游戲IP的二次創作應遵循兩個原則:一是不顛覆大眾普遍認可的歷史共識,二是不違背基本常識的邏輯自洽。文化傳播上,我們要懂得“和風細雨,潤物無聲”的自然滲透。游戲IP不必刻意追求“文化輸出”的宏大敘事,只要游戲本身足夠優秀,其承載的美學風格、價值觀念、文化元素自然會被全球玩家感知和接受。
在中國,游戲、游戲IP、游戲產業,是改革開放的產物,成為中華文明重要的物質財富和精神財富的一部分。游戲已遠超娛樂的單一范疇,成為文化傳播、經濟產出與技術創新的重要領域。游戲IP應堅守本質,統籌好創作與傳播,立足本土、走向世界。
游戲的本質:初心是“好玩”,“無害”是底線
游戲終究要回歸本質。游戲是為了滿足人類普遍存在的“好玩”“好奇”“好勝”心理,但是在傳統社會由于物質條件匱乏,總是覺得游戲就是“玩物喪志”,所以必須要給游戲放上一個符號,戴上一個面具——游戲可以“寓教于樂”。到了現代社會,人類進入發達、富裕、自由的階段,玩游戲已經不需要任何借口,也不需要任何理由。游戲與棋牌、影視等文娛產品一樣,娛樂是其天然屬性,強行使其承擔教育、歷史傳播等額外功能,將其定位為“傳統文化教具”或“國民教育載體”,實則是對其本體功能的誤讀。
游戲最多引發某一方面的興趣,但真正要學到知識,要掌握技能或者要進行科學研究,不能靠游戲來完成。如《王者榮耀》,我們不是通過它來學習知識或是學習歷史。如果完全按照歷史,游戲沒有吸引力;玩家玩不下去,也就不是游戲了。以《三國演義》為例,其中諸多地名、情節與史實并不相符,但這并不影響其文學價值,而真正想了解三國歷史的人自然會去研讀《三國志》,而非依賴虛構作品。
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王者榮耀
娛樂并非無邊界,游戲須堅守“無害”的底線原則。這一底線包含兩個核心維度:一是價值導向的正確性,二是行為影響的正當性。在價值導向層面,游戲應遵循古今公認的基本準則,如邪不勝正、善有善報等。游戲中應杜絕宣揚暴力、色情、反人類等不良內容,確保作品傳遞正向價值。在行為影響層面,游戲企業應特別關注未成年人保護,建議通過技術手段將未成年人賬號與監護人綁定,未經同意不得開啟游戲或進行付費操作,還要承擔起限制未成年人游戲時長的社會責任。
此外,應當理性看待游戲成癮問題。上癮不能簡單歸咎于游戲本身,“成癮”的本源是與精神息息相關的,完全歸因于游戲是不理性、不客觀的,不應由此對游戲產業進行苛責。
歷史的邊界:IP二次創作的價值堅守
對游戲IP的歷史元素改編問題,既要擯棄將游戲IP等同于歷史教材的刻板認知,也不能進行無底線顛覆歷史共識的創作行為,應當讓“游戲的歸游戲,歷史的歸歷史”。
尊重游戲IP的創作自由,并不意味著允許無底線的歷史顛覆。游戲IP的二次創作應遵循兩個原則:一是不顛覆大眾普遍認可的歷史共識,二是不違背基本常識的邏輯自洽。《王者榮耀》中,曾出現的荊軻被設定為女性的爭議,對此我持保留意見,因為這種IP改編容易造成大眾尤其是青少年對歷史人物的認知混亂。游戲制作團隊可選擇虛構人物或歷史上非重要人物進行改編,既保留創作空間,又避免歷史認知誤導,如諸葛亮在游戲中被塑造為“萌系年輕人”的形象是可以的,因為這屬于合理的藝術再創作,并未顛覆諸葛亮的核心人物特質。
在價值觀的傳遞上,通俗并不等于降低標準。游戲IP所體現的歷史與學術研究、學校教育中的歷史涇渭分明,游戲無需承擔復雜的歷史傳播責任,但必須堅守基本的價值底線。歷史的陰暗面存在,但那是歷史研究者研究的,不是宣傳者要反映的,也不是大眾要追求的。游戲作為面向大眾的文娛產品,應弘揚歷史中的優秀部分,傳遞良善的正向價值觀,而非刻意渲染歷史陰暗面或宣揚錯誤歷史觀。這種觀點既尊重了游戲的娛樂屬性,又強調了其作為文化產品的社會責任,實現了創作自由與價值引領的平衡。
對于游戲廠商推出的“歷史普及”類衍生內容,可能具有一定的趣味性,能讓部分青少年對歷史產生興趣,但絕不能替代正規的歷史教育。因為任何游戲都只能采用歷史事實中有趣的、生動的、輕松的、形象的、好玩的部分,不可能全面采用另外的部分,更不能正確顯示歷史情感、評價、價值觀念等方面。
出海的路徑:將游戲IP打造為“世界符號”
“游戲出海”本身就是中國文化走向世界。事實證明,如果我們離開了游戲本身的特征和需求,盲目地搭載文化、政治、意識形態、價值觀念,往往是適得其反。
