作者:布萊特玲 首發(fā)“游擊士聯(lián)盟”公眾號
你已經(jīng)多久沒聽到有人安利一個新RTS了?
曾幾何時,RTS(即時戰(zhàn)略)是PC游戲的門面擔當。紅警、帝國、星際、魔獸,還有我最愛的《傲世三國》,玩家在這些戰(zhàn)場上調(diào)兵遣將,沉迷于“運籌帷幄,決勝千里”的快感。
但時間走到今天,當你打開B站、Steam甚至各大榜單時,會發(fā)現(xiàn)RTS的身影正悄然淡出大眾視野。
RTS逐漸“邊緣化”了,這是事實。可到底是玩家變了,還是游戲變了?是它節(jié)奏太慢,門檻太高,商業(yè)模式不討喜,還是這個時代已經(jīng)容不下那種從零發(fā)育到全圖推平的“浪漫”戰(zhàn)略?
玩家興趣的演變
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游戲種類的豐富使玩家有了更多選擇
上世紀90年代中后期到2000年代中期被視為RTS的黃金年代,當時經(jīng)典作品層出不窮(如《星際爭霸》《命令與征服:紅色警戒》《魔獸爭霸》等)。然而玩家品味在近十多年發(fā)生了巨大轉(zhuǎn)變。首先,游戲種類的豐富使玩家有了更多選擇。在RTS輝煌的年代,PC上流行的類型相對有限,但自2007年前后起,歐美游戲業(yè)迅速崛起,動作冒險、體育競技、賽車、生存恐怖,以及后來爆火的MOBA等各種類型百花齊放,玩家不再只有RTS可玩,大量曾經(jīng)“不得不玩RTS”的用戶被其他類型吸引走了。這并非所謂“某一代玩家變了”,而是整個游戲市場結(jié)構(gòu)的轉(zhuǎn)變—RTS的相對地位自然下滑。
玩家偏好的節(jié)奏在加快
許多新一代玩家更青睞 “快速、有趣、簡單”的游戲。相比之下,傳統(tǒng)RTS動輒數(shù)十分鐘一局,前期采集資源、屯兵發(fā)育的過程體驗在一些人看來節(jié)奏偏慢,門檻偏高。相反,MOBA類游戲(多人在線戰(zhàn)術(shù)競技)和FPS射擊等游戲滿足了玩家“上手快、對戰(zhàn)爽”的需求:一局比賽的節(jié)奏通常更緊張刺激。
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這里有一份來自Quantic Foundry的調(diào)查數(shù)據(jù),過去幾年中,玩家對深度策略規(guī)劃的興趣顯著下降。Quantic Foundry對數(shù)百萬玩家動機的長期研究顯示,截至2024年,玩家在“策略思考”動力上的平均得分已從2015年的第50百分位大幅降至第33百分位。換言之,如今有67%的玩家在游戲中不那么熱衷燒腦的戰(zhàn)略規(guī)劃,更傾向于短時直接的反饋。注意力廣度的普遍降低,使得大家更容易對復雜費腦的游戲感到疲勞。
MOBA和FPS的替代效應
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另一個關(guān)鍵因素是MOBA等新類型對RTS核心樂趣的重塑和瓜分。MOBA保留了RTS的許多優(yōu)點:如豐富的戰(zhàn)略深度、瞬息萬變的戰(zhàn)局和激烈的競技對抗。同時MOBA降低了操作門檻,玩家只需控制單個英雄單位,不用像RTS那樣同時管理龐大的基地和軍隊。這極大地擴展了受眾面:曾經(jīng)RTS中令人崩潰的多線操作被簡化,玩家可以把精力集中于戰(zhàn)術(shù)配合和個人操作上。
多人協(xié)作也是MOBA受歡迎的原因之一:5v5的團隊對抗比起RTS常見的1v1決戰(zhàn)更具社交和觀賞性。MOBA因此在競技性和大眾化之間取得了絕佳平衡。
