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      千億之后,史玉柱又行了

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      如果能再復(fù)制一款“非共識型產(chǎn)品”,巨人網(wǎng)絡(luò)或許能回到主牌桌上。

      來源中國企業(yè)家雜志

      見習(xí)記者:李曉天記者:馬吉英

      見習(xí)編輯:張昊 編輯:馬吉英


      1月2日,巨人網(wǎng)絡(luò)市值終于重回“千億俱樂部”。

      去年9月,當(dāng)它的股價突破了40元時,就有媒體開始為這一刻“倒計時”,因為它過去一年漲勢兇猛,年初時股價還在11元上下。雖然此后下跌,它在千億元市值上沒停留太久,但這已不影響投資者的高預(yù)期。

      最顯性的變化是《超自然行動組》的出現(xiàn),這是去年行業(yè)公認(rèn)的大黑馬之一。去年1月正式上線后,從暢銷榜的增長曲線來看,它的排名從6月開始快速上升,并在7月達(dá)到新高——游戲同時在線人數(shù)突破100萬,在iOS免費榜和暢銷榜最高拿到過Top2和Top4的成績,此后長期穩(wěn)定在Top20以上的水平。

      其核心玩法正是當(dāng)下最流行的“搜打撤(物資搜索、戰(zhàn)斗對抗及撤離目標(biāo))”,玩家可1~4人組隊,探索神秘未知的古跡。它還處在“微恐”賽道中,因為與網(wǎng)易旗下爆款產(chǎn)品《第五人格》高度重合,對后者造成了業(yè)績沖擊,網(wǎng)易CEO丁磊還在財報電話會中專門提到了競品的影響。

      在新游戲帶動下,巨人網(wǎng)絡(luò)去年第三季度的營收達(dá)到17.06億元,同比大增115.63%,歸母凈利潤為6.4億元,同比增長81.19%。

      看上去2022年“重回一線”的巨人網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)始人史玉柱把公司拉回到了軌道上,雖然他從未向外界證實過“回歸”這件事,但在行業(yè)和媒體看來,這幾年巨人網(wǎng)絡(luò)的變化又有了他濃濃的個人印記。

      2023年之前,巨人網(wǎng)絡(luò)顯得“衰老”,無論是產(chǎn)品,還是組織。它還是習(xí)慣于《征途》這種MMO(大型多人在線游戲的簡稱)重度游戲,這幾年游戲行業(yè)潮流切換迅速,敘事邏輯層出不窮,巨人網(wǎng)絡(luò)也布局了一些賽道,但總是“不對味”。它最近一個大爆款,還是2015年上線的《球球大作戰(zhàn)》。

      在巨人網(wǎng)絡(luò)相關(guān)負(fù)責(zé)人看來,史玉柱給這個組織注入的最大能量是回歸“游戲性”。這本是一個樸素的商業(yè)觀,但團隊在很長一段時間里糾結(jié)在數(shù)據(jù)導(dǎo)向中,結(jié)果項目越策劃越大,人員越擴越多,卻沒在玩家端充分驗證,整套邏輯反而本末倒置。

      《超自然行動組》就是“游戲性”的典型產(chǎn)物。它不是那種有行業(yè)共識的“標(biāo)準(zhǔn)爆款”,而且它的運營策略也不常規(guī),從增長曲線就能看出來——并非開局即爆,幾個月之后才起勢。

      巨人網(wǎng)絡(luò)相關(guān)人士告訴《中國企業(yè)家》:“2025年團隊換了運營思路,對于長線運營的產(chǎn)品,摒棄了單一買量的策略,而是聚焦打磨核心玩法,打磨好之后盡快見用戶,見用戶之后邊運營邊調(diào)整。史玉柱有個主張,好游戲是改出來的。”

      根據(jù)中信證券觀點,該游戲的女性用戶占比高達(dá)60%~70%。在小紅書上,官方賬號的粉絲數(shù)超過220萬,團隊極其鼓勵玩家參與創(chuàng)作,上線了各種話題、限定皮膚,對用戶的高頻次觸達(dá)才讓產(chǎn)品有了“大DAU(日活躍用戶量)”的潛質(zhì)。

      這就是史玉柱當(dāng)年在《征途》上的做法,他似乎從不執(zhí)著于成為一發(fā)即中的“神槍手”。2005年在技術(shù)內(nèi)測中,《征途》就喊出了“你提我改、你提我加、全民‘捉蟲’”這樣的口號,它還開創(chuàng)了邊測邊改的開發(fā)模式,不到一年就正式上線。包括《超自然行動組》在內(nèi),巨人網(wǎng)絡(luò)三款“大DAU”產(chǎn)品,基本都經(jīng)歷了邊測邊改的過程。

