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      滬游觀察|當攀登成為一種游戲潮流

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      《Cairn》游戲畫面。圖片來源:游戲官網

      在電子游戲中,攀登類的游戲元素往往具備更高的移動自由度。該類設計一直被視為一種偏垂類的游戲體驗,直到近幾年,才逐漸在游戲產業中占據一席之地。

      攀巖與游戲的融合,也許真正觸及了這項運動的本質。2009年,攀巖者凱利?科德斯(Kelly Cordes)曾提過“趣味層級”的概念(The Fun Scale)。它將活動樂趣分為三類:第一類是純粹的、即時的愉悅感,就是活動本身就很愉快;第二類是活動進行時令人反感,但在回想時會覺得有趣;第三類則是活動進行時令人痛苦,回想時也索然無味,但會帶來一種成就感。如今,“趣味層級”已逐漸成為游戲設計的核心理念之一,大部分游戲都在嘗試平衡這三類樂趣。開發者們在挑戰與激勵、緊迫與釋放之間,努力構建出一套令人滿意的體驗節奏。



      游戲《艾爾登法環》(Elden Ring)有幾場戰斗,絕對算得上是第三類樂趣。圖片來源:Steam

      在前幾代主機游戲中,攀巖玩法曾以不同的形式出現。比如在《旺達與巨像》(Shadows of the Colossus)游戲中,攀登是為了尋找巨型敵人的弱點;在《刺客信條》(Assassin's Creed)系列游戲中,攀爬是為了獲得藏身之處;而在《古墓麗影》(secret tombs)中,攀巖則是為了探索隱秘墓穴。

      2017年,任天堂 Switch平臺推出的《塞爾達傳說:曠野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)實現了質的飛躍。游戲中,主角林克(Link)可以嘗試攀爬任何立面。與此同時,攀登高處會增加主角的危險系數。即便攀爬中可能面臨體力耗盡、失手墜崖甚至角色死亡的風險,這一設計為玩家帶來的自由感和成就感卻是前所未有的。


      攀爬是游戲世界中構建垂直空間的絕佳手段。圖片來源:游戲官方資料

      然而,對于大多數游戲而言,攀爬僅僅被視為達成目標的過渡動作,是重啟冒險旅程的可選路徑之一。即便是在《塞爾達傳說:曠野之息》這樣的游戲里,玩家只需向前推動搖桿即可實現攀爬。這樣簡易的操作手感,是無法與真實攀巖運動的復雜性與挑戰性相提并論的。

      隨后幾年,攀巖運動卻迎來了一次又一次熱潮,引發了公眾關注。

      2018年,伊麗莎白·柴·瓦沙瑞莉(Elizabeth Chai)與金國威(Jimmy Chin)聯合執導的紀錄片《徒手攀巖》(Free Solo)上映。這部作品記錄了攀巖狂人亞歷克斯·霍諾德(Alex Honnold)在沒有任何保護裝備(如安全帶或繩索)的情況下,成功攀登酋長巖。這部長達96分鐘的影片斬獲眾多獎項,更榮獲了次年奧斯卡的最佳紀錄片獎。

      隨著攀巖被正式納入2020年夏季奧運會的比賽項目,這項非傳統運動逐步邁入主流視野。據統計,美國每年新增30多家攀巖館,英國攀巖館的訪客量相比2019年也實現了58%的增長。


      《巔峰挑戰》(PEAK)游戲畫面。來源:游戲官方

      自《塞爾達傳說:曠野之息》問世以來,玩家對更具真實感的攀巖游戲興趣倍增。這或多或少反映了攀巖愛好者們期待在虛擬世界中體驗巖壁挑戰的需求。比如獨立工作室AggroCrab與Landfall合作開發的《巔峰挑戰》(PEAK),作品上線至今已獲得超千萬份的銷售量。又比如將攀爬需求與逃離怪物追捕相結合的游戲《驚魂峭壁》(White Knuckle),這些作品連續多月占據游戲話題中心。

