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      使用“馬里奧方法”設計游戲關卡!

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      譯者:高鳴(《蠟燭人》《累趴俠》制作人)

      譯者序

      《馬里奧》的關卡設計歷經多個系列的積淀和發展,已經達到了同類游戲無法企及的高度。關于《馬里奧》關卡設計方法的論述和研究,無論是通過開發者采訪還是研究者解構游戲反推,目前游戲業界已有不少相關文章。然而很多設計師依然沒能從這個長壽的游戲系列中汲取到養分,大量粗制濫造的Platformer關卡設計就是證據。這里翻譯的這篇文章利用一個完整的游戲關卡實例深入淺出地講解了“馬里奧方法”的核心概念,是我看過的最佳相關教材。

      作者序

      幾年前,我寫了一本書專門分析《超級馬里奧世界》中的每一個關卡(1990),書中我闡釋了每一個游戲關卡在設計時所遵循的系統方法?!冻夞R里奧世界》是值得學習的一代經典,但從中習得的知識卻可以廣泛地應用于各類游戲設計領域?!瘪R里奧關卡設計法“,或者說”任天堂關卡設計法“實際上存在于大量游戲之中——甚至是那些并非任天堂開發的游戲。

      本教程中,我們將一睹自90年代起便不斷在進化的優雅關卡設計方法。隨著游戲設計師(特別是任天堂的設計師)對于他們的技藝日臻成熟,他們排布關卡內容的方法也日趨直觀。在此,我將為你講解如何在自己的游戲中使用這些直觀的關卡設計方法。

      我的范例

      我使用”馬里奧方法“搭建了一個《超級馬里奧制造》關卡用于教學,視頻可參看:http://v.youku.com/v_show/id_XMTQxOTIzODExMg==.html

      一、挑戰,韻律,技巧主題

      我們將要學習的關卡設計法的全名是”挑戰,韻律,技巧主題“(Challenge, Cadence, Skill-Theme),簡稱CCST。為了方便起見我將使用《超級馬里奧制造》中的關卡來講解CCST方法的核心思想。不過我在《洛克人》、《銀河戰士》、《傳送門》、《半條命》、《超級食肉男孩》等很多其他游戲中也看到了CCST方法的運用。通過實踐,你也可以在自己鐘愛的某些游戲中洞悉到CCST的存在,并將其運用于自己的游戲之中,更好的組織關卡內容并為游戲增加深度。

      挑戰

      首先需要定義并理解什么是”挑戰“。

      一個挑戰是指被安全邊界包圍的、玩家必須一次性完成的、一小段任務。

      下圖展示了一個挑戰:馬里奧必須跳到懸崖上方的移動平臺上然后跳下來。



      在移動平臺的左右兩側,玩家可以安全地駐足等待,不過一旦跳上移動平臺,玩家就必須格外小心以防墜落懸崖損命——因此,這個挑戰開始、結束于移動平臺左右兩側安全而穩固的地面。

      讓我們再看一個更復雜些的例子:我為接下來的挑戰增加了一個不同類型的移動平臺(縱向移動平臺)。對于這個挑戰,安全的邊界依然是兩側的固定地面,但這一回玩家必須跳過兩個不同類型的移動平臺才能再次抵達安全地帶。



      雖然這個挑戰的內容更多、難度更大,但它依然是一個挑戰,因為玩家必須一次性跳過兩個移動平臺才能抵達右側的挑戰安全邊界。

      挑戰有時可以做得很龐大,但你必須牢記一個挑戰一定會被安全(相對的)邊界所隔開,在這些安全邊界區域中玩家可以稍作”休息“以應對下次挑戰。挑戰和安全邊界在不同的游戲中也會有所不同,例如在《索尼克》中某些挑戰要比《馬里奧》長很多,因為索尼克移動速度極快,需要更長的距離來減速、急停、變相。即便如此,挑戰的概念在這里依然是一致的。

      為關卡填充挑戰

      僅僅知道挑戰為何物是遠遠不夠的,優秀的設計師知道如何將他們填充到關卡中。關卡應該逐漸變難,否則就會讓人感到無聊。然而設計師決不能將各種挑戰雜亂無章地散落在關卡之中——挑戰與挑戰之間的關系應該連貫而清晰,因此我們需要學習不同類型的挑戰以及他們彼此之間的關系。

      進化(Evolutions)

      我們先來看看上文展示的兩個挑戰之間具有怎樣的聯系:



      這兩個挑戰有何不同?他們都是基于移動平臺的挑戰,只是第二個挑戰增加了一些新內容:兩個不同類型的移動平臺,沿著不同的運動軌跡,依照不同的節奏同時移動。所有這些新增的復雜度均來自”類型“或”方式“的改變。

