武俠,尤其是金庸武俠,算得上是個經久不衰的游戲題材,從90年代臺灣河洛工作室的《金庸群俠傳》開始算起,迄今已逾30年。
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期間金庸式武俠游戲絡繹不絕,神仙半瓶醋的《大俠立志傳》、俠萌的《逸劍風云決》,還有圖森未來的開放世界版《金庸群俠傳》,都曾一度是玩家熱衷討論的對象。
而在2026開年,1月15日發售的《息風谷戰略》,登上了Steam熱銷榜,截止發售一周,游戲位列熱銷榜37名,看來,又是金庸武俠的一個爆款。
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地域壓制為核心的武俠
與《逸劍風云錄》和《大俠立志傳》的單人闖江湖武俠不同,《息風谷戰略》采用了“地域壓制”為核心玩法,類似于光榮《三國志》的陣地攻略、占領、發展的模式。游戲中玩家需要扮演虎焰堂的少主,在經歷劇情事變后失去領地,以僅剩的虎焰堂為核心據點,每回合玩家都會有相應的行動點數,采取行動來壯大實力。比如通過內政發展領地的繁榮度、招攬弟子擴充門派人數、領地征稅獲取金錢資源,也能對其他NPC的勢力進行據點攻占、實施外交等等。總體上《息風谷戰略》是圍繞“據點”來進行互動的游戲。
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地域壓制玩法,最早可追溯到日本的エロ游戲廠商Alicesoft,以2006年發售的《戰國蘭斯》為代表。本次《息風谷戰略》在回合制策略與沙盤資源分配模式上對《戰國蘭斯》均有所借鑒,同時也加入了戰前功法配置與半自動戰斗系統。
此外,《息風谷戰略》還融合了經典的RPG角色養成要素,從初始角色的設定就能窺見一二。游戲設計了外功、內功、輕功三套武學體系,角色之前也分為了鐵壁、千刃、百草等職業定位,都有各自的成長體系與職業天賦,還有刀、劍、棍、拳等多種武器以及熟練度機制,結合游戲內龐大的裝備系統、功法系統以及融入roguelike玩法的狩獵、探索、商店、副本元素,《息風谷戰略》在游戲內容上可挖掘的組合相當多樣。
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而劇情上以玩家的滅門復仇與調查“夜鴉”展開,在此基礎上延伸了角色的好感度系統以及多條支線選擇路徑。游戲依照正線、女帝線、邪線三條不同路線的劃分,提供了一共11個結局。豐富的游戲內容與劇情體驗確實是支撐起了游戲所宣傳的30小時游戲流程。
高自由度的創意工坊
對于一個steam在售的游戲來說,創意工坊的開放可以讓玩家深度參與游戲,也能讓玩家在游戲本體之外獲得額外的游戲體驗。
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《息風谷戰略》選擇了從上線初就開放創意工坊,對于MOD沒有任何的限制,截止游戲發售10天(1/25),《息風谷戰略》就已經擁有了80個功能各異的MOD,平均每天8個MOD的數量,這對于一個新發售的游戲來說,算得上是個不錯的數據。
而官方對于MOD的態度一向歡迎,甚至還親自整理出了文檔,試圖教會玩家如何為《息風谷戰略》制作MOD。
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這種開源精神也可以追溯到開發團隊俠啟游戲(xia start)的第一款作品《群俠傳,啟動!》。
嚴格來說,俠啟游戲這個團隊算不上是一個專門的游戲開發團隊,里面的所有成員,要么有自己的工作,要么是在校大學生,都是以業余兼職為主,大部分還都是程序員,團隊沒有LOGO,只有用電腦手寫的“俠”字,團隊也沒有官網,把項目直接放在了開源網站github上,不論怎么看,俠啟游戲都是一個極為特殊的游戲開發團隊。
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而湊在一起開發的第一款游戲《群俠傳,啟動!》,則是以金庸武俠為背景,試圖對《金庸群俠傳》這款老游戲進行功能研究與復刻的項目。隨著時間的推移,這個在github的項目有著越來越多的人加入,有公務員、國企員工,也有大三在校生,無一例外都是業余身份,最終組成了俠啟游戲,整個過程算得上是有些戲劇化的。
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同樣,《群俠傳,啟動!》這款游戲也有些與眾不同,比起游戲,它更像是一個開源的框架引擎。他們先是做了一個游戲引擎,再在游戲引擎上開發自己的MOD內容,比如《渡城殘魂傳》和《無限肉鴿武俠》。
2022年,他們把《群俠傳,啟動!》搬到了Steam上免費發布,憑借免費、開源、不限制MOD的核心競爭力,游戲收獲了2000余條評價與95%好評如潮的成績。
在延續了社區開源精神的同時,俠啟游戲也成功延長了《群俠傳,啟動!》的生命周期,并培養出了屬于自己的創作者生態。
也是基于《群俠傳,啟動!》的開源思路,《息風谷戰略》依靠這一套打法大獲成功,以兼職兩年的開發時間,讓這款獨特的武俠走上了暢銷榜,給團隊的階段性勝利畫上了一個圓滿的句號。
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