《孤山獨影》評測:難以跨越的痛苦
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伊東
2026-01-29
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作者:伊東
評論:
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就算攀上無人踏足的山嶺頂峰,我依然無法從心底理解她
艾瓦的雙手緊緊地抓附在一條狹窄的巖縫中,她的腳下是早已望不到底的萬丈深淵——此時,她已經徹底偏離了自己最初所計劃的路線,隨時可能到來的陣雨,只會讓眼前這塊向下垂直的巖壁變得更加難爬。
在一切開始的時候,她能聽到風穿過山谷的聲音,聽到山泉從高處流淌下的聲音……但現在,她的耳邊只剩下痛苦的咒罵和嗚咽,那聲音從她的嘴角漏出,先是鉆進耳朵,又一路不停地傳遍全身,在體內引起回響,好像能掩蓋指尖的劇痛。
自從開始攀登神山,艾瓦的大腦里就有兩個思想,一個是她的:專注、堅定且高傲,沒有人比她更清楚自己的實力,她將成為第一個征服神山,與山融為一體的攀登者;但另一個卻充滿懷疑,猶豫不決又滿腹怨言,質問她為什么要拋下普通的生活,對身邊的一切都置之不理,只為專門到這塊傻逼石頭上找罪受。
艾瓦覺得那是娜奧米在說話。娜奧米是艾瓦對“家人朋友”的某種具象化表達,他們沉醉于安穩卻千篇一律的都市生活,躺在沙發上大談“普通”,卻不理解艾瓦唯一追求的東西是什么,只會不停地發來分散自己注意力的糟心郵件。
但她錯了。那個思想的源頭,其實遠在另一個維度,一個坐在電腦屏幕前的陌生人——它們來自我的質疑、我的遲疑,以及我的痛苦。
《孤山獨影》是一款有著很重敘事傾向的攀巖模擬動作游戲,卻更是一款讓人痛苦的游戲,而且是那種持續不斷,卻又每次都直沖人腦門的痛苦。整個游戲下來,就像是經歷了一場沒有人為惡意的“掘地求生”:一邊是明確的旅途重點和目標,一邊則是不停地因為惡劣天氣、耗盡體力、路線判斷失誤和程序錯誤而滑落下巖壁,在受傷、死亡、試錯和讀檔中反復重來。
山嶺從來都不帶惡意,因為它就在那里。它不會嘲笑你,不會用爛俗的笑話激怒你,但更不會同情那些自告奮勇的挑戰者。在玩家跟隨艾瓦上山之前,神山已經成了業余與職業登山者們的墓地,其中甚至不乏那些對它有著虔誠信仰的洞穴原住民們。它不在乎你是誰,更不在乎你多么不容易才爬上來,如果不爽,大可拍拍屁股下山走人。
如果有什么可以比為了傷害他人的惡意更加可怕的,那大概就是毫無惡意的“不在乎”。《孤山獨影》絕對不會主動攻擊你,甚至用一個脫離現實的人物背景,將“挑戰高峰”這件事情描寫得不那么殘酷——
在好像并不遙遠的未來,登山家們有了更加現代化的攀巖裝備,包括可以自鉆的高科技巖釘,以及一種可以在垂直的巖壁上自由吸附移動的機器人,它不需要頻繁充電,可以幫助登山者管理登山繩、回收巖釘、生產滑石粉,利用接收延時通訊的方式,讓攀巖者們遠離孤獨。這些過于“現代化”的輔助設備,讓原本有著極高風險,隨時與死亡并行的阿爾卑斯式攀登,看上去都變得簡單了不少。
而對身處畫面之外,卻又親身見證這次攀登的人來說,它又偏偏選擇了一種最戲謔的玩法:使用四肢分離操作,去模擬攀巖者的行動方式——艾瓦的體力或許超出常人,但依舊不及其他具有“攀爬”要素故事中的主人公,她不能靠著跳躍在巖壁上快速移動,更無法單靠雙手在突起支撐超過十秒,唯一的前進方式,只有靠著來回交替四肢的操作權,一邊摸索可以用于承受自身重量的支點,一邊需尋找可行的攀登路線。
如果你曾經歷Flash游戲的全盛期,這種“一步一個手印”的移動方式,很容易讓人聯想起名為《QWOP》——一個靠四個按鍵,操作“半身不遂”的田徑選手,跑過終點的網頁游戲,其從操作方式到游戲流程都充滿了來自制作者的“惡意”,迫使所有和自己較勁的人游走在砸碎電腦鍵盤的癲狂邊緣。
只是《孤山獨影》不帶惡意,它甚至為這種起源于人類惡意的操作模式,整理出了一套合理且符合人類習慣的動作邏輯,將四肢的動作綁定在同一套操作體系下,艾瓦會在每次動作結束后,自動選擇最符合移動規則的部位,這讓你只需要通過最低限度的操作,便能有規律地在墻壁上自由移動手腳,達到一種無限接近直覺的人體運動效果。
這讓游戲的前半部分的攀登和敘事,帶有了某種程度上的欺騙性——你只需要在付諸實踐前,仔細觀察巖壁的細節部位,檢查能夠被利用的突起或巖縫,再規劃出合理的行進路線,事情就不會變得太難。運氣好的話,還能在攀爬的過程中,欣賞到神山原住民們留下的文化遺產,了解到那些被外界遺忘的故事,欣賞到獨一無二的高山美景。
也因為艾瓦的登山之路始終獨自一人,所以你同樣不需要背負什么心理包袱,不必擔心團隊因為自己的失誤判斷而減員。最糟糕的情況,頂多也就是失足落下后,再從上一個存檔點重新出發罷了。更多時候,她只是受點小傷,在簡單服用了藥物后,便能再次出發。
