45名。亮眼表現不僅打動國內玩家,更收獲俄羅斯、美國、韓國等海外玩家的點贊,成為小眾影游賽道的一匹“黑馬”。
![]()
游戲場景截圖
更令人意想不到的是,這匹“黑馬”竟出自一個核心成員僅4人的成都本土游戲團隊。與以往國產游戲偏愛神話演義、歷史架空的傳統熱門主題不同,這款游戲另辟蹊徑,聚焦貼近大眾的社會現實題材。一款小成本影游,何以扛起反詐科普大旗,成為開年爆款?川觀新聞記者一探究竟。
全靠口口相傳,
小團隊打造影游版《孤注一擲》
“說實在的,我們沒有固定工作室,要不就約在常去的咖啡館吧。”當川觀新聞記者聯系《血薪記:罪惡園區》主創魏巍,想約在對方工作室采訪時,得到了這樣一句輕聲的回復。這款開年出圈的爆款影游,竟誕生于一個沒有固定工作室的團隊。
在成都錦江畔的一間咖啡館小包間里,記者見到了團隊的3位核心主創:游戲導演魏巍主導拍攝,總監毛波負責游戲設計,編劇蓋明鋒專攻劇情撰寫。未能到場的是商務負責人莫敗,主要承擔拉贊助、做宣發的職責。
![]()
《血薪記:罪惡園區》主創在咖啡館內開會。朱文博 攝
魏巍坦言,將咖啡館當作移動工作室,一方面是公司尚處于創業起步階段,另一方面則是投資人此前慘遭詐騙、背上債務,讓游戲制作的資金捉襟見肘。“說起來有點魔幻現實主義,我們在制作反詐主題的游戲,結果投資人卻遭遇了詐騙。”
3人拿出隨身攜帶的游戲本和平板電腦,麻利地連接上包間內的小電視,為記者演示并講解游戲劇情。包廂內燈光不算充足,卻恰好與屏幕里的劇情相呼應,烘托出電詐園區的幾分壓抑氛圍——玩家的鼠標被設計成電棍形狀,不時閃爍著電弧光,進一步強化沉浸式體驗。在劇情中,玩家操控的主角為赴網友之約到某國邊境,不料身陷電詐園區,由此展開一場高壓環境下的生存博弈。
![]()
《血薪記:罪惡園區》主創碰頭資料圖。受訪者供圖
在演示過程中,3人不時停下,討論劇情的優化方向,這樣的場景在這間咖啡館小包間里早已是常態。魏巍笑稱,有好幾次因為討論聲音太大,還被隔壁客人投訴過。盡管團隊規模小、條件有限,但他們在影游行業的“聲量”已悄然放大,給玩家帶來開年驚喜。
游戲出色的互動性與高品質的影視質感讓玩家們感到驚艷,常稱其為熱門反電詐電影《孤注一擲》的游戲版。對此,魏巍坦言,游戲題材確實深受《孤注一擲》的影響,更重要的是團隊達成了共識:避開擁擠的戀愛互動賽道,深耕當下影游領域相對少見的嚴肅現實題材,打造兼具獨特內容價值與社會意義的作品,同時為玩家提供直觀的反詐警示。
“很多人身邊都有過受騙的經歷,這是我們創作的重要背景。”他打趣道,“當然,看我們的穿著打扮和年齡閱歷,也不像是能做好戀愛游戲的團隊。”
![]()
游戲開場封面截圖
同為真人拍攝素材,《血薪記:罪惡園區》與電影最大的不同在于,玩家不再是旁觀者,而是劇情的掌舵人。主角遠赴邊境赴網友之約卻誤入電詐園區,每一次選擇都牽一發而動全身——是示弱暫避鋒芒,還是正面硬剛,抑或是冒險出逃?“整個游戲劇情總長約10個小時,我們設計了20多個不同的分支結局。這些結局均參考了公開資料,與現實中詐騙園區的真實故事相關聯,目的是讓玩家更有代入感。”
毛波介紹,游戲上線僅10天,銷量便突破兩萬份。在影游賽道零宣發經費的前提下,這樣的成績全靠玩家口口相傳,已超出團隊的預期。
不局限于“談戀愛”,
現實題材成玩家新寵
在很長一段時間里,真人互動影游賽道幾乎被戀愛互動類作品“承包”,千篇一律的情感敘事讓不少玩家有些審美疲勞。《血薪記:罪惡園區》的上線,不僅打破了套路式劇情模式,更讓國產游戲解鎖了反詐新方式——以反電詐為核心的現實題材設定,用沉浸式互動體驗讓年輕人“親歷”電詐陷阱。有玩家感慨“終于等到戀愛之外的新選擇”,評論區“感同身受”“題材太敢拍”“玩后再也不敢信高薪陷阱”的聲音不絕于耳。
這款小成本作品不僅收獲玩家的認可,更圈粉了專業游戲人。
虎牙知名主播、前英雄聯盟職業選手兼教練sask(周翼翔),在體驗《血薪記:罪惡園區》后說:“能讓直播間的網友跟著一起沉浸式代入,這游戲的內容確實很頂(厲害)!”
