過去幾年,《錦衣衛(wèi)》這款游戲的進(jìn)步是有目共睹的。
2022年,他們發(fā)布了第一支實(shí)機(jī)演示,展示團(tuán)隊(duì)6人九個(gè)月的工作成果,那時(shí)候游戲還只是個(gè)原型,只有戰(zhàn)斗系統(tǒng)比較亮眼,具體的玩法細(xì)節(jié)還在構(gòu)思階段。
而現(xiàn)在,游戲已經(jīng)初具規(guī)模,PV里所展現(xiàn)出的時(shí)空回溯、飛檐走壁等內(nèi)容,可以說是小有野心。
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感謝B站游先看的邀請(qǐng),我們前往上海,在線下試玩了這款游戲,因?yàn)橛螒蚰壳吧刑幱陂_發(fā)階段,所以畫面表現(xiàn)和手感等地方并不完善,可盡管如此,游玩《錦衣衛(wèi):一盞秋聲》的體驗(yàn)仍然稱得上“十分有趣”,這也讓我對(duì)游戲的正式版產(chǎn)生了非常大的期待。
先來聊聊PV中比較抓眼的“時(shí)間回溯”,在游戲里,這個(gè)機(jī)制被稱為“推演”。簡單來講,就是在你走過的時(shí)間線里設(shè)置一個(gè)個(gè)節(jié)點(diǎn),玩家可以消耗腦力資源,回到過去的節(jié)點(diǎn),實(shí)現(xiàn)“時(shí)間穿越”的效果。
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其實(shí)有點(diǎn)像不少影游和AVG作品的時(shí)間軸設(shè)計(jì)
制作組在采訪中透露,“推演”系統(tǒng)的理論基礎(chǔ),來自《小天衍術(shù)》,一種可以預(yù)知自身未來具體確切可能發(fā)生的兇吉事件的推演法。因?yàn)橥蒲葸^程可能會(huì)有多條分支,甚至分支還會(huì)衍生出分支,所以主角的背后的鈴鐺,就起到了和《盜夢(mèng)空間》里陀螺類似的作用,即確定自己當(dāng)下所處的環(huán)境是推演,還是真實(shí)世界。
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這個(gè)機(jī)制在試玩版里展現(xiàn)出的效果有二。
其一,是幫助玩家更方便地做全收集成就/多結(jié)局通關(guān)。借助推演系統(tǒng),你可以隨時(shí)回到之前的關(guān)鍵選項(xiàng)和劇情岔路,在單個(gè)周目就里把游戲的所有結(jié)局、收集品、隱藏要素等內(nèi)容吃干抹凈。這對(duì)主機(jī)端玩家無疑是一大利好,終于不用再為了結(jié)局成就吭哧吭哧地打二周目了。
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其二,它融入了游戲的關(guān)卡設(shè)計(jì)。每次回溯,玩家可以選擇之前流程中的三件物品保留,比如裝備、武器、甚至和任務(wù)相關(guān)的重要道具,所以你在能在PV里看到,主角先是強(qiáng)闖大門,干掉守衛(wèi)統(tǒng)領(lǐng)拿到令牌,然后利用推演系統(tǒng)回溯到闖門前,向守衛(wèi)出示剛拿到的令牌,完成潛入。
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推演系統(tǒng)的存在,首先降低了玩家的試錯(cuò)成本,你可以放心地嘗試那些“看起來會(huì)有壞結(jié)果”的選項(xiàng),然后任意回溯。其次,它也放開了制作組的手腳,讓《錦衣衛(wèi)》的關(guān)卡設(shè)計(jì)有了更大的發(fā)揮空間。
拿試玩版的關(guān)卡舉例,主角是雙重身份的臥底,要前往緝拿一個(gè)攜帶機(jī)密文件的叛逃千戶,在執(zhí)行這項(xiàng)任務(wù)的同時(shí),你還要和另一隊(duì)錦衣衛(wèi)展開爭奪,盡可能趕在他們前面找到犯人,單這一關(guān),就會(huì)發(fā)展出三個(gè)不同的劇情走向。
第一種走向,在追人的過程中,直接把遇到的錦衣衛(wèi)全部殺干凈,最后和叛逃千戶對(duì)決。
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第二種走向,在追人的過程中,繞開那一隊(duì)錦衣衛(wèi)前行,這樣的話,打敗叛逃千戶后,還要和后面趕到的錦衣衛(wèi)打一場,可以解鎖額外劇情。