      這意味著與傳統(tǒng)產(chǎn)品完全不同的數(shù)據(jù)曲線和生命周期。從現(xiàn)有產(chǎn)品線儲備來看,巨人網(wǎng)絡(luò)已經(jīng)覆蓋了多個新賽道,包括籃球競技、多人身份推理策略卡牌等,似乎要開啟進(jìn)攻模式。

      而史玉柱就是其中最大的“變量”,如果能再復(fù)制一款“非共識型產(chǎn)品”,巨人網(wǎng)絡(luò)或許能回到主牌桌上。

      這里插播一條課程資訊:

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      (翻到底部了解詳情)

      01

      “回歸”

      2018年至2022年是巨人網(wǎng)絡(luò)的“至暗時刻”:營業(yè)收入從37.80億元降至20.38億元,歸母凈利潤從10.78億元降至8.51億元;股價也一路下跌,較巔峰時縮水近九成。這當(dāng)然與整個行業(yè)監(jiān)管收緊相關(guān),但巨人網(wǎng)絡(luò)遲遲沒有拿出一款現(xiàn)象級產(chǎn)品也是事實。

      不少媒體把巨人網(wǎng)絡(luò)此后的反彈,歸因為史玉柱2022年下半年的回歸“救場”,雖然他早在2013年就宣布退休,淡出了公司日常管理。

      2022年7月,史玉柱罕見地現(xiàn)身《原始征途》活動現(xiàn)場,并在此后開始發(fā)微博聊具體產(chǎn)品細(xì)節(jié)。甚至在游戲已經(jīng)官宣公測,逐步開始推廣之后,他還臨時做出了延期的決定。

      據(jù)巨人網(wǎng)絡(luò)相關(guān)負(fù)責(zé)人回憶,史玉柱參與《原始征途》研發(fā)時,根本不聊預(yù)算、時間線、KPI,就聊如何把游戲做到極致。對過往部分產(chǎn)品的失利原因,他有明確的結(jié)論:研發(fā)越來越妥協(xié),向市場、畫風(fēng)、時間妥協(xié),特點卻一直在磨滅,最后就顯得平庸了。

      這其實是顯性的,與當(dāng)時行業(yè)和媒體對這家昔日巨頭的評價一致。但在最低谷時,也只有史玉柱敢把業(yè)績“拋開”。

      2025年10月,在“征途IP”二十周年之時,他提到回歸一線后,對研發(fā)團隊提出的核心要求是不要過度在乎收入,更應(yīng)該關(guān)注玩家人數(shù)與體驗。這不是新理念,“游戲性第一位,賺錢第二位”在過往很長一段時間內(nèi),成為公司內(nèi)部的鐵律。

      巨人網(wǎng)絡(luò)的團隊并不差,僅僅在“征途”這一個IP上,累計流水已有數(shù)百億元,從選品、技術(shù),到運營,都有很強的經(jīng)驗。唯一的區(qū)別是迎來了創(chuàng)始人的回歸,史玉柱要推動對游戲性的全面改革,“通過這兩三年我不斷地強調(diào),現(xiàn)在研發(fā)團隊的每個策劃都把這理念刻到了骨髓里”。

      《原始征途》2023年正式上線后,首月就拿下了3億元的流水。那一年,《征途》系列總玩家數(shù)量翻了一倍,而2024年,小游戲《王者征途》又貢獻(xiàn)了超2500萬的新增用戶數(shù)。

      在巨人網(wǎng)絡(luò)相關(guān)負(fù)責(zé)人看來,史玉柱最習(xí)慣的方式就是以玩家角度全面審視產(chǎn)品。在《原始征途》回爐打磨的幾個月里,他每天都高強度體驗游戲,并在微信群里給核心團隊提建議,只是“一定要修改”的就有400多條。

      他在意爽感,覺得此前的產(chǎn)品“四平八穩(wěn)”,以至于制作人都顧慮數(shù)值調(diào)得太高,會不會不平衡。他提到最多的是各級玩家的體驗,游戲需要“人民幣玩家”,但免費玩家是基石。“這是一門藝術(shù),不是科學(xué),沒有標(biāo)準(zhǔn),得慢慢摸索。”在史玉柱微博公布的改進(jìn)意見中,排在第一條的是大幅減少“花錢”的作用——把本來花錢購買的道具,一多半變成游戲里產(chǎn)出,讓“非人民幣玩家”玩得開心。

      巨人網(wǎng)絡(luò)勢頭迅速反轉(zhuǎn):2023年及2024年,分別實現(xiàn)營收29.24億元、29.23億元,歸母凈利潤10.86億元、14.25億元。而去年前三季度,它的營收達(dá)到了33.68億元,歸母凈利潤為14.17億元。