      為深入理解此類游戲的創作理念,筆者聯系了多位攀巖題材游戲的開發者。以下是采訪內容整理。

      將攀巖運動轉化為數字體驗

      Wikkl工作室于2023年推出了游戲《嶄新高度》(New Heights)。該游戲致力于最大程度地還原真實的巖壁攀爬體驗。筆者與工作室聯合創始人吉多·博格德(Guido Boogaard)展開對話,探討了攀巖類游戲的發展趨勢,以及將體育運動轉化為游戲代碼的可能性。


      《嶄新高度》(New Heights)游戲畫面。圖片來源:游戲官網

      SUPERJUMP你們為什么對開發擬真攀巖游戲產生興趣?

      吉多·博格德我是一名攀巖愛好者。這款游戲源于一個簡單的想法,即市場上根本沒有擬真攀巖游戲。雖然也有不少攀巖類作品,但這些游戲里的攀爬動作大都是自動完成的。比如《塞爾達傳說:曠野之息》,體驗不錯,但攀爬都是系統自動操作。

      這點實在可惜,因為現實中的攀巖本就是一個解謎的過程。我參與過多種運動,攀巖是與電子游戲最為相似的一種。因此,我當時就在想,為何還沒人將這個解謎過程轉化為電腦游戲?并且兩者受眾群體有所重合:攀巖者多以千禧一代和年輕人為主,他們本就是電子游戲的主力軍。

      直到后來進入游戲開發階段,我才意識到,游戲制作確實困難至極。時至今日,我們仍在打磨攀巖系統。

      SUPERJUMP您認為攀巖為何能在該年輕群體中如此流行?

      吉多·博格德攀巖的解謎特性十分重要。除此以外,攀巖雖然具備一定的競技性,但卻是另外一種形式的競賽。這是一項能和朋友共同參與的運動,但它又不是足球或冰球這樣需要高度協作的團隊運動。


      游戲《New Heights》以逼真的畫風描繪自然之美。來源:游戲官網

      或許是因為當今過度的電子化,人們對自然更加向往,攀巖恰好契合這種需求。個人而言,我熱愛自然,這似乎和制作一款電子游戲有些矛盾。因此,我希望將這份熱愛融入電腦游戲中。

      SUPERJUMP你們是如何將真實的攀爬體驗轉化為游戲感受的?

      吉多·布格哈德:這非常復雜。人體擁有極強的控制力。對人類而言,僅站立和行走就不簡單,嬰幼兒直到一歲左右才學會這些動作。因此,游戲操作一定會比現實體驗簡單一些。

      首先,游戲角色會盡力達到玩家期望的攀爬姿勢。其次,游戲系統需要計算玩家動作的可行性,當前狀態是否能夠完成該組動作。例如,游戲角色位于巖點上方時,可以推力向上;身位處于巖點下方時,則可以拉力向上爬。這些都基于矢量數學運算,需要進行大量的計算處理。游戲會盡可能計算出所有情況,也許游戲體驗會略顯粗糲,但現實中的攀巖本身也自帶一種粗糲感。

      追求極致的自由

      由The Game Bakers開發的攀登游戲《孤山獨影》(Cairn)原定2025年發售,現已延期至2026年1月。這款融合了寫實攀巖模擬、生存元素與沉浸式敘事的作品備受期待。其市場經理洛朗·科達羅(Lauranne Caudaro)與創意總監埃默里克·托阿(Emeric Thoa)就筆者提出的問題作出了詳細解答。


      《Cairn》游戲畫面。圖片來源:游戲官網

      SUPERJUMP將攀登與生存相結合,靈感從何而來?