      如果兩個挑戰的區別來自于新增的”質變類“元素,我們就將后面這個挑戰定義為前者的”進化“。挑戰2是挑戰1”質“上的迭代與提升(質變)。

      我們再看一個進化的例子:



      這一次我在兩個移動平臺之間增加了一個上下移動的電鋸。這使得復雜度再一次得到了“質”的提升,使得玩家更難找到合適的跳躍時機。

      在復雜度方面這顯然不是一個多大的飛躍。任天堂的游戲通常會一小步一小步地提高游戲難度:在一個高難度關卡的結尾,逐漸堆砌起來的進化最終創造出最難的挑戰,但是這個過程總是通過一次次小幅度進化完成的。

      增量(Expansions)

      還有另一種方法可以在遵循關卡核心設計思路的前提下增加挑戰難度。在下圖展示的挑戰中我重新迭代了挑戰1,但加入了一處顯著的變化:



      我增加了固定地面和移動平臺之間的距離。由于馬里奧的跳躍距離增加了,跳躍的難度也得以略微提高。這就是我所說的增量挑戰。

      增量是指在上一個挑戰的基礎上進行某些“量”上的增加。

      如上例所示,兩個平臺之間的距離被增加至3倍。讓我們再看一個例子:



      這個挑戰和此前第二個“進化”挑戰很像,只是我將兩個移動平臺之間的電鋸數量加倍了。由于安全的跳躍時機進一步減少跳躍難度再次提高——不過這些改變均來自簡單的“量變”——電鋸從1個變成2個。

      增量挑戰很容易實現,因為設計師只需增加挑戰中已經存在的元素。也正因如此,經驗不足的設計師經常會過度使用增量挑戰(關于這一點我們會在另一篇教程中做進一步討論)。

      進化,增量,重置

      在為你的關卡添加進化和增量類挑戰之前,還有幾條設計方法值得一提。

      首先,《馬里奧》的游戲關卡不會沿著一個方向持續進化,而是經?!爸刂谩被爻跏紶顟B,再從另一個方向重新開始進化過程。

      如下圖所示:



      我的關卡并未沿著循環移動平臺的方向一直增加復雜度,而是中途轉向了另一個方向。在這個挑戰中,移動平臺進化成了單向線性移動平臺,馬里奧不再需要想方設法跳到另一個平臺上,而是要在平臺前進的過程中躲避敵人。

      雖然運用的技巧是相同的——在恰當的時機跳躍——但這是一個全新的進化方向。在后續的幾個挑戰中,我們將沿著這個方向持續進化每一個挑戰。

      接下來的挑戰延續了線性移動的點子:



      不難發現在這個挑戰中我同時使用了“進化”和“增量”。下沉的移動路線屬于“質變”,而中間平臺上方更多數量的敵人則屬于“量變“。因此這個挑戰即是一個進化也是一個增量。

      在《超級馬里奧世界》中,同時進化和增量的挑戰和僅在單方面變化的挑戰幾乎一樣常見。

      最后,我的關卡結束于這個挑戰,在這里我加入了最初的循環移動平臺元素:



      這是一個慣用的策略——兩個不同的進化分支最終在關卡結束時會和。在我的關卡中,循環移動平臺和線性移動平臺共同構成了最后的高潮挑戰。

      韻律

      現在,我想回到關于“韻律”的定義上來。

      韻律是指關卡中所有挑戰之間的聯系和組合方式。

      為了更直觀的講解這個概念,我給我制作的關卡畫了一張韻律圖:



      如你所見,關卡可以分解為兩條支線,我稱之為“叉子”韻律,然后在終點匯合。

      在《超級馬里奧世界》和其他任天堂游戲中,我們可以看到各式各樣的韻律:



      在其他開發者開發的游戲中可以看到更多種類的韻律。韻律結構并不會在關卡設計中束縛你的創意,恰恰相反,韻律帶來的限制反而可以更大限度地激發你的創意。

      CCST框架只是輔助設計師將他們的關卡內容變得更有條理、更加連貫的工具?!斑M化”和“增量”理論上可以應用于任何游戲的任何游戲機制。韻律可以輔助理解關卡背后內在的設計模式。

      結語

      盡管我將上述理論稱為我的研究成果,可實際上本文所討論的所有東西(還有接下來將會討論的)都渾然天成地融入在了傳統游戲之中。理論與實踐同樣重要,關卡設計沒有通用的良方,帶上CCST框架,希望它可以幫到你。

      二、進化與增量

      在這次的教程中,我講探討如何使用挑戰、進化和增量進行關卡設計。盡管CCST是管理關卡內容的方法,但它并不會限制設計師的創意自由。接下來我就會展示CCST是如何幫助設計師充分利用有限的關卡元素來創作游戲關卡的。