比起必須從整個團隊角度出發,考慮到每一種可能,將減員風險壓到最低的《蒼天的白色神座》,《孤山獨影》對“人類與自然博弈”情景的描寫,可能連“硬核”都稱不上——它只是勝在將一種行為表現得更加細致與具象。
阿爾卑斯式登山講究最低限度的負重和無后援物資補給,所以艾瓦只能攜帶一只不算大的背包,利用周邊的環境滿足所有生理需求。而《孤山獨影》又恰好是那種沒有任何惡意設計的游戲,所以你也完全不需要擔心“荒野求生”在旅途過程中喧賓奪主,通篇的資源管理又幾乎沒有什么難度可言,神山上到處都是前人留下的物資,根本不需要擔心脫水或挨餓。
可隨著海拔的逐漸升高,你才會發現《孤山獨影》中“登山”的本質,其實是那種會出現在文藝工作者想象和創作中的“人類贊歌”,充滿了高尚和讓人欽佩的登山精神——盡管這種登山精神,對大都生活在現實生活中的普通人來說,更像是某種無色無味,但又具有持續性的劇毒……等你意識到事情不對時,它早已蔓延了全身。
最初,你會嘗試在跌落山崖時反思,是不是自己的觀察不夠仔細,或行動不夠果斷——為此,你學會了更有效地利用巖釘去設定保險,不再小氣口袋里的那點物資。滑石粉可以增加手部的摩擦力,而針對性的飲食則能有效地提高爆發力。但就算是這些技巧,也很快會在更加垂直的巖壁前,顯得杯水車薪——反復的驟雨進一步加大了攀爬的難度,艾瓦的攀爬變得越來越困難,急促的呼吸和疼痛的呻吟,逐漸代替了背景中的音樂和自然噪聲,慢慢失去顏色的畫面開始反復折磨你,而艾瓦同樣會破口大罵,這是她發泄壓力的方式——但只有你知道,她其實是在罵你,因為你的錯誤判斷和猶豫,才導致她在同一個地方不上不下。
在挑戰神山最垂直的一塊巖壁時,我甚至需要摘下耳機,才能不被負面情緒所影響。
而帶有劇毒的,不光是執著于“挑戰人類極限”,還有艾瓦作為登山家的故事——一名以征服高山為唯一人生意義的登山家,一名從小便開始以身涉險,徒手征服無數險峻的傳奇攀巖者,一名會被創作者們所偏愛的原教旨主義者。
為了登山,她不屑于普通人生活中追求的絕大多數東西,她對登山裝備的要求只是“能用就行”,對伙伴拉來的商業登山投資不理不睬,和擔心自己的人們保持距離,在一次次攀爬中弄得滿目瘡痍,以至于纏繞手腳的繃帶都被鮮血染透。
但與此同時,她又是個飽受“病痛”折磨的“人”——因為,她并非真的對一切都漠不關心,在對自己攀巖技巧充滿自信的背后,是對人生的困惑和糾結,說不清到底為什么要一次次挑戰高山,只能大聲謾罵:“為什么我的人生中沒人懂我!”,好像放棄攀爬,她就會失去一切。
老實說,我和她唯一能夠產生共鳴的瞬間,便是在她產生自我懷疑的那一刻——不是和那個充滿登山精神的艾瓦,而是和那個作為普通人的艾瓦,就像我好幾次問自己,為什么不去找個更直接的游戲,非要在這里折磨自己。
大概是因為在這個故事中,神山擁有一種危險的吸引力:它有自己的歷史,將大量碎片化的故事安排在洞穴與遺跡中,有時是被懸吊在登山繩上的白骨,有時是慌忙離開后留下的殘骸,艾瓦并不是第一個挑戰神山的登山家,更不是第一個受到“痛苦”影響的登山家。
這些人的執著,讓我也想看看山頂到底有什么。
可這并不代表我理解了艾瓦。事實正好相反,在她鼓勵一名疲憊的登山者戰勝自己,繼續向上的時候,我心里想的卻是:“這難道不會害死他嗎?”
艾瓦的經歷只是加劇了我的痛苦和懷疑,如果可以的話,我也會質問她同樣的問題——這一切真的值得嗎?
從頭到尾,《孤山獨影》都在試圖將你拉入艾瓦和登山者的世界,對它的藝術化和哲學描寫掩蓋了痛苦的真相,或許在拋開一切加工和浪漫化描寫后,所有這一切都要更加殘酷和鮮血淋淋,即使是登上神山的頂峰,也不會幫助我理解艾瓦的精神世界。
你或許會說,你又沒有登山經歷,你怎么知道人類在征服自然和超越肉體極限后,能獲得怎樣的滿足和成就感?
我當然不知道,因為我只是個坐在電腦前面打游戲的傻逼。但那些關于人際關系,關于孤獨死亡的恐懼和痛苦,卻是所有人都要面對的問題——當你想要描寫一個關于登山的故事時,又怎能對它們避開不提呢?
本游戲評測硬件配置規格如下:
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配置型號
微星(MSI)海皇戟AS
主板
微星 B860M Wi-Fi 6E 系列主板
CPU
英特爾酷睿Ultra 7 265F 處理器
顯卡
微星 GeForce RTX 5060Ti 16GB GDDR7
內存
32GB DDR5 5600MHz(16GB*2)
硬盤
1TB NVMe PCIe4.0 SSD
電源
微星 額定500W 80 PLUS 認證
顯示器
微星 MPG 322URX QD-OLED
產品詳情
3DM評分:8.5
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