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Google搜索趨勢對比了MOBA與RTS游戲的熱度(紅線:MOBA代表作《英雄聯(lián)盟》,藍線:MOBA代表作《Dota 2》,綠線:經(jīng)典RTS《魔獸爭霸III》,黃線:RTS《星際爭霸II》)。可以看到,從2010年代起MOBA的關(guān)注度遠超RTS。玩家興趣中心的轉(zhuǎn)移無疑削弱了RTS的人氣:大量原本喜歡RTS的玩家要么轉(zhuǎn)投MOBA和射擊游戲的懷抱,要么被策略類的“近親”游戲(如塔防、沙盒、生存等)所吸引,從而進一步導致RTS受眾的流失。
游戲門檻太高
RTS的操作密度和戰(zhàn)斗的高壓體驗
RTS類型自身的玩法特點,決定了它對玩家操作技巧和心態(tài)都有著近乎苛刻的要求。多線操作和資源管理是RTS的靈魂,也是新玩家最難逾越的門檻之一。在RTS對戰(zhàn)中,玩家往往需要同時兼顧基地經(jīng)濟和前線戰(zhàn)斗,兩頭都不能出差錯。這意味著大量微操和宏觀決策并行進行,高水平玩家常以每分鐘數(shù)百次操作(APM)來保持多任務處理的效率。對于絕大多數(shù)普通玩家而言,這樣的操作高度完全無法企及,哪怕嘗試去追趕都讓人心力交瘁。換句話說,RTS對執(zhí)行力和反應的高要求會令新人望而卻步:當他們意識到自己不可能達到高手那樣的手速和多線思維,很容易就喪失了繼續(xù)練習的動力。
新手體驗差:滿足感與挫敗感
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在多人FPS或MOBA游戲中,滿足感是明確且迅速的呈現(xiàn)給玩家的。比如CS中的擊殺,dota中的推塔。都是階段性勝利的標識,并且這種階段性質(zhì)的滿足感會很快的傳遞給玩家。這類都有那些令人興奮的時刻,這種刺激感足以讓你不斷的重復游玩,忍受大多數(shù)失敗。
RTS游戲的勝利也同樣令人滿足,但是過程卻有一些差異,RTS的很多滿足感源于玩家自身技能帶來的驅(qū)動。當我偵查到敵人的偷襲行為,并且成功的攔截,從而獲得資源或者戰(zhàn)略上的優(yōu)勢,我會感到開心而滿足。而這種行為往往需要建立在玩家已經(jīng)對游戲有了深入的理解。(我需要知道偵查的重要性和應對的方式),在新手階段,玩家往往無法掌握這些高級的戰(zhàn)斗策略,導致在整場的比賽中,無法獲得相應的滿足感。
更糟糕的是,RTS的新手往往要經(jīng)歷一種異常挫敗的游戲體驗—“莫名其妙地慘敗”。初學者在RTS里通常很難從一場慘敗中看出自己究竟輸在哪里(是我發(fā)展太慢?出兵順序錯了?經(jīng)濟細節(jié)沒處理好?)。相比之下,在射擊、賽車等游戲中,新手至少能直觀地明白失敗原因(被擊中了、走位失誤撞墻了等等)。RTS的復雜性和不透明性讓新玩家很難體會到“漸進式提升”的樂趣。
高強度的失敗懲罰
高強度的失敗懲罰還帶來了心理層面的負擔。與很多現(xiàn)代游戲強調(diào)的“每局都有收獲”不同,傳統(tǒng)RTS的對局通常是成敗分明的零和結(jié)果—勝者通吃,敗者一無所獲,這無疑放大了玩家對輸?shù)舯荣惖慕箲]。以《星際爭霸II》為例,不少玩家因為過度在意排名輸贏,打排行賽緊張到不敢點開始匹配。為此官方不得不在資料片中加入“非天梯模式”,讓玩家輸?shù)魧忠膊粫Х郑跃徑膺@種壓力。但大多數(shù)休閑玩家并不愿意承受這種心理負擔。MOBA在這方面相對友好:雖然競技深度不遜于RTS,但MOBA勝負責任是團隊共享的,新手在團隊中即使表現(xiàn)一般也不至于像RTS單挑那樣被徹底碾壓。此外,MOBA提供了更清晰的反饋指標(例如KDA比分、經(jīng)濟數(shù)據(jù)),讓玩家大致看明白差距所在。相比之下,RTS新手常常輸?shù)谩安幻鞑话住保匀桓菀讛∨d而歸。