      02

      年輕化

      但或許在史玉柱心里,這并不是他最理想的“版本”。

      事實上,他很早就有意識給年輕人“讓路”,甚至頗有管理心得的他,自己在內(nèi)部推動“去史玉柱化”。巨人網(wǎng)絡(luò)在2007年成功登陸紐交所,而在2011年,史玉柱公開提到正有計劃地擺脫公司對他個人的依賴,包括逐漸淡出日常管理工作,把具體業(yè)務(wù)交由公司總裁劉偉等人。

      過程并不算順利。巨人網(wǎng)絡(luò)在2016年前后從美股退市,回歸A股,關(guān)鍵戰(zhàn)略節(jié)點上史玉柱再度出山,并推動了一系列改革。

      媒體稱之為“三板斧”:免掉100多名干部,把架構(gòu)從六層管理層級削為三層,并把公司從子公司制變成更適應(yīng)手游市場的工作室制;給全體研發(fā)一線人員加薪,平均幅度超過50%,并承諾確保做出精品大作的制作人身家過億元;最重要的一條是施行“狼文化”,趕走“老白兔”,把股票分給“新狼”。

      邏輯依然是“年輕化”,而且在制度上更激進(jìn)了,但史玉柱還是沒找到那個合適的“接班人”。

      2020年5月,巨人網(wǎng)絡(luò)完成了換屆選舉。管理層年輕化趨勢非常明顯,包括聯(lián)席總經(jīng)理吳萌、董事會秘書孟瑋等均為“80后”。

      尤其是1985年出生的吳萌,其制作的《球球大作戰(zhàn)》成為公司第二款核心產(chǎn)品,當(dāng)時累積用戶數(shù)超5億、最高日活用戶數(shù)為2900萬。他也因此在內(nèi)部炙手可熱,但隨著那幾年的業(yè)績持續(xù)下滑,他還是在2022年6月選擇了辭職。

      2013年離開巨人網(wǎng)絡(luò)加入網(wǎng)易的張棟,又在2024年初重返公司出任CEO。行業(yè)對他的回歸預(yù)期頗高,因為他曾負(fù)責(zé)組建了網(wǎng)易暴雪游戲在中國的發(fā)行與電競團隊,并主導(dǎo)代理了《爐石傳說》《守望先鋒》等大爆款產(chǎn)品。

      在年會上,史玉柱特意提到張棟既熟悉公司文化,又有外部歷練,被視為理想的“CEO接班人”。但在2025年10月,張棟辭職。沒過多久,巨人網(wǎng)絡(luò)發(fā)布三季度財報,營收同比翻番。

      巨人網(wǎng)絡(luò)相關(guān)人士提到,2023年初公司就開始實施賽道的“研發(fā)、運營、發(fā)行一體化”,設(shè)有“征途”“球球”兩個主要賽道,以及其他尚在研發(fā)和運營的項目。賽道負(fù)責(zé)人可以全權(quán)負(fù)責(zé)一款游戲從研發(fā)、運營到發(fā)行的全環(huán)節(jié),實現(xiàn)管理閉環(huán)。主要賽道直接向史玉柱匯報,張棟在產(chǎn)品方面則主抓孵化業(yè)務(wù)。

      “他已完成了這一階段的使命,未來給年輕團隊留出空間,幫助組織進(jìn)一步年輕化、提升活力。用史玉柱的邏輯就是,游戲是屬于年輕人的事業(yè),讓最了解業(yè)務(wù)的人去負(fù)責(zé)這個業(yè)務(wù)。”上述相關(guān)人士提到。公開資料顯示,張棟出生于1981年。

      近幾年,不管是在公開場合還是財報公告中,管理層反復(fù)強調(diào)“年輕化”。1995年出生的球球賽道負(fù)責(zé)人、《超自然行動組》制作人王鑫宇,1987年出生的征途賽道負(fù)責(zé)人、《原始征途》制作人趙劍楓,是被提及最多的兩位核心成員,近兩年也都拿到了大結(jié)果。

      從內(nèi)部看來,他們都不是傳統(tǒng)意義上的“老資格高管型制作人”,共同特點是長期扎根產(chǎn)品一線,對玩家反饋高度敏感,并樂于在玩法與表達(dá)上創(chuàng)新。這也影響著整個組織的搭建,以《超自然行動組》項目團隊為例,成員基本都為“95后”。

      一定程度上講,為了讓團隊從“巨人網(wǎng)絡(luò)=征途”的外界固有印象中跳脫出來,史玉柱在年輕化上又加大了“藥量”。

      只是他還不能退休。據(jù)悉,在張棟辭職、劉偉重任CEO之后,巨人網(wǎng)絡(luò)啟用了游戲業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人輪值機制——讓年輕一線研發(fā)負(fù)責(zé)人有更多機會參與公司研發(fā)戰(zhàn)略決策。在這期間,史玉柱和劉偉還將參與帶隊,為他們保駕護(hù)航。