      我的范例

      我利用6種不同的敵人/障礙制作了一個挑戰和難度逐漸遞增的游戲關卡。在接下來的文章中我將以此為范例進行講解,因此請務必看一下通關視頻(https://v.youku.com/v_show/id_XMTQ3NjQwNzg0OA==.html)

      使用進化(Evolutions)

      在本關的前7個挑戰中我主要使用了進化來創造挑戰。在上一篇文章中我們提到過當一個挑戰在“質”上比上一次更加復雜和困難,而其核心玩法未發生變化,我們就稱其為進化。

      下面我們來看看進化是如何在關卡中工作的,首先是玩家遇到的第一個挑戰:



      一塊巨石(Thwomp)會在馬里奧靠近的時候從天花板上墜落下來。這個玩法很簡單,所以進化起來也輕而易舉。



      在這里我僅僅是增加了一個旋轉火焰陷阱,從此玩家無法再跑步通過,而是需要小跳一下。

      為原有元素增加一個新的元素恐怕是最基礎的進化方式。當玩家需要同時處理更多障礙時,挑戰自然就更困難了——這是一種極其簡單的技巧,卻可以成為構建更加復雜挑戰的基石。

      在第三個挑戰中,我又增加了一個新元素:在巨石左側挖了一個懸崖。



      懸崖迫使玩家跳躍,令玩家不得不在滯空狀態下進入巨石的射程范圍。你可能會注意到這個挑戰并沒有比上一個難道哪去,我是故意的。這兩個挑戰都是從最初的挑戰分之而來,只是分支方向不同而已。

      下面我為懸崖引入了一個進化:一顆火球依照固定時間間隔越出熔巖,迫使玩家必須等待合適的時機跳到懸崖對面的平臺上。這顯然是是基于上一個挑戰構建的,而且難度略有提升——但還不夠難。



      下一個挑戰中我將此前關卡中出現的所有元素都組合在了一起。



      這是目前為止最困難的挑戰,因為在這里玩家需要同時面對3個障礙。任天堂的游戲中通常最多同時出現3個障礙。這個挑戰很困難,一般任式挑戰的難度也就是這樣了。在你的游戲中(或者你的馬里奧制造關卡中)也許你的目標是設計出更困難的挑戰,上面講到的進化技巧可以助你一臂之力。

      對于下兩個挑戰,我略微降低了難度并轉而使用“增量”為關卡帶來變化。一條關卡設計理論我希望在此特別強調一下:關卡難度不應該線性遞增。大多數優秀的游戲關卡難度都是上下浮動的。有時挑戰只需要不同就夠了,而不需要更難。

      基于上述理論,在下一個進化中我移除了懸崖換上了看門鐵鏈。



      而在最后一個挑戰中,我重新啟用了懸崖和火球,但舍棄了旋轉火焰。



      雖然沒有繼續羅列新的玩法元素,但這些挑戰仍然頗具難度。到底玩法元素疊加到何種程度游戲將從有趣變為無聊,這其中的限度與具體的游戲情景密切相關。

      使用增量(Expansions)

      在我總結進化的用法之前,我希望先介紹一下正確使用增量創造挑戰的方法。上篇文章中,我對增量的定義是通過“量”的變化來改變某個挑戰。下面我們先看一個極為簡單的增量案例:



      對于第一個增量挑戰,我們退回到了最初的巨石挑戰并將其數量增加了1。

      “數量的增加和難度的增加是什么關系呢?”這個挑戰從數值上比上一個挑戰更難,但除了巨石的數量加倍之外,玩家需要投入的精力和技巧并未增加多少。

      在使用增量方法時這是一條非常中重要的原理:挑戰難度不隨數量線性增長。增量與進化一樣都依賴于具體的游戲情景,只是構建的方法不同。

      下面再看一個增量:



      加倍旋轉火焰陷阱帶來的難度增加要遠勝于加倍巨石(更別提這兩個陷阱的旋轉還是不同步的)。事實上這個挑戰很可能是整個關卡里最難的 。雖然延續了上一個增量的設計思路,但玩家面臨的挑戰卻難了許多。

      如果增量的是另一種完全不同的元素屬性呢?這里有一個增加跳躍距離的例子:



      這是一種不太明顯的增量方法。我將懸崖的距離加倍了,雖然不易察覺,但玩的時候玩家絕對會感到挑戰的不同。

      這個挑戰的有趣之處在于增加的跳躍距離并沒有讓挑戰更難。在跳躍火球那個挑戰中,玩家必須仔細挑戰馬里奧的位置使其跳過懸崖后不會被巨石砸到。



      而在這個挑戰中,助跑跳帶來的速度提升使馬里奧可以快速穿過巨石,反而更安全了!跳躍的部分確實難了一些,但整體的難度卻不如跳躍火球。在使用CCST的過程中這類細微的難度變化只有通過不斷測試才能發現。