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過高的上手難度還造成惡性循環(huán):入門者少,RTS社區(qū)的新鮮血液補充不足,資深玩家越發(fā)強大,新人更難融入其中。曾經(jīng)《星際爭霸》的社區(qū)把RTS等同于“硬核電競”和“高操作觀賞性”,一味追求職業(yè)競技的高標準,卻忽視了大眾玩家的游戲體驗,這導致RTS玩家群體日趨核心化、圈子化:會玩的早已駕輕就熟,不會玩的干脆不玩。如果一種游戲只有極少數(shù)鐵桿在玩,而大眾只當看客,那么這個類型終究難逃走向衰落的命運。
內(nèi)容消耗的結(jié)構(gòu)性失衡
RTS游戲在內(nèi)容供給上存在明顯劣勢,制作精良的內(nèi)容需要漫長開發(fā),但玩家消耗內(nèi)容的速度卻很快。這種“不成正比”在游戲行業(yè)普遍存在。例如,一款大型RTS往往需要耗費多年時間打磨戰(zhàn)役關(guān)卡和平衡性。據(jù)報道,Ensemble工作室在倒閉前全力開發(fā)《光環(huán)戰(zhàn)爭》,投入約100人的團隊長達4年,才完成了這款RTS。然而玩家通關(guān)戰(zhàn)役可能只需十幾個小時,內(nèi)容很快被消耗殆盡。玩家會很快的玩盡游戲的故事和機制,從而進入重復的對局之中(即使玩家還未成為高手),相比之下,RPG或開放世界游戲常提供數(shù)十上百小時的探索與劇情,能夠更長時間地留住玩家。
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更重要的是,傳統(tǒng)RTS缺乏RPG、開放世界那樣的長線內(nèi)容機制。RPG游戲往往有等級提升、裝備收集、劇情支線等循環(huán),讓玩家持續(xù)追求長期目標;開放世界游戲則憑借廣袤地圖和自由度鼓勵反復探索。然而RTS的玩法以對局為主,每局游戲從零開始,資源和單位不繼承,缺乏持久的成長線。除了少部分游戲作品外,部分RTS并沒有完善的養(yǎng)成或解鎖體系來延長玩家粘性。如果戰(zhàn)役流程短暫,玩家又不沉迷PVP競技,那么在內(nèi)容耗盡后很容易流失。
此外,RTS在重復游玩方面也存在機制劣勢。戰(zhàn)略游戲的樂趣在于研究戰(zhàn)術(shù)、與對手博弈,但對于休閑玩家來說,同樣的戰(zhàn)役或遭遇戰(zhàn)地圖反復玩幾遍后新鮮感下降。如果沒有隨機生成地圖、Mod模組等額外內(nèi)容支撐,RTS的重復可玩性會大打折扣。因此,在內(nèi)容供給和消耗的賽跑中,RTS往往后勁不足,難以像其他類型一樣通過持續(xù)更新或廣闊內(nèi)容來長期吸引玩家。
PVP后的兩極分化
RTS的另一大沒落原因來自其競技定位的變化。早期RTS以單人戰(zhàn)役和人機對戰(zhàn)為主,玩家可以慢慢體驗劇情、和AI過招,整體氛圍相對輕松。然而現(xiàn)代RTS越來越以PVP競技為核心賣點,強調(diào)高強度對抗和電競化。
AI對戰(zhàn)的吸引力