另一方面,我們應該明白,優秀的文化是全人類共同的產物和財富,而且事實已經證明,在人類歷史上,古代已經開始接觸交流、互相學習,只是由于當時物質條件限制,傳播速度很慢,有的文化還沒有傳播出去,就已經因為種種原因消亡了。
科學家也已經有這樣的共識:世界上只有簡單的事物是可以在地球上同時產生,而比較復雜的事物是依靠傳播的。比如,現在全世界那么多種語言,其實最早的源頭只有一個——亞美尼亞一帶,然后向世界傳播。語言學家命名了大的語系,中國所在的這塊區域稱之為“漢藏語系”,歐洲那一帶稱為“印歐語系”,“南島語系”是中國的東南亞地區,目前它的源頭已經追溯到了中國臺灣,從中國臺灣傳播到東南亞、南太平洋、西太平洋、大洋洲、非洲,現在講“南島語系”的人有好幾億,但是源頭只有一個——中國東南沿海的某地。
今天我們視為中國傳統的文化、藝術、歷史等很多方面,其實都已經融入了世界的元素。現在已經證明,青銅冶煉技術來自于巴比倫,通過“西亞-中亞”逐步傳播到中原。三星堆的青銅冶煉技術同樣也來自巴比倫,是到中原以后再傳播過去的,但是當地人用自己的文化要素創造出他們獨特的青銅器。
又如秦陵兵馬俑,一般認為是秦始皇的產物,在中國是“前無古人,后無來者”的。現在有學者認為,它其實是希臘藝術傳播到中國的產物。我們引以為豪的云岡石窟、龍門石窟,是由今天巴基斯坦的犍陀羅藝術傳播而來,而“犍陀羅”的源頭是希臘藝術。
國產3A游戲《黑神話:悟空》的成功,不是因為它用到了悟空元素,而是它把悟空、山西古建筑等傳統文化做得好玩和吸引人。孫悟空的形象雛形可追溯至印度史詩《羅摩衍那》中的神猴哈努曼,經由佛教東傳和本土化再造后才最終定型。要想在世界范圍內廣泛傳播,首先游戲本身必須要做好,要做得好玩。中國游戲開發者應跳出單一歷史題材窠臼,主動擁抱全球文化譜系,在更廣闊的文明資源庫中采擷靈感,并以中國式的美學判斷、節奏把控與交互哲學,完成對異質素材的創造性轉化。
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2024年8月21日,上海,玩家展示《黑神話:悟空》(Black Myth: Wukong)宣傳海報。
文化傳播上,我們要懂得“和風細雨,潤物無聲”的自然滲透,不能強行說教。美國動畫電影《功夫熊貓》取材自中國文化元素,之所以能在全球獲得成功,關鍵在于其將價值觀融入精彩的故事之中,讓觀眾在娛樂中潛移默化地接受,而非刻意標榜文化符號。所以游戲IP也不必刻意追求“文化輸出”的宏大敘事,只要游戲本身足夠優秀,其承載的美學風格、價值觀念、文化元素自然會被全球玩家感知和接受。同時,玩家通過游戲對中國文化產生興趣是積極現象,但要做到真正了解中國歷史,依然還得依靠系統學習,不能將游戲的文化傳播功能無限放大。
游戲產業發展之初,因為對世界了解得不夠,產業主要在傳統文化、中國歷史中尋求資源。當下條件已進一步成熟,應在世界文化中尋找游戲資源并中國化,變成中國的IP。目前風靡世界的玩偶Labubu的成功,在于它未拘泥于單一的中國元素或西方元素,如果當初把Labubu設計為典型的“大阿福”或者別的中國傳統娃娃形象,它很有可能無法擁有今天的結果。
我們當然希望通過游戲去傳遞中國的訊息、傳遞中國的形象,但是必須基于游戲本身。這些文化傳遞的功能都是附帶的,不能本末倒置。游戲利用古建筑,是經過加工,突出了某一方面特點所產生的意境,不是古建筑“本身”。又比如,因為有了某款游戲,某一種傳統文化被外界所知,但是任何一種游戲對傳統文化的利用,都是實用的,并不只是選擇精華或者最具代表性的。
面對游戲產業、游戲IP,一定要認清它們的本質。在這個前提下,能夠利用中國的元素固然最好,但如果能夠充分汲取世界文化的精華,把它打造為中國的IP、中國的產業,這才是真正的中國文化走向世界,這才是真正地把中國的元素變成世界的符號、變成人類的共同財富。
(本文作者葛劍雄系復旦大學文科資深教授。本文內容選摘自作者在2025年中國游戲產業年會核心分論壇“游戲IP價值論壇”上的演講,由澎湃研究所研究員王俊期整理。經作者審訂。)
來源:葛劍雄
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