      下面我們再回到直觀的加倍元素數量方法,這次我放了2個跳躍火球。

      這個挑戰比雙巨石更難但沒有雙旋轉火焰難。增加跳躍火球數量使得玩家的安全跳躍“時機窗口”更小了,但難度的增加卻沒有視覺上那么顯著。

      由此我們可以看出,盡管增量方法很容易實現卻難以平衡。不管兩種玩法元素多沒相似,加倍元素數量產生的結果卻可能迥然不同。

      利用收縮進行增量

      還有別的方法可以使用增量來創造更困難的挑戰。其中我最喜歡的是我稱之為“利用收縮進行增量”的方法。這個詞看似比較矛盾,卻很準確的表述了這個方法的核心概念,下面來看個例子。



      在這里我們不斷縮減馬里奧和巨石之間的縱向距離。很明顯這個挑戰依然是最初巨石挑戰的數量增加,因此可以稱其為增量,但是這里面有東西在同步縮減。絕大多數情況下“利用增量進行縮減”在實踐中都是在縮減馬里奧和某種危險之間的距離。有時是讓馬里奧距離危險更近,有時則是減小平臺的尺寸——具體根據情景而定。

      “利用增量進行縮減”最大的潛在風險是過渡縮減,導致玩家無法無傷通過。范例關卡中的最后一個挑戰就犯了這個錯誤:最后一個巨石距離地面太近了,使得玩家在快速通過的時候一定會被巨石砸到。



      由此引出了在使用增量時需要特別注意的兩個點。

      第一點需要考慮游戲元素可以增量到何種程度。懸崖終會過寬,敵人終會過多,安全區域終會過小。如果你希望充分挖掘游戲元素的擴展性,最好先測量出增量的邊界,再以此為目標從最簡單的情況逐級增加。

      另一點需要注意的是有的時候增量僅僅是在心理上的變化。在上文展示的最終挑戰中,如果馬里奧全速前進,開始的3個巨石并不會砸到他,因此危險并沒有隨數量而增加。但這種設計如果用好了,確實可以讓玩家自我感覺良好,認為自己完成了一項多么艱巨而復雜的挑戰。

      結論和竅門

      本文太長,在此對我的核心觀點進行總結:最主要的一個觀點是,雖然關卡設計有方可循,但其產出的結果卻難以預測。事實上這是一件好事,因為他表面CCST為創意留下了充足的空間。這個框架并不是讓你把關卡做成數值游戲,而是幫助你將關卡做得既一致又富有挑戰。

      ? 為數不多的幾個玩法元素通過有機的組合足以支撐一個關卡。我的范例關卡中只使用了6個元素,結果我還沒來得及展示所有的可能性,就已經用完了所有空間。

      ? 對核心玩法元素使用一系列“進化”。

      ? 你可以通過元素疊加的方式來制造進化,但需要警惕的是不要一次疊加過多元素。通常情況下2種元素之間可以較好的配合,而一旦數量達到3你就必須格外注意難度是否過高或者過于耗費時間。

      ? “增量”的本質是數字游戲,而玩家的游戲體驗卻經常無法與數字同步增加。也就是說,當你將某個元素翻倍時,挑戰的難度不一定會隨之翻倍。依據增加元素的不同,提高的難度可能是10%也可能是400%。

      ? 每個元素和屬性的“增量”是有限度的。如果你希望在關卡中充分利用這個限度,請考慮“反向設計”,先找準這個限度。

      ? 記住玩家的主觀體驗和挑戰的客觀難度可能不一致。只要玩家覺得某個環節頗具挑戰,那你的設計就是成功的。

      任天堂使用這個方法或這個方法的變種創作了不少游戲。而且CCST框架(進化和增量)在很多其他類型的游戲中也時有出現,不僅是任天堂游戲或平臺跳躍游戲。說到底,這只是一個組織和管理關卡內容的方法,而不是抹殺你的創意自由。

      三、理解技巧主題(1)

      在這篇教程中我將介紹關卡內容組織的最高維度級別——技巧主題。技巧主題是需要玩家使用同一技巧來進行闖關的一系列關卡片段。理解技巧主題的概念有助于你在自己的游戲中更可靠地規劃關卡內容。

      我的范例

      我在《超級馬里奧制造》中制作了一個示例關卡,在這一關中我反復多次使用了兩個技巧主題:“移動目標”和“周期性敵人”,如視頻所示(http://v.youku.com/v_show/id_XMTQ3Njk2MTI0NA==.html)

