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      漫畫站在AI的十字路口:工具、靈魂與不可替代的100%

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      當思想斗爭還在繼續時,產業戰爭已經打響。

      2025年12月,日本最大的電子書商店之一Comic C'moA的“青年漫畫”排行榜上,第一名是一部明確標注“AI制作”的作品。評論區兩極分化:有人痛批畫面僵硬,也有人為劇情買單。

      而在韓國,產業與政策早已驅動AI深入融合漫畫領域。韓國網漫平臺龍頭Naver Webtoon已推出了“Webtoon AI Painter”。韓國還是繼歐盟之后全球第二個頒布《人工智能基本法》的國家,從立法層面為AI內容創作鋪路。



      一臺人工智能繪圖機器人正在為訪客繪制肖像畫,圖源:韓宣網

      而在中國漫畫社區,最熱的帖子仍然是:“AI畫的漫畫,有靈魂嗎?”

      這種認知時差正在全球漫畫行業劃出一道分水嶺。一邊是日韓將AI作為國家文化產業戰略的一部分全力推進;另一邊是國內創作者與讀者仍在藝術純潔性與技術入侵之間反復拉扯。

      然而,這遠不只是漫畫行業的戰爭,而是一場席卷所有行業的重構。

      凱文·凱利在《必然》中的判斷:

      技術都會有一個前進的方向,它叫做必然,就是這個趨勢像重力一樣,一定會發生。



      臨界點

      技術改變內容產業的模式,往往驚人地相似。

      2016年,抖音、快手剛出現時,被傳統視頻行業貼上“土味”“低質”標簽。但短短幾年,它們日活突破8億,成為國民級應用。變化的本質并非技術本身多炫酷,而在于它們精準承接了用戶從長視頻向碎片化、強情緒、高互動體驗的遷移。

      當舊勢力反應過來時,新的內容生態已經成型。

      今天的漫畫,正站在同樣的臨界點上——整個內容產業的結構性轉折,從單向傳播到雙向互動,從標準化生產到個性化生成,從內容消費到情感陪伴。

      而且這一次,變革的信號更加明確,國家層面已經給出了清晰的方向。

      2025年,新華社在《未來五年,什么工作吃香?》一文中明確指出:

      過去五年,人力資源社會保障部發布的72個新職業中,超20個與人工智能相關,預計每個新職業將在短期內帶動30萬至50萬人就業。

      這場重構正發生在每個行業。在汽車制造業,工人正從“拿扳手”轉向“調系統”,從操作設備走向管理數據,變身智能網聯汽車測試員、運維員。復旦大學已開設100多門“AI大課”,覆蓋全部一級學科;在深圳,一家人工智能訓練師培訓機構的業務從北京拓展到多個城市,仍“遠不能滿足需求”。



      AI的下半場,不是替代,而是人機協同。正如報道所言:“AI時代,無法與機器協作的人,會最先被淘汰。”

      這個判斷,同樣精準地適用于站在十字路口的漫畫行業。

      在視頻領域,AI已經能生成高質量的動畫片段。去年夏季爆火的AI漫劇《明日周一》,全片約80分鐘,超過80%的畫面由AI生成,從啟動到完成僅用45天,核心團隊不到10人,但依舊創造上線5天就突破500萬播放量的成績。



      在圖像創作中,Midjourney、Stable Diffusion等工具已經能輔助生成漫畫分鏡、人物設定。日本首部正式出版的AI作畫漫畫,從動念到完成110頁全彩漫畫,只用不到一個月。

      漫畫的獨特性在于,它介于文字與影視之間,既有強敘事性,又有視覺表現力。這使它成為AI融入內容創作的最佳試驗場之一。

      而推動這一變化的根本力量,是已經生活在AI中的Z世代。

      他們習慣算法決定看到什么世界,習慣向“D老師”“豆包女孩”傾訴心事,并默認了有問就有答的互動模式。他們對漫畫的需求也不只停留在“閱讀”一個故事,更希望“活”在一個故事里。

      當國家戰略、技術成熟與用戶需求遷移在同一點交匯時,臨界點已從過去的預測,變為正在發生的現實。漫畫行業的選擇,不能只停留在“要不要用AI”的藝術爭論,如何在這場席卷所有行業的變革中不掉隊,成為更加緊迫的命題。



