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“燒錢換量”似乎仍是主流游戲廠商的固定打法。
“利潤率這個問題很難給出一個準確的數值。利潤率是一個動態變化的指標,每個月都會有所不同。”世紀華通(002602.sz)在1月7日的投資者交流會上,回答機構關心的主要游戲產品利潤率情況時表示,“利潤率的核心影響因素有兩個:一是產品的生命周期,不同生命周期的產品,利潤率水平差異很大;二是投放的比例,投放比例的高低,會直接影響當期的利潤率。”
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據了解,游戲廠商的投放是指花錢購買流量,將游戲推廣給目標玩家群體。正常情況下,游戲產品處于上升周期,投放買量越多獲得的收入就越高。
同時,投放買量所產生的推廣費用,又往往占據了游戲廠商運營成本的大頭。
數據顯示,2024年,世紀華通游戲推廣費用就高達74.64億元,占到同期銷售費用的96%以上;去年前三季度,世紀華通的銷售費用105.7億元,比同增長超一倍。
《產業資本》按2024年推廣費用96%的占比推算,去年前三季度,世紀華通用于投放買流量的推廣費用約101億元。
事實上,大手筆的投放也給世紀華通帶來近年少見的爆款——《無盡冬日》(Whiteout Survival)已成為全球收入領先的SLG手游,是小游戲及SLG賽道的爆款產品。
國服APP版《無盡冬日》一上線僅一周便沖入iOS暢銷榜TOP10,后續還曾沖上iOS暢銷榜第二,僅次于《王者榮耀》。
然而,重金買量的裹挾下,目前《無盡冬日》被指存在虛假宣傳引流與“暴力逼氪”,疑似安排“游戲托”誘導消費等問題。
這意味著,100億投放買流量推動營收快速增長的同時,流量之下如何提升用戶體驗感,增強用戶黏性將是延長游戲產品生命周期的不二之選。
100億買量下的光鮮
據公開資料,世紀華通是一家多元化產業集團公司。公司2005年以汽車零部件業務起步,2011年登陸深交所后逐步拓展邊界。
2014年切入游戲領域,2018年收購點點互動發力海外市場,2019年并購盛趣游戲構建全產業鏈,2020年又涉足AI云數據業務。
目前,游戲業務已成為世紀華通主要的營收來源與業績增長動力。
據了解,2019至2022年,世紀華通推出超15款多品類游戲,覆蓋休閑、RPG和SLG等賽道。例如《Idle Mafia》黑幫題材,《Frozen City》融合模擬經營與生存策略。
爆款的轉機則來自2023年,當年上線的《無盡冬日》在IOS暢銷榜上直逼第一名的《王者榮耀》。
《無盡冬日》是休閑化SLG發展進程中的代表產品。通過將模擬經營輕度化與SLG相結合,配合冰雪末日題材及放置玩法,吸引許多休閑品類玩家涉足SLG領域。
SLG是Strategy Game的縮寫,指策略類游戲。其通常以歷史、戰爭或資源管理為主題,要求玩家制定策略,做出一系列決策來達成特定目標。
2024年,世紀華通又乘勢推出另一爆款《奔奔王國》(Kingshot)。如今,這兩款游戲產品已經成為了世紀華通營收的兩大主要來源。
Sensor Tower發布的2025年10月中國手游產品在海外市場收入排行TOP30顯示,點點互動《無盡冬日》和《奔奔王國》繼續包攬出海手游收入榜冠亞軍。
財報顯示,2024年公司營收達226.2億元,同比增長70.3%;歸母凈利潤12.1億元,同比增長131.5%。
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2025年前三季度營收272.23億元,超過去年全年,同比增長超75%;凈利潤為43.57億元,同比增長141.65%。
其中,手游業務占比持續提升,去年上半年,移動端游戲收入占總營收的84.7%,同期的海外收入又占比52%。
不過,世紀華通營收大幅增長的背后是,巨額推廣費用支出。2024年,世紀華通游戲推廣費用就高達74.64億元,占到同期銷售費用的96%以上。
數據顯示,去年前三季度,世紀華通銷售費用高達105.69億元,同比增長103.4%,而2024年同期只有51.96億元。
相較之下,世紀華通的研發投入卻不到銷售費用的兩成。同期的研發費用僅17.8億元。
在“重營銷輕研發”的行業特征下,世紀華通又如何做到在“燒錢買量”與研發投入間的平衡?將有關系到其下一個爆款游戲的誕生。