      為了更好的理解技巧主題,我們首先需要大致了解一下電子游戲設計的歷史……

      電子游戲設計簡史

      電子游戲設計的歷史可以被劃分為3個時代:街機時代,復合時代,碎片時代。我此前專門撰文論述過這3個時代,但如需理解馬里奧這類游戲設計我們只需搞清前兩個時代即可。

      在街機時代,太空侵略者、吃豆人、小蜜蜂這類游戲通過一系列數值變量來提供游戲玩法。這類游戲通過更快、更密集、活力更猛的敵人來提高游戲難度,而通過此前兩篇文章我們可以知道這些都屬于“增量”類關卡設計。

      直到宮本茂發明了復合類游戲后“進化”類關卡設計才成為可能。復合類游戲將兩種現有的游戲類型組合在一起,允許玩家使用一個類型中的游戲機制來攻克另一個游戲類型中的挑戰。

      第一個真正的復合類游戲,超級馬里奧兄弟,便是動作游戲和平臺游戲的結合。它將復合類游戲的原理展示得淋漓盡致:玩家可以使用平臺游戲的機制(跳躍)來攻克動作游戲中的挑戰(擊敗敵人)。



      真正的復合類游戲總是會在他包含的兩種游戲類型中前后切換,以保持游戲體驗的新鮮有趣。這種前后切換的行為令玩家的注意力隨之不斷改變,我稱其為“復合流”(Composite flow)。

      如何將其應用在關卡設計中?

      Okay,理論談了不少了,下面我將在《馬里奧制造》中展示如何應用復合游戲設計。只要理解透徹,復合游戲設計的理論可以幫助我們更輕松便捷地規劃關卡中的內容。

      馬里奧游戲是由動作和平臺游戲復合而成的,它的每一關要不然專注于動作游戲內容要不然專注于平臺游戲內容。因此,對于關卡設計師而言,設計一個馬里奧關卡首先需要決定這一關的核心游戲類型,這個決定在動手開始制作關卡之前就可以做出。

      如果是在1986年設計平臺游戲,我們現在所了解的復合游戲設計知識就足夠了,但是自那時起游戲設計已經飛速發展了許多年,在這期間馬里奧游戲引入了另一個重要的設計考量因素:技巧分離。

      自馬里奧世界開始,任天堂的設計師們開始在設計關卡時有針對性地考驗玩家不同類別的技巧,因為他們希望即使是在體驗同一個游戲類型(平臺或動作)的關卡時玩家的游戲體驗也能有所不同。為此超級馬里奧世界將技巧分離成了兩個大類:時機和速度,這兩類技巧可以與任一游戲類型進行結合。

      通過下圖我們可以更清晰地理解技巧和游戲類型之間的組合關系:



      游戲類型和技巧的不同組合會產生截然不同的關卡設計。這些不同類別的關卡設計在“挑戰,韻律,技能主題”(CCST)框架中位于最上層,也就是所謂的“技巧主題”。一個技巧主題就是指一系列基于同一技能和游戲類型的游戲關卡。

      在這篇教程中,我將展示兩個技巧主題:“移動目標”技巧主題和“周期性敵人”技巧主題。搞不明白文字的含義也沒關系,我將通過范例關卡來說明我的意思。

      在《馬里奧制造》中重現歷史

      首先我將展示“移動目標”技巧主題。也有人稱其為“移動平臺”,因為它專注于平臺游戲機制并且需要玩家抓住時機進行跳躍。在這里我之所以使用了“目標”這個詞,主要是考慮到在馬里奧游戲中,平臺并不總是以平臺的樣貌出現,有時移動的目標是墻、木頭或者敵人,而”目標“這個詞可以涵蓋上述所有內容。

      下圖就是第一個基本的”移動目標“范例:



      “周期性敵人”技巧主題專注于移動的敵人,而不是平臺。在這里玩家需要通過的挑戰從周期性移動的平臺換做了周期性移動的敵人。

      周期性不代表一定要按照某個特定軌跡移動。一個敵人在一個特定空間內、按照特定速度和特定規則進行移動就是周期性移動。其核心在于玩家可以輕易辨別出敵人下一步的動向,這一點與預測移動平臺的運動軌跡十分類似。

      雖然有很多類似的地方,”周期性敵人“技巧主題顯然更接近于動作游戲類型。在這類關卡中玩家擔心的不是墜落懸崖,而是不小心碰到敵人。事實上在大部分超級馬里奧世界的”周期性敵人“關卡中玩家很少需要使用到跳躍操作。

      下圖是一個“周期性敵人”范例:



      在我設計的這個關卡,以及大部分馬里奧世界的城堡關卡中,玩家更多的時候是在奔跑而非跳躍?!敝芷谛詳橙恕凹记芍黝}強調的是等待正確的時機并迅速通過。

      上圖所示的兩個巨石雖然在全速奔跑狀態下可以一次性通過,但這個操作很困難。而常規的通過方式是等待正確的時機,這樣的話這個挑戰就會變得簡單許多。在這個技巧主題中考研的是玩家把握時機的能力而非反應速度。