      日韓“搶跑”

      當國內還在一邊討論“AI是否會取代漫畫家”一邊糾結是否推進時,日韓已經將這個問題推向“如何用AI創造更大價值”的實操階段。

      日本進入了AI漫畫商業化驗證期——即使不完美,只要滿足情感需求,就有市場。

      2025年12月,一部明確標識為AI制作的漫畫《親愛的妻子,你愿意成為我的戀人嗎?》(妻ですが、戀人になってもいいですか?,非官方譯名)在日本最大的電子書商店之一Comic C'moA上,取得了“青年漫畫”類別排名第一的成績。雖然評論區不乏對畫面僵硬、背景單調的批評,但其關鍵內容被讀者認為“質量極高”,最終支撐了銷量。



      當內容本身擊中需求,創作形式不再是決定性障礙。曾擔任《靈能百分百》編輯的石橋和章在社交媒體X上指出:“讀者們似乎并不在意作者是否是AI。真正在意這件事的,可能只有創作者自己。”

      更早之前,漫畫家Rootport與Midjourney合作推出的《賽博朋克桃太郎》,雖然角色面容在不同畫面中不盡一致,需要依靠“粉頭發”“狼耳”等標識來辨認,但仍憑借其獨特的賽博朋克世界觀和哲學思考,成功出版并引發廣泛討論。

      Rootport公開了他的創作過程:更像是人與AI的探戈。人類負責故事、分鏡和核心創意;AI負責快速生成圖像素材。他說這一過程像“擰扭蛋機”——做好所有準備,但對AI會生成什么保持開放。

      韓國人的態度務實而緊迫,他們致力于,借助AI等輔助技術將韓漫打造為繼韓劇和韓國流行音樂(K-POP)之后,又一個支柱性產業。



      2025年11月3日,漫畫家Kwak Baek-soo在首爾舉行的年度漫畫日儀式上,發表關于人工智能在漫畫行業應用的講座,圖源:《韓國時報》、韓國漫畫家協會

      2024年初,韓國文化體育觀光部與韓國文化產業振興院共同發布了《2023年網絡漫畫產業調查》和《2023年網絡漫畫創作者調查》,顯示韓國網絡漫畫產業總營收在2022年已達13.4億美元,同比增長16.8%。報告指出,從業者對于利用AI進行內容產制的興趣濃厚,有41.2%的人表示有意愿使用AI。

      Naver Webtoon,韓國最大的網絡漫畫平臺,他們已經推出兩款AI產品:Shaper允許創作者構建3D角色模型,無縫更改角色姿勢;Constella則將3D模型轉換為具有創作者個人風格的2D角色。兩款產品結合,能顯著減少繪圖時間。他們AI負責人金大植明確表示:“我們的期望是將創作者從沉重的勞動負擔中解脫出來。”

      韓國傳奇漫畫家Lee Hyun-se的態度頗具代表性。他從事漫畫創作46年,發表了5000卷作品,如今卻積極與AI公司合作開發“Lee hyun-se AI模型”。

      他的目標很直接:希望自己離世后,筆下的角色仍能與新時代的讀者交流、產生共鳴,實現藝術上的“不朽”。



      可以看到,日韓人正在把漫畫變成一條成熟的生產線:工具化、工業化、效率化。他們已經跳出了“AI是否該用”的道德辯論,而是用AI解決產能瓶頸、以應對全球對日漫、韓漫的爆發性需求。



      中國漫畫要止步于觀念之爭嗎?

      眼看日韓讓AI深度植入漫畫生產流水線,嘗試用AI畫得更多、更快時,中國的漫畫家、漫畫平臺們,要止步于觀念之爭了嗎?

      總要有人站出來,與國際浪潮接軌。2025年12月,快看漫畫上線的AI陪伴互動漫畫,沒有主打“AI生成內容”,而是聚焦“AI賦能互動”。其邏輯很清晰:

      與其爭論是否該用AI,不如在體驗上探索用AI創造不可替代的情感連接,讓讀者與故事貼得更近、粘得更緊,讓讀者不只是“看”故事,而是“活進”故事里。

      這實際也是在試圖回答一個問題:如何用沒有靈魂的工具,創造更有價值的靈魂體驗?