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首先,AI對戰(zhàn)的吸引力無法完全滿足現(xiàn)代玩家對深度和挑戰(zhàn)的需求。經(jīng)典RTS里的AI往往通過預設腳本或簡單加成提供挑戰(zhàn),對新手尚有趣味,但對高玩來說很快失去新意。隨著玩家水平提高,僅靠與AI對戰(zhàn)難以獲得成長成就感。然而,要讓AI真正擁有類似真人的學習與應變能力非常困難(現(xiàn)階段AI技術(shù)的進步可以展望一下后續(xù)解決這個問題)。很多RTS玩家在單機戰(zhàn)役通關(guān)、虐完最高難度AI后,如果不愿或不敢踏入PVP,對游戲的興趣曲線就此終結(jié)。現(xiàn)代玩家渴求更智能多變的對手,傳統(tǒng)AI顯得“吃不飽”,但并非所有人都準備好迎接真人對抗的壓力。這個鴻溝使得一些中間層玩家無處安放:打AI嫌淺,打真人嫌難。
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反觀PVP競技對戰(zhàn),它無疑提供了最高的深度和挑戰(zhàn),卻也大幅提高了入門門檻。RTS一直以學習曲線陡峭著稱,而將重心轉(zhuǎn)向多人對抗后,這一特征更加凸顯。一篇分析指出,過去諸如《命令與征服》《帝國時代》等經(jīng)典RTS其實相對容易上手,但近年的RTS普遍引入了高強度微操、快節(jié)奏多線操作等要素,使得入門門檻反而越來越高。1v1對戰(zhàn)尤其嚴苛,它難以學習并且難以精通。新手往往要面對大量陌生的單位,機制和完全不同的各種戰(zhàn)術(shù)打法,同時還要承受節(jié)奏緊迫的操作壓力。這種學習過程對很多玩家來說并不有趣,新手很難從中迅速體驗到樂趣。
PVP帶來的心理壓力和社區(qū)氛圍
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PVP帶來的心理壓力和社區(qū)氛圍也是RTS衰退的因素之一。與AI對戰(zhàn)輸給電腦無傷大雅,但真人對抗的失敗常讓人挫敗。RTS的對局通常零和且公開排名,新手很容易因為連敗而沮喪,產(chǎn)生“天賦不如人”的無力感。此外,RTS缺少團隊分擔壓力:在MOBA中玩家尚可以將失敗部分歸因于隊友失誤(這在一定程度上緩解了挫敗感),而RTS的一對一模式下輸贏完全由自己承擔,心理壓力更大。長此以往,一些休閑玩家干脆避免匹配對戰(zhàn),轉(zhuǎn)投其他放松的游戲。幸存下來的多人社區(qū)往往由高水平硬核玩家主導,這種相對封閉的精英社區(qū)對新血的包容度更低,新手一旦闖入往往淪為老鳥的“練手”,體驗極差。當大批普通玩家流失后,剩余高手之間競爭更激烈,高強度的競技環(huán)境又進一步令路人望而卻步,形成惡性循環(huán)。
對戰(zhàn)結(jié)構(gòu)的轉(zhuǎn)變
最后,對戰(zhàn)結(jié)構(gòu)的轉(zhuǎn)變影響了玩家的長期留存和分層體驗。RTS黃金年代,游戲既服務硬核競技玩家,也提供豐富單人內(nèi)容讓休閑玩家自得其樂。如今許多RTS由于內(nèi)容消耗過快等問題偏科于競技,以至于缺乏針對不同層次玩家的內(nèi)容生態(tài)。例如,有些玩家偏好合作而非對抗,期待與好友由于組隊對陣AI來享受策略樂趣。然而傳統(tǒng)RTS在這方面支持有限正如分析所言,如果不從模式上照顧不同層級受眾,新人很難找到明確的改進方向和公平感,只會在挫折中流失。例如紅警3在設計上期待做出平衡的陣營來提高競技性,實際體驗下來,追求合作和人機對戰(zhàn)的玩家無法享受到紅警2帶來的爽快感,同時硬核對戰(zhàn)玩家又無法享受到對戰(zhàn)的平衡性,因此整體游戲的表現(xiàn)并不理想。好的游戲玩家結(jié)構(gòu)應該是,底層有大量普通玩家享受游戲,中層有進階玩家切磋,上層才有頂尖高手競技。這種分層在RTS中目前較難實現(xiàn),目前偏向于競爭性的單一維度體驗無法支撐多樣玩家群體長期并存。
市場與平臺生態(tài)錯位