      制作“周期性敵人”技巧主題游戲關卡的關鍵是搭配組合不同周期的不同類型敵人,本質上來說就是讓不同周期不同類型的敵人在一個空間中同時運動,如下圖這樣:



      火焰噴射器的周期和移動齒輪的周期是完全不同的(這里是說他們對馬里奧構成威脅的時間點不同),因此玩家必須同時評估多個敵人的移動時機并在正確的時間窗口內做出跳躍。在這里跳躍操作本身并沒多大難度,難度來自于時機的把握。

      后面的關卡最終回歸到了“移動目標”技巧主題。作為關卡設計師,如果你希望嚴格遵循任式設計哲學,那么這步回歸就顯得格外重要。在馬里奧世界(以及其他馬里奧游戲)中有大量關卡存在技巧主題交替變換的情況,但是其中只有很少一部分沒有在關卡的結尾回歸到最初的技巧主題。在范例關卡中,回歸到”移動目標“技巧主題后,關卡依照平臺分離的思路對挑戰實施了進一步的“進化”。



      這一部分的挑戰比較短小,因為馬里奧制造無法讓我實現馬里奧世界中的一些復雜路線設計,不難看出在這里玩家需要同時考慮兩個移動平臺的跳躍時機,而不再是一個,這種變化顯然屬于“進化”的范疇。

      在關卡的最后部分,我將兩個技巧主題組合在一起作為最終挑戰。在這個挑戰中“移動目標”和“周期性敵人”都扮演了重要的角色。



      玩家首先需要離開移動平臺,然后經過由3個旋轉火焰組成的“周期性敵人”考驗,最終再回到移動平臺上方。上圖可以較好的展示這個設計思路,我對旋轉火焰的角度進行了細致的調整,使玩家在每一處火焰都需要等候1秒再通過,而3次通過中至少需要2次時機正確才能保證玩家可以即時跳回移動平臺上。

      簡要回顧

      上面的范例應該可以幫助你理解技巧主題的含義,不過在這里討論的技巧主題只是平臺跳躍游戲中的一小部分,即使是馬里奧世界中的技巧主題也不止于此!在下一篇文章中我們將再介紹兩個新的技巧主題,而在馬里奧游戲之外還存在著更多的技巧主題。

      通過超級馬里奧世界我們可以學到的關于技巧主題的知識:

      ? 很多經典的電子游戲是由2個或更多不同游戲類型復合而成的。

      ? 在不同關卡中前后切換不同的游戲類型可以讓保持游戲的新鮮感——不過游戲不應該也不可能完全摒棄某一個游戲類型。

      ? 除了在游戲類型之間切換外,游戲還可以在不同技巧之間切換,例如時機 vs 速度,機密 vs 戰斗。

      ? 超級馬里奧世界中大部分關卡自始至終遵循一個技巧主題:專注某一個游戲類型和某一個技巧。

      ? 在超級馬里奧世界中如果在同一關中切換技巧主題,那么游戲通常只會改變游戲類型而不會改變技巧。平臺類關卡內容可以與動作類關卡內容結伴而行,但時機類關卡內容很少會與速度類關卡內容同時出現。

      祝大家可以做出更好的關卡設計!

      四、理解技巧主題(2)

      這是我寫的使用“馬里奧方法”設計游戲關卡系列文章的第4篇。在閱讀本文前你最好讀讀之前的文章,否則會很難理解本文所講述的內容。

      在上一篇文章中,我說明了《超級馬里奧世界》這款游戲中絕大部分的關卡如何被歸類為4大技巧主題,隨后我通過范例講解了“移動目標”和“周期性敵人”兩個技巧主題。在本文中我們將對最后兩個技巧主題進行講解:“一鼓作氣”和“攔截”。

      雖然我是在《超級馬里奧世界》中發現的這兩個技巧主題,但他們也可以被應用于其他游戲中。而且,現在還有《馬里奧制造》這款游戲,為了在其中做出更好的關卡我們更有必要好好學習技巧主題了,你說是不?