      埃梅里克·托阿:《Cairn》是我們“自由三部曲”(freedom trilogy)的最后一部作品。在《Furi》中,玩家為“自由地活著”而戰(live free);在《Haven》中,你為“自由地去愛”而戰(free to love whoever you want)。最后一部作品則以“超越極限,獲得極致自由”(overcoming your limits and achieving total freedom)這一強有力的主題收官。而這,也正是現實生活中登山運動的真實寫照。

      人們為何攀登?是什么鼓勵著他們冒著生命危險登頂山峰?攀登對我而言一直充滿魅力。在我看來,這本身就是一個極佳的游戲構思。它很簡單又極其具體,正如你身處山腳,目標清晰可見。

      游戲設計中,我們將生存機制與寫實的攀登情景模擬相結合,從而讓玩家獲得沉浸的攀爬體驗。當然,玩家需要準備充足的資源(不僅是攀爬裝備,還有食物和水)。這并非一款簡單的“資源收集與實戰操作”類的生存游戲,因為所有生存要素都服務于游戲的核心機制,即攀登與路線規劃。

      SUPERJUMP《Cairn》巧妙融合了藝術畫風與寫實質感團隊是如何把控這款游戲寫實程度

      埃梅里克·托阿:藝術感的畫風一直是我們工作室的特色。它能讓我們作品脫穎而出,且不易過時。正因如此,我們邀請了漫畫藝術家馬蒂厄·巴布萊(Mathieu Bablet)加入團隊,參與《Cairn》的制作。


      在一次次攀登之間,你可以在營地享受片刻寧靜。來源:游戲官網

      《Cairn》是一個設定在幻想世界中的寫實模擬游戲。設計感的畫風呼應了這個游戲設定,《Cairn》是一場不同世界的冒險旅程。

      SUPERJUMP我想知道團隊中是否有人參與過戶外或室內抱石攀巖還是說游戲的攀登寫實感完全來自研究?

      埃梅里克·托阿:整個團隊都嘗試過攀巖。我們曾去法國阿爾卑斯山(French Alps)的霞慕尼(Chamonix)參加了一次研討會。在那里,團隊成員學習了攀爬技巧,與登山向導和登山家伊麗莎白·雷沃爾(Elizabeth Revol)進行了交流。我們還安排了徒步項目,一直登到南針峰(Aiguille du Midi)海拔3840米高的地方,與勃朗峰(Mont Blanc)頂峰面對面。這次體驗既充滿樂趣,也讓我們學到了許多攀登知識(當然,肌肉酸痛也少不了!)。

      SUPERJUMP你認為攀登類游戲的涌現是自然發生的嗎?還是說它順應了某種趨勢(無論是現實生活中還是電子游戲中)?

      勞倫·科杜羅:攀巖是一種趨勢。正如埃梅里克所說,攀登運動的目標非常清晰:看到頂峰,就必須到達那里。我認為這類游戲完美轉化了這一特性。像《Peak》《Celeste》和《Bread and Fred》,都是很棒的例子。攀登仍是一個非常新穎的領域,真正專注于此的游戲并不多。像《Cairn》這樣,以寫實攀爬為核心體驗的游戲,確實比較少見。

      尚未登頂

      攀登類游戲的成功還有另一個重要推手,即“動覺設計”(kinaestheticdesign)。該技術能讓玩家模擬體驗游戲角色的動作,從而帶來更強的沉浸感。很多玩家在玩完《Peak》之后,會因為緊握手柄扳機鍵(就像攀登者必須抓住巖壁一樣)而產生雙手酸痛、疲憊不堪的情況。


      《Cairn》游戲畫面。來源:游戲官網

      回顧這些年電子游戲行業的發展歷程,我們不難發現任何類別的游戲都有重塑和創新的空間。更何況這類新興的攀巖類電子游戲,它們還遠沒有發揮出所有潛力。

      對于游戲開發者而言,他們似乎找到了一種完美契合特定群體的新玩法。它不僅極具挑戰,更將自我提升的滿足感融入其中,超越了普通游戲等級或數值增長的快樂。

      (本文選編自Super Jump Magazine,原文標題“攀登游戲:如何從現實潮流轉變為電子游戲”《Climbing Games: How an IRL Trend Became a Video Game Genre》)

      澎湃新聞記者 包青亞 實習生 孫宇暄 編譯

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