用戶體驗待鞏固
事實上,在100億買量的光鮮下,《無盡冬日》的各類投訴也充斥于相關平臺之中。
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數據顯示,截至1月21日,黑貓平臺共有1006條投訴中包含搜索詞“無盡冬日”。其中,大部分是涉入虛假宣傳引流與“暴力逼氪”,以及疑似安排“游戲托”誘導消費等問題。
《產業資本》梳理投訴內容發現,眾多玩家反映較多的是,他們最初是在抖音等短視頻平臺被《無盡冬日》的廣告吸引過來。
廣告畫面普遍呈現“末日經營”、“砍樹建房”與“救助災民”等溫馨休閑的生存模擬場景,讓玩家誤以為這是一款偏向單機建設和探索類游戲。
實際上,廣告與實際游戲完全又不一樣,廣告里是末日求生、建設家園,進去后發現是必須不停充錢才能不被攻打的重度PK游戲。
這種“貨不對板”的情況則被玩家指責為“欺詐式引流”,目的是吸引那些不喜歡傳統強競爭手游的用戶下載,進而轉化為充值用戶。
同時,《無盡冬日》通過抖音官方賬號、信息流推送下載鏈接,有時這些鏈接會直接跳到進入門檻更低的小程序版本,實現快速獲客。
玩家進入游戲后,真正的“氪金陷阱”才開始顯現。
投訴內容顯示,該游戲或存在“暴力逼氪”機制,游戲核心的生存、發展資源與充值深度綁定。普通玩家通過常規游戲行為獲得的資源極其有限,難以提升戰力、建造建筑和訓練士兵的能力。
而不充值或充值額度低的玩家,在游戲中會天然淪為高戰力玩家的“獵物”,隨時可能被掠奪資源甚至摧毀基地,形成“不充錢就挨打,挨打了更沒錢”的絕望循環。
此外,游戲內充斥著“限時禮包”、“戰力排行榜”和“聯盟競爭”等設計,持續制造焦慮感和攀比心理。
還有投訴指出,付費界面存在刻意模糊消費金額與默認勾選高額選項等誤導性設計。
更有多位家長投訴稱,其未成年子女在游戲過程中,因頻繁彈出的炫酷道具和折扣提示而進行大額充值。其中,一名6歲兒童在短時間內充值近3000元。
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不僅如此,還有玩家投訴稱,運營商疑似安排“游戲托”。有玩家懷疑,游戲中存在由運營方安排的工作室或內部人員,偽裝成“高戰力玩家”或“熱情盟友”,其目的并非正常游戲,而是刻意挑起爭端、打壓普通玩家,從而刺激其充值追趕。
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除此之外,還有玩家反映,游戲部分活動采用類似博彩的形式,未中獎時系統會直接彈窗誘導購買代幣繼續抽獎。
更令人擔憂的是,《無盡冬日》還被投訴充滿“暴力”。
“虛假宣傳與過度任務捆綁的游戲陷阱......游戲本質是充滿暴力與競爭的戰爭題材游戲。”一位玩家在黑貓投訴平臺投訴道:“《無盡冬日》的虛假宣傳和過度任務捆綁的問題,嚴重損害了玩家的權益和游戲體驗。希望廣大玩家在選擇時能保持警惕,不要被虛假宣傳所迷惑。”
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同時,該玩家還呼吁,希望監管部門加強對游戲市場的監管力度,規范游戲廠商的宣傳與運營行為,為玩家營造一個健康、公平、真實的游戲環境。
同樣,被指游戲內容可能存在“暴力”的情形,也出現在另一平臺——“啄木鳥”投訴平臺。
“此游戲具有暴力培養傾向......過度刺激消費。”一位玩家在啄木鳥平臺投訴稱。
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此外,該玩家還指出,《無盡冬日》各渠道均無聯系電話。
數據顯示,截至1月21日,啄木鳥平臺投訴對象為《無盡冬日》的累計投訴量則高達63168條,其中,僅在過去24小時就新增了31條投訴。
據了解,《無盡冬日》是世紀華通旗下點點互動開發的游戲產品,除了對公司業績增長貢獻較大外,還存在高企的商譽。
截至2025年6月底,120億元商譽額中,游戲業務占比超90%,主要來自盛趣游戲和點點互動兩大板塊。其中,點點互動2024年末的商譽額高達38.6億元。
顯然,在高額商譽的壓力下,《無盡冬日》如何保持好持續吸金能力的同時,更需要在“燒錢買量”與玩家體驗感提升中尋找平衡。
(本文基于公開數據與資料分析,尚不構成任何投資建議。)
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