      在作品《DOLO最后的夏天》中,讀者可以第一視角成為女主角。你可以像普通漫畫一樣推進主線,也可以隨時切出劇情,與四位性格各異的角色聊天。對話不是預設的選項,而是基于人物原有的經歷、人格之上的自由互動。



      比如問學霸角色“中午吃什么”,他可能回你“學校外面新開了家漢堡店,去嘗嘗?”——回答既符合人設,又自然地帶出故事世界的細節。

      這種設計的精妙之處在于,它用“共同記憶”解決了AI陪伴的最大痛點:關系難以持續。

      傳統AI聊天機器人,可能需要你給它設定角色,而且無論設定多精細,聊到第三十輪往往陷入循環。但在這類漫畫中,你和角色擁有共同的“故事歷史”:上周一起解決了學校謎題,昨天他為你補習了數學,這些記憶成為對話的天然養料。



      圖源:快看漫畫用戶評價

      這種“陪伴式”實驗,本質上是在探索漫畫的體驗邊界:當漫畫從“單向展示”變為“雙向互動”,它的想象力空間有多大?

      數據證明了這種模式的吸引力。根據快看官方測試——

      體驗AI陪伴互動漫畫的用戶,周留存率比傳統漫畫讀者高出約50%;測試階段的新作付費率更是傳統模式的三倍。用戶不僅愿意為內容付費,更愿意為“關系”付費。



      圖源:快看漫畫用戶評價

      這背后是一個開放的AI技術生態:快看與騰訊云、火山引擎、阿里云、MiniMax等公司合作,分別調用對話、生圖、生視頻、語音生成等能力。平臺扮演的不是技術開發者,而更像一個“總導演”——將合適的技術整合進合適的故事節點。



      結語

      歷史總是在重復相似的劇本。

      兩百年前,英國紡織工人砸毀織襪機,掀起“盧德運動”,恐懼機器奪走生計。兩百年后,類似的聲音再次響起:“是時候毀掉AI了。”

      但每次技術革命,淘汰的從來不是人類,而是特定的勞動方式。汽車取代馬車,淘汰了馬車夫,但創造了司機、修車工、交通警察等一系列新職業。

      就像在一次漫畫論壇上,Lee Hyun-se說道:

      紙質漫畫時代,人們使用網點來制作背景效果;數字漫畫時代,出現了3D工具。當時人們擔心漫畫家會消失,但他們克服了所有困難。我認為人工智能最終會成為漫畫家的創作工具。

      AI教父黃仁勛說得更直接:“AI取代不了人,但不用AI的人將被用AI的人取代。”在他看來,AI可能把一個人20%的工作做好1000倍,把50%的工作做好1000倍,“但在任何工作中,AI都不能做到100%比人類好。”

      那無法被替代的“100%”究竟是什么?

      影視颶風曾做過一個實驗,讓9個人類和9個AI根據同一指令“畫出人在深海溺水努力呼吸的畫面”。人類花了1小時給出9張截然不同的作品,AI只用了15秒,但生成的是9張高度相似的圖像。

      這就是人與工具的差異,盡管人類的畫各有粗糙,但那是AI精美的近似答案無法企及的境地。

      這種“非標”的特質,正是漫畫靈魂所在。它是《賽博朋克桃太郎》中對于“死亡是什么”的哲學追問,是《DOLO最后的夏天》中青春遺憾的細膩共鳴。它無法被數據量化,卻構成了作品真正的吸引力,因為它來自漫畫家數十年的生命體驗、世界觀沉淀和審美積累。

      理解了這一點,就能理解韓國傳奇漫畫家Lee Hyun-se的抉擇。在46年創作生涯后選擇擁抱AI,目標不是偷懶,而是為了“不朽”——他希望自己離世后,筆下的角色仍能與新時代讀者對話。他用AI延續的不是繪畫技巧,而是灌注在角色中的價值觀和世界觀。

      因此,AI時代給創作者提出的終極命題,并非工具能否取代我,而是我是否有獨一無二的東西,值得通過任何工具來表達。

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