抖音游戲評測博主許庭生尤其點贊其設計:“自由視角探索+倒計時壓迫感,直接把代入感拉滿,玩家每一步抉擇都得小心翼翼,這種設定太有新意了。”
除玩法創新外,也有玩家偏愛游戲背后的現實重量。
海外玩家“NSMILE”在評論區寫下評論:“這是一款直面殘酷現實的游戲,它撕開了‘輕松工作、高薪回報’的虛假外衣,把背后的丑陋真相攤開在眼前——讓人窺見了電詐園區里的人間地獄。”
來自成都的本土玩家陶瑜更是深有感觸:“游戲把社會熱議的反詐話題搬進虛擬世界,不僅給了玩家沉浸式體驗電詐陷阱的機會,更讓人真切感受到電信詐騙的可怕。玩完之后滿是警醒,它在提醒我們,要珍惜當下的生活,別被一夜暴富的僥幸心理沖昏了頭。”
為何這款現實題材國產游戲能同時實現“反詐破圈”與“出海圈粉”?
四川省電子競技運動協會會長劉葉航給出了觀察:“游戲找到了社會情緒痛點,更抓住了玩家反詐的核心需求。”他認為,電詐話題近年來備受關注,年輕人對傳統說教式宣傳接受度不高。用互動影游的形式讓他們沉浸式共情、親歷式避坑,既避開與一般在線競技對抗類游戲的競爭,又靠與現實生活的強關聯度拉滿口碑,“這樣的現實主題自然能引發強烈共鳴,也讓中國游戲的社會價值被更多人看見。”
游戲自媒體“游戲茶館”編輯楊光(黑貓)的統計數據,印證了賽道變化與國產游戲的升溫。
他梳理了2024年10月至2025年10月Steam平臺的國產真人互動影游發現,其間上線作品58款,評論數超1000條的12款,超2000條的僅5款。截至記者發稿前,《血薪記:罪惡園區》的全球評論數已突破1100條。“國產真人互動影游可能正在邁入新階段。”楊光表示,2025年以來,刑偵、懸疑、科幻等小眾題材開始頻頻“刷臉”。
記者注意到,近期影游賽道的動態已顯熱鬧:真人互動影游《紹宋》在橫店影視城開機,天下霸唱首部授權互動影游《天坑追匪》啟動演員招募,耗資約500萬制作的歷史題材影游《江山北望》上線首周流水便逼近千萬…… 越來越多多元題材的國產影游涌現,不僅讓玩家不再只有“談戀愛”這一種選擇,更讓國產游戲憑借獨特的文化內核,在全球市場持續 “圈粉”。
魏巍透露,團隊后續作品將繼續深耕現實題材,把現實主義打造成固定創作標簽,希望帶動更多國產游戲在傳遞社會價值的同時沖向國際市場。
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.