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RTS的操作性質(zhì)難以跟上市場變化
RTS的沒落,不僅是玩家喜好改變使然,也與游戲行業(yè)的大環(huán)境密不可分。在平臺遷移與商業(yè)模式變革的大潮中,RTS顯得有些“水土不服”。
首先,RTS高度依賴PC平臺這一點就限制了它的受眾范圍。經(jīng)典RTS之所以主要存在于PC上,是因為游戲操作需要精確的鼠標點選和大量鍵盤快捷鍵支持。這種復雜的輸入方式在主機手柄上很難良好實現(xiàn),因此RTS與主機平臺一直格格不入。2000年代中后期,隨著微軟、索尼激烈爭奪主機市場,越來越多游戲大廠將重心從PC轉(zhuǎn)向主機。RTS由于天生“不適合手柄操作”,成為了被戰(zhàn)略放棄的對象。典型案例是2008年微軟關(guān)閉了旗下專注RTS的Ensemble工作室(《帝國時代》系列開發(fā)商),理由是要把資源投入更能擴張用戶的項目。
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進入移動互聯(lián)網(wǎng)時代,RTS進一步錯失了新一輪機會窗口。手游的崛起為游戲業(yè)帶來增量用戶,但傳統(tǒng)RTS難以在手機上展現(xiàn)拳腳。一方面,手機觸屏難以還原鍵鼠的精細操作;另一方面,手游用戶偏愛碎片化、休閑化體驗,很少有人愿意在手機上打一局40分鐘的嚴肅RTS。相反,簡化版的策略玩法在移動端取得了成功,例如塔防游戲、“放置”戰(zhàn)斗和快節(jié)奏的小隊對戰(zhàn)。它們在機制上刪減了RTS的基地運營和大規(guī)模控制要素,更契合觸屏和碎片化時間玩法,也就搶走了原本可能投向RTS的休閑用戶。可以說,移動端浪潮對RTS是雪上加霜——PC端用戶在減少,手游又開辟了全新戰(zhàn)場,但RTS卻難以在新戰(zhàn)場站穩(wěn)腳跟,只能眼睜睜看著更多用戶流向其他類型。
自媒體平臺與電競的變化影響
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在直播和電競主導的宣傳模式上,RTS同樣表現(xiàn)不佳。當今游戲的流行很大程度上受社交媒體、直播平臺帶動。與MOBA、吃雞這些游戲相比,RTS的觀賞性門檻要高得多。RTS比賽的信息量很大,宏觀戰(zhàn)術(shù)和各路細節(jié)交織,新觀眾往往看不懂在發(fā)生什么,“只覺得操作好厲害但完全跟不上形勢”。缺乏玩家基礎的情況下,RTS直播難以像其他競技游戲那樣出圈成為熱門內(nèi)容。此外,由于RTS對局節(jié)奏相對平緩,中間的經(jīng)濟發(fā)展過程對不熟悉游戲的人來說略顯沉悶,不如動作游戲那樣持續(xù)高能。結(jié)果就是,RTS在直播平臺上的熱度整體偏低。
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電競賽事層面,RTS曾有過輝煌——例如《星際爭霸》系列在韓國一度是國民級電競項目,《魔獸爭霸3》在中國也擁有諸多職業(yè)賽事和明星選手。然而和如今動輒千萬美元獎池、全球數(shù)億觀眾規(guī)模的MOBA賽事相比,RTS電競早已退居次席。Dota2國際邀請賽TI10創(chuàng)造了電競史上最高的獎池記錄(4000多萬美元);《英雄聯(lián)盟》全球總決賽的觀看量和商業(yè)價值也遠超任何RTS項目。反觀RTS,除了少數(shù)地區(qū)性的錦標賽,已經(jīng)難現(xiàn)昔日作為主流電競的盛況。更關(guān)鍵的是,電競并未成功擴大RTS玩家群。正如前文所述,《星際2》職業(yè)賽事的高熱度并沒有轉(zhuǎn)化成大眾玩家的增長,反而因門檻問題使很多路人望而卻步。相比之下,MOBA和戰(zhàn)術(shù)競技類游戲的電競生態(tài)要健康得多——龐大的玩家基礎和觀眾群相互轉(zhuǎn)化,形成良性循環(huán)。可見在電競浪潮中,RTS沒能像后來者那樣抓住機遇乘風而起。