      一鼓作氣技巧主題

      首先我想介紹“一鼓作氣”這個技巧主題。回顧上一篇文章我們可以知道,《超級馬里奧世界》中的技巧主題可以通過“平臺Platformer”、“動作Action”進行分類,也可以通過“Timing時機”、“Speed速度”進行分類。



      “一鼓作氣”技巧主題位于Platformer和Speed的交匯處。這個主題的基礎思路是讓馬里奧在足夠長的時間和空間范圍內始終保持前進狀態。有多種方法可以實現這一目標,接下來我會在我制作的范例關卡中一一展示。而“攔截”主題則與“一鼓作氣”呈互補的關系,而且更偏向Action分類。

      在本系列文章的第一篇中我曾經對“攔截”進行了定義:通過物體或敵人阻攔已經起跳的馬里奧——也就是說,攔截并不會觸發跳躍,它只是改變跳躍的軌跡。因此“攔截”技巧主題說的就是如何在馬里奧的跳躍路線中插入各種障礙。在范例關卡中我展示了多種可能性。

      “一鼓作氣”這個技巧主題最初是通過墜落平臺這個玩法元素得以大放異彩。由于馬里奧在每一塊墜落平臺上只能停留2到3秒,因此在闖關的過程中他必須一直保持前進狀態。一旦他停下來,就錯過達到下一個平臺的時機。



      在“一鼓作氣”技巧主題中的挑戰,往往橫向跨度會比較寬,因為馬里奧在通過這些挑戰的過程中必須一直保持高速奔跑狀態——這并不一定導致挑戰會變得更難,只是會讓他們的間隔更大。

      “一鼓作氣”技巧主題在我設計的范例關卡中,最初提供的挑戰如上圖所示非常簡單而基本(兩個墜落平臺)。下面我們看看一些挑戰的進化版。



      如上圖所示,這一次我在平臺之間加入了縱向移動的飛行烏龜。這是一種很簡單的進化方式,借鑒自與“一鼓作氣”互補的技巧主題“攔截”。飛行烏龜并非是觸發馬里奧跳躍的原因——墜落平臺才是,但它們確實會調整馬里奧的跳躍軌跡。

      我在第二次進化的玩法挑戰中將飛行烏龜換成了小幽靈。與飛行烏龜的作用類似,幽靈并不會觸發跳躍,馬里奧面對的真正挑戰是越過墜落平臺:墜落會直接導致失敗,而碰到幽靈只會造成非致命的傷害。但由于幽靈不僅是像飛行烏龜一樣出現在跳躍路徑中,還會一直跟著馬里奧,挑戰因此也會變得比更加困難。



      為了幫助馬里奧擺脫幽靈的追逐,我將中間一塊平臺替換為了固定平臺,在這里馬里奧可以放心地與幽靈周旋。在《超級馬里奧世界》中,某個部分的進化伴隨著某個部分的退化是非常常見的。進化的目標是通過“質變”帶來難度的提升,但這個定義中最需要強調的是“質變”(至少在馬里奧系列游戲中)而非絕對的難度。因此對第二個進化稍作修正,突出了變化而非難度的提升。

      關卡的下一個部分展示了另一種讓馬里奧保持奔跑的方法?!盁o敵星”道具可以讓馬里奧在一定時間內處于無敵狀態,在“超級馬里奧世界”中有些關卡利用這一特性使馬里奧可以高速闖過一些強敵的阻攔。而這正是我準備在范例關卡的下一部分中所做的設計。“無敵星“道具被放置在了一個極為明顯的磚塊中,以免玩家錯過它。



      第一階段中地面上一連串釘刺在提醒玩家“無敵星”是通過這里的關鍵。這一個挑戰還具備一定的開放性,因為馬里奧在非無敵狀態下也依然可以受傷通過釘刺區域。如果馬里奧吃到了“無敵星”,這個挑戰的一大作用便是增加后續挑戰的難度,因為在這里玩家會消耗一定的無敵時間。



      如果馬里奧之前吃到了“無敵星”,那么這個挑戰將不具備任何威脅,因為敵人完全無法傷到他。這個挑戰最大的目的是減緩馬里奧的移動速度,如果他在這里花費了太多的時間,當他抵達下一個敵人聚集區的時候會由于失去無敵狀態而受到傷害。如果馬里奧速度足夠快則不會受到任何傷害,還會因為連續擊敗敵人而獲得一連串獎命。

      第三個挑戰事實上顛覆了“無敵星”的使用。如果玩家帶著無敵道具來到了這里,他不但不會獲得任何好處,反而會因此而無法過關。



      由于深淵太寬,玩家必須通過踩踏飛行烏龜的頭才能通過這里。如果玩家此時還處于無敵狀態,他們在碰到烏龜后不會彈起而是會直接消滅它們。

      這個挑戰有兩個地方很有趣,首先它是一個逆轉——玩家不再需要“無敵星”來保持自己的告訴移動狀態,相反他必須停下來讓“無敵星”的作用消失才能繼續借助飛行烏龜的頭前進。逆轉是游戲設計師工具箱中的常備工具之一,而且經常被用于《超級馬里奧世界》和其他游戲之中。另一個有趣的地方是,雖然形式完全不同,但這個挑戰的主題確實是“一鼓作氣”,只是需要借用飛行烏龜的腦袋。