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第三種走向,你比錦衣衛(wèi)晚一步找到千戶,戰(zhàn)斗已經(jīng)結(jié)束,如果玩家在路上攔截錦衣衛(wèi)的數(shù)量過少,則千戶死亡;反之則千戶戰(zhàn)勝錦衣衛(wèi)小隊(duì),但誤會(huì)坐實(shí),此時(shí)無法拯救千戶。
不僅如此,在前兩種走向里,打敗千戶后,游戲還給了一個(gè)殺不殺的選項(xiàng),遺憾的是試玩版沒有放出選擇之后的內(nèi)容,但我估計(jì)這個(gè)選擇也會(huì)對(duì)后面的劇情產(chǎn)生影響。
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下面講講游戲的戰(zhàn)斗,《錦衣衛(wèi)》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)依然是玩家熟悉的精防、閃避、鼓勵(lì)進(jìn)攻的基本邏輯,游戲并非類魂,也不是純血?jiǎng)幼饔螒颍侨诤狭宋鋵W(xué)、內(nèi)功、經(jīng)脈等多種中國傳統(tǒng)要素的ARPG游戲。
《錦衣衛(wèi)》戰(zhàn)斗的核心資源是“氣”,玩家在戰(zhàn)斗里的正負(fù)收益會(huì)直接體現(xiàn)在氣槽里,普攻、技能、彈反會(huì)增加,挨揍會(huì)掉。氣槽攢滿后,可以釋放一次傷害極高的大招;相對(duì)地,氣掉到極低的狀態(tài)時(shí),角色會(huì)陷入“散”的狀態(tài),不能還手,甚至無法閃避,這時(shí)候就得按手柄上的Y鍵重新聚氣,或者耐心等待其自然恢復(fù)。
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試玩版里玩家可以選用刀、劍這兩個(gè)大類的武器,武器是驅(qū)動(dòng)武學(xué)的載體,動(dòng)作模組由武學(xué)決定,玩家可以自由裝備武器和武學(xué)(只要類型匹配)。和市面上不少一板一眼的ARPG游戲不同,《錦衣衛(wèi)》的戰(zhàn)斗體驗(yàn)非常連貫,節(jié)奏飛快,觀賞性極強(qiáng)。游戲里武器的技能不是一兩段的傷害技,而是連貫的一套動(dòng)作,連續(xù)點(diǎn)擊技能鍵,就能綿延不絕地向敵人發(fā)起進(jìn)攻。另外,在觸發(fā)了敵人的處決以后,還能進(jìn)行連殺,演出非常過癮。
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游戲里依然有背刺的設(shè)計(jì),并且判定相當(dāng)寬松,敵人招式的中搖和后搖期間,背后和兩側(cè)是破綻,打中會(huì)進(jìn)入“破”的狀態(tài)。至于PV里展現(xiàn)的主角和敵人在墻上凌空打斗的場景,受限于時(shí)間原因,我沒有體驗(yàn)到,據(jù)在場的其他媒體反饋,這方面目前還不是太完善,制作組也坦言這部分還在進(jìn)一步打磨中。
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此外,作為朝廷的辦案欽差,收集情報(bào)也是錦衣衛(wèi)工作的重要一環(huán),在試玩關(guān)卡里,我就曾在茶館閑談、敵人對(duì)話、獲救平民三處場景獲取了不同的信息,有的涉及到角色的背景故事,有的會(huì)為玩家指明隱藏的道路,據(jù)制作組介紹,這部分是游戲的核心玩法之一,不過本次試玩沒有重點(diǎn)著墨,這里也是小小期待一下。
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最后還是要提一句,游戲的整體素質(zhì)目前還處在一個(gè)比較中期的階段,試玩版本中的美術(shù)表現(xiàn)、戰(zhàn)斗手感、關(guān)卡機(jī)制等都還有調(diào)整的空間。不過,目前游戲拋出的概念已經(jīng)足夠有趣,潛力肉眼可見,希望制作組能夠再加把勁,按照這個(gè)路子往下走,認(rèn)真打磨細(xì)節(jié),相信《一盞秋聲:錦衣衛(wèi)》絕對(duì)能成為令人眼前一亮的作品。
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