商業(yè)模式
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除了平臺和傳播渠道,商業(yè)收費模式的變化也令RTS顯得不合時宜。當今許多熱門對戰(zhàn)游戲都采用免費游玩加內(nèi)購的模式(Free to Play),極低的門檻方便拉新,再通過售賣皮膚、通行證等變現(xiàn)。然而傳統(tǒng)RTS大多還是一次性買斷制以及DLC,并沒有跟上這一潮流。RTS要做內(nèi)購并非不可能,但往往缺乏自然的切入點:玩家操控的是一群小兵小坦克,賣皮膚這種個體定制意義不大;賣數(shù)值包旦影響對戰(zhàn)公平就違背競技初衷。結(jié)果,RTS很少有成功的免費運營范例,在商業(yè)上不敵那些“氪金點”明確的類型。RTS通常注重玩家對等競技,氪金不該帶來屬性增益,這也讓廠商難以通過付費降低難度來吸引新人——不像RPG或養(yǎng)成游戲可以賣道具幫助菜鳥快速追趕(你說是吧,軌跡的禮包)。在游戲產(chǎn)業(yè)日益偏愛長線運營和高ARPU的今天,RTS顯得“不夠賺”。許多大型發(fā)行商更愿意投入資源開發(fā)下一個現(xiàn)象級手游或持續(xù)更新的大型網(wǎng)游,對費力不討好的RTS項目敬而遠之。可見,從商業(yè)角度看,RTS在用戶規(guī)模、變現(xiàn)潛力方面都落后于時代主流。
開發(fā)困境與挑戰(zhàn)
除了外部因素,RTS自身的開發(fā)難度和設計瓶頸也是其衰退的重要原因。制作一款優(yōu)秀的RTS,其復雜程度遠高于一般游戲類型。
首先是資金和人力投入。RTS游戲通常包含多人對戰(zhàn)、單人戰(zhàn)役、AI設定等大量內(nèi)容,開發(fā)成本居高不下。然而由于市場小眾、預期銷量有限,RTS很難像3A大作那樣得到充足投資。近年RTS項目的預算普遍縮水,“小錢辦大事”勢必影響游戲品質(zhì)。這造成惡性循環(huán):預算降、質(zhì)量降,玩家口碑和銷量更難提升。可以說,在當今環(huán)境下做RTS是一門“吃力不討好”的生意,開發(fā)商自然興趣寥寥。
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平衡性是RTS設計中的難題。與很多游戲只有固定角色/武器不同,RTS往往設有多個種族陣營、幾十種單位和科技。設計者必須精心調(diào)整每個兵種的屬性和克制關(guān)系。早年經(jīng)典RTS即使經(jīng)過多年打磨,仍難免存在“不公平”的陰影。現(xiàn)代玩家對平衡性的要求更高,一旦某策略過強,很快就會在網(wǎng)上傳播引發(fā)群體性吐槽,逼得開發(fā)團隊連夜“削弱”。長期維護平衡耗費巨大精力,這對開發(fā)團隊是個持續(xù)挑戰(zhàn)。此外,平衡性往往和游戲的多樣性、深度成矛盾,拿捏尺度殊為不易。許多新RTS在這方面經(jīng)驗不足,導致要么過于復雜難以平衡,要么過于簡化失去樂趣,最終兩頭不討好。
AI和也是RTS開發(fā)中的技術(shù)攻堅點。單人模式需要AI對手來支撐體驗,但直到今天,大多數(shù)RTS的AI水平仍不盡如人意——要么過蠢靠作弊資源堆難度,要么預設腳本僵化,一旦被玩家套路破解就毫無還手之力。開發(fā)高明的RTS AI涉及復雜的決策樹和實時響應算法,這在技術(shù)上比制作FPS敵人AI要困難許多。不少玩家認為“RTS實際上只能靠真人對打,因為AI永遠學不會像人那樣靈機應變”。這無疑削弱了休閑玩家的樂趣:當他們不想PVP時,與AI對戰(zhàn)的體驗卻不夠長久支撐。