      攔截技巧主題

      在范例關卡的下一個部分,技巧主題轉換為了“攔截”。在這一關中已經出現了大量“攔截”,但之前都是服務于“一鼓作氣”這一技巧主題——馬里奧必須保持高速移動。速度在“攔截”主題中依然重要,只是在這里速度體現在馬里奧的反應速度方,而非前進的速度。

      “攔截”技巧主題往往需要馬里奧通過奔跑或者空中移動來躲避障礙,本主題的一大特征就是組合各種“攔截”類的障礙。我所制作的第一個挑戰非常簡單而基本。



      畫面中間的炮臺會周期性發射炮彈。雖然周期性行為是“周期性敵人”主題的標志性特征,但這里發射出的炮彈卻并不會僅僅觸發一次跳躍(像周期性敵人那樣)。相反,在后面的一系列挑戰中,這些炮彈都會攔截玩家的跳躍?;谶@個思路,我的下一個進化挑戰非常簡單直接:加入飛行烏龜。



      現在我們有了雙重攔截來改變馬里奧的跳躍軌跡。如法炮制,最后一個進化采用了同樣的結構,但搭配了不同的內容。



      進化在這里體現在將飛行烏龜換成了幽靈,而且我還對中間部分的炮臺進行了“增量”變化。

      你可以說我是一個重復的設計,但在馬里奧類游戲中的一個重要設計理念就是不要在一個關卡中塞入太多元素。我可以加入12種不同的敵人,但CCST結構需要的是貫穿幾個相同的設計思路于整個游戲關卡之中。小幅度的迭代保證了關卡的新鮮感和挑戰性,同時也讓玩家可以使用自己熟悉的技巧闖關。

      回歸一鼓作氣技巧主題

      范例關卡的最后一個部分重新回到了“一鼓作氣”技巧主題,并使用了《超級馬里奧世界》中最后一個保持移動速度的方法:停不下來。

      在《超級馬里奧世界》中可以通過冰雪地面來實現這一目標。但《馬里奧制作》并未包含這種類型的地面,不過通過履帶我們依然可以實現類似的效果。核心的理念依然沒變:無論玩家是自愿的還是被動的,馬里奧必須保持移動狀態。



      在這部分關卡中我碼放了好幾層履帶,并在其中安插各類攔截,還加入電鋸等新的障礙。最后一個挑戰中出現了炮臺以及可以扔骨頭的飛行骷髏烏龜。



      在這里我將“一鼓作氣”的玩法元素與“攔截”的玩法元素合二為一來創造出本關中游戲難度與復雜度的高潮——履帶提供“一鼓作氣”的基礎挑戰,而不同種類的攔截為一鼓作氣的告訴移動增添危險。

      在關卡的最后部分我制作了這樣一個前奏環節:馬里奧需要從一堆幽林的下方快速通過一連串履帶。這部分挑戰并沒有太多危險,但由于馬里奧的快速奔跑,加上頭頂追擊的幽靈,這個挑戰依然可以令玩家感覺刺激而有趣。





      如上圖所示,我并沒有將關卡的結尾做成常見的韻律(起承轉合)結尾形式(回顧本關核心玩法),而是嘗試打造一段“趣味獎勵”。我的想法是在這里打斷貫穿始終的壓力和緊張感,獎勵玩家一個簡單而炫酷的任務。

      由于范例關卡是用于教學,我并沒有把他做得多么困難,但在上述這最后一個部分關卡中我依然展示了如何以“趣味獎勵”作為一關的結束。逃脫幽靈的追擊并沒有什么危險,即便個別履帶會向反方向移動;而由飛行烏龜組成的最后一跳也沒什么難度,因為最后一個履帶是反向轉動的(前進速度減慢,利于把握跳躍時機),而且飛行烏龜組成的平臺也非常寬。

      總結

      現在我們已經講解了《超級馬里奧世界》中全部4種技巧主題,但故事還沒完。盡管《超級馬里奧世界》中大部分關卡可以歸類為這幾個主題,但還有很多關卡的主題不在其中。

      如果你想了解更多相關內容,請閱讀我寫的這本書《Reverse Design: Super Mario World》。除了《超級馬里奧世界》,在別的游戲中還存在著很多其他的技巧主題和關卡韻律模式,在下一篇文章中我將介紹這些游戲以及他們是如何運用CCST結構的。

      設計游戲關卡去吧!

      原譯文:

      (1)https://code.tutsplus.com/how-to-design-levels-with-the-super-mario-world-method--cms-25177a

      (2)https://code.tutsplus.com/the-super-mario-world-method-using-evolutions-and-expansions--cms-25295a

      (3)https://code.tutsplus.com/the-super-mario-world-method-understanding-skill-themes--cms-25722a

      (4)https://code.tutsplus.com/making-levels-with-the-super-mario-world-method-skill-themes-part-2--cms-26110a

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