      03

      AI改變游戲

      巨人網(wǎng)絡(luò)這一波股價上漲,在很多投資者眼中,除了《超自然行動組》的強勢,AI也是核心觸發(fā)因素之一。

      2024年,史玉柱在內(nèi)部提出,AI已成為與游戲業(yè)務(wù)同等重要的新領(lǐng)域。那一年的年會上,他還說一定要把AI作為基因的一部分“灌到骨子里”,怎么強調(diào)都不為過。

      “在中國,我覺得做人工智能的很多,但是能在兩三年內(nèi)看到結(jié)果,尤其是看到經(jīng)濟效益的只有游戲領(lǐng)域,其他的很多領(lǐng)域短期是不能開花結(jié)果的。在游戲上,只要花心思做了,它一定會開花,很快就有結(jié)果。”史玉柱在“2023征途嘉年華”上提到。

      他早就見識過AI對游戲能產(chǎn)生多大作用。他在2016年帶領(lǐng)巨人網(wǎng)絡(luò)完成A股上市后的第一件事,就是買下了全球休閑社交游戲巨頭Playtika。第一次去Playtika做盡職調(diào)查,他發(fā)現(xiàn)對方竟然沒有策劃團隊,“我們之前沒法想象,一家游戲公司可以沒有策劃,游戲研發(fā)是由策劃、程序、美術(shù)三塊組成的,必不可少。”史玉柱在一次內(nèi)部會議上提到。

      “他們請了一幫大學(xué)教授在公司兼職搞算法,而策劃全是人工智能,只不過它做的游戲不像征途這么重度。這個公司模式多簡單,它自己不研發(fā)游戲,而是通過收購別人的游戲,用AI優(yōu)化產(chǎn)品策劃。”他說團隊曾統(tǒng)計過一組數(shù)據(jù),Playtika在一段時間內(nèi)收購的7款游戲,經(jīng)過“改造”后,平均一款游戲一年玩家人數(shù)增加了2到3倍、收入增長了10倍。

      在他看來,AI就應(yīng)該貫穿整個研發(fā)運營過程。比如在游戲策劃上,之前想找到好的數(shù)值搭配,要不斷摸索,但AI能迅速給出最佳數(shù)值,比人工感覺更準(zhǔn)。運營也如此,之前對玩家的分類要用人工,且分不了很細(xì),但AI能分幾百類,每一類玩家都可以有不同的玩法,甚至匹配不同的數(shù)值。

      巨人網(wǎng)絡(luò)方面透露,自2023年起,公司內(nèi)部就陸續(xù)構(gòu)建AI工具平臺,應(yīng)用于研發(fā)產(chǎn)品管線,包括GiantGPT對話模型、巨人摹境AI繪畫、BaiLing-TTS多方言語音模型、CodeBrain代碼生成模型、千影有聲游戲生成模型等。

      在《超自然行動組》上,AI還被更多引入游戲的核心玩法。比如游戲內(nèi)NPC(非玩家角色)就由AI大模型實時驅(qū)動,不再只是固定腳本的角色,而是以對手的身份直接參與對局。它們可以語音交流,甚至模仿真人行為“混入”隊伍,在關(guān)鍵時刻主動發(fā)起進(jìn)攻,與真人玩家正面對抗。

      此前在做《原始征途》時,團隊就為了適應(yīng)“碎片化”時代,在玩法上把顆粒度切得更細(xì),根據(jù)用戶習(xí)慣給他們打上標(biāo)簽。這就可以滿足不同玩家,有喜歡PK的、換裝的,或者是純粹社交的,以前玩家要花時間去理解游戲,現(xiàn)在是玩法主動找到玩家。有了AI之后,這種運營邏輯顯然能更加細(xì)致。

      在雪球等股票平臺上,關(guān)注巨人網(wǎng)絡(luò)的投資者,樂于討論《超自然行動組》的出現(xiàn)究竟是單一產(chǎn)品的成功,還是新的組織機制在產(chǎn)生效用。這個問題自然需要另一個爆款產(chǎn)品來回答,但對于史玉柱來說,至少這是一次方向正確的信號,他或許也對“終局答案”迫不及待了。


      *免責(zé)聲明:本文章為作者獨立觀點,不代表創(chuàng)業(yè)家立場。

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      2026-02-14 09:52:15
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      2026-02-14 21:47:03
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      2026-02-15 12:17:33
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      2026-02-14 16:54:24
      2026-02-15 22:44:49
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