從開發(fā)者角度來說,RTS高投入、高風險、低回報,哪怕游戲品質(zhì)不俗,也很難取得商業(yè)上的成功。這讓不少有才能的團隊望而卻步,進一步導致優(yōu)秀RTS作品匱乏。
后:仍未熄滅的火種
回顧RTS的發(fā)展歷程,它曾風光無限,留下了無數(shù)經(jīng)典瞬間,那是RTS的黃金時代,一個類型繁榮到足以支撐多款頂尖大作并存的年代。然而,時代的洪流改變了一切。現(xiàn)在我們很少再看到現(xiàn)象級的RTS作品。即便有大廠出手的新作,往往也只是激起短暫水花。
近年來,少數(shù)廠商仍在嘗試復興RTS。最有代表性的是微軟的《帝國時代 IV》,這是該系列時隔16年的正統(tǒng)續(xù)作。雖然投入不小,初期也確實吸引了大量老玩家回流,但很快熱度下降,活躍度維持在小圈子中,沒能走向主流。
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盡管RTS游戲在主流市場逐漸退潮,但這片戰(zhàn)場從未真正歸于沉寂。獨立開發(fā)者并沒有放棄這片戰(zhàn)場,一些獨立作品在探索RTS的新方向,雖然體量不大,但它們在特定群體中受到歡迎。還有部分曾開發(fā)MOBA的團隊,也開始回到RTS領(lǐng)域,尋找新的可能性.
總結(jié)來說,RTS游戲的沒落既有時代潮流的無奈,也有人為選擇的結(jié)果。玩家興趣轉(zhuǎn)移、競品類型沖擊、市場與技術(shù)環(huán)境變化,使得RTS從昔日高峰逐漸滑落為小眾圈子游戲。但這并不意味著RTS就此“死亡”。那些曾經(jīng)的經(jīng)典依然在玩家記憶中熠熠生輝,至今還有愛好者堅持玩《星際爭霸》《魔獸爭霸3》《帝國時代2》等老游戲,并舉辦社區(qū)賽事維系熱情。一些開發(fā)者也在反思RTS過去的教訓,嘗試在新作中降低上手難度、增加合作模式、借鑒流行元素來吸引更多玩家。或許RTS需要的是一次順應時代的進化——既保持其獨特的戰(zhàn)略深度,又能更友好地擁抱主流玩家習慣。當年MOBA從RTS中脫胎換骨實現(xiàn)了逆襲,那么未來是否會出現(xiàn)“RTS+X”的新形態(tài),引領(lǐng)這一類型走出低谷?對于所有熱愛即時戰(zhàn)略的人來說,這無疑是值得期待的愿景。也許在未來的某個節(jié)點,它會以另一種面貌,再次回到更大的舞臺。
參考:
1.Gamers Have Become Less Interested in Strategic Thinking and Planning
2.Analyzing the Decline of the RTS Genre
3.Callum McCole: RTS Accessibilty Woes
4.Esports Has Not Ruined RTS
5.Casual RTS Games Could Revitalize the Genre
6.Did the Emphasis on 1v1 lead to the decline of the RTS Genre?
7.《紅警4》《魔獸4》為何難產(chǎn)?許與RTS的衰落有關(guān)
8.Ycombinator:one big reasons why RTS are having trouble
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