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      游戲論·青年習作|當我成為“你”——《紙房子》的真實體驗與共情機制

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      引言:孤獨的歸屬地

      “孤獨”是人類藝術創作永恒的母題之一。作為20世紀90年代至2010年間成長的年輕群體,Z世代開始從自己的角度探索與感知世界。個人成長和城市化加速的進程重疊,接受的傳統觀念受到互聯網浪潮的沖擊,年輕的Z世代在數字時代陷入了迷茫和搖擺,難以在龐雜的信息中找到認同與歸屬。在瑪格麗特·米德描述的“后喻文化”(Pre-figurative culture)語境下,Z世代無法在上一代經驗中獲得安全感的想法不被上一代所接納和包容,其自身又難以無法尋覓到新的經驗,因此往往會感受到自己處于快速流動的“液態社會”中,被裹挾與無視,從而產生孤獨的感受。

      而藝術敘事的形式能夠讓Z世代去表達個體感知,從而在敘事中重建安全感,建設起情感的歸屬地,回應這種社會結構變遷導致的孤獨。從《過春天》到《少年的你》,以青年視角詮釋孤獨母題的藝術作品不斷涌現。憑借獨有的交互方式與沉浸感,作為“第九藝術”的電子游戲也敏銳地回應了這一心理需求。《奇異人生》(Life Is Strange, 2015)通過主角Max的超能力呈現出青春期面對道德困境時的體驗;《林中之夜》(Night in the Woods, 2017)以緩慢的節奏與細膩的對話,描繪了青年在孤獨與社會斷裂中的情感狀態;《女寢皆是修羅場》(2018)則以幽默活躍的方式呈現出讓人倍感“真實”的大學生活。無論敘事風格如何迥異,這些作品都成功地在玩家體驗中營造出強烈的真實性與情感共鳴。

      近年來,隨著“縣城文學”等縣城敘事在年輕群體中的興起,中國縣城成為了Z世代表達個體感知與孤獨感受的重要敘事場。視覺小說《紙房子》正是這樣一部藝術作品。在該游戲中,制作團隊以中國縣城少女趙穎為敘事主視角,鋪陳青春故事線索,講述她的家庭與校園生活。自2025年8月在游戲平臺Steam上發行后,截至2025年12月,該游戲擁有總計7463篇用戶評測,其中好評率達94%。在評論中,“真實”、“共情”等詞匯被高強度提及,而本體游戲好評引發的共情效應也延伸到了同人創作上,作品多以濃烈的情緒表達為核心。游戲體驗的過程中,玩家為何能感到真實與共情?本文基于《紙房子》游戲的敘事文本,結合游戲的視聽效果,從游戲塑造的敘事環境、互動機制、敘事表征三個角度探討《紙房子》所營造的真實體驗,淺析該游戲引發的共情機制。



      《紙房子》評論詞云圖(資料來源:作者制作于2025年11月25日)

      敘事環境:棲居于記憶的青春

      梅羅維茨提出的媒介情境論認為,電子技術能夠打破物理空間和社會場景的隔閡,達成多情境的聯結。以電子科技為媒介的敘事能夠跨越不同的場景引發相似經歷的情感共鳴。《紙房子》正是以主控人物趙穎的青春故事為線索,聯結了她的家庭環境、學校環境、心理環境,引發棲伏在記憶里相似情感的共振。故事發生在2017年一個名為“陳水”的縣城,在游戲中,玩家將扮演女高中生趙穎,在模糊的戀情與紛亂的人際關系中,通過她的視角沉浸于一段圍繞家庭與自我認同展開的青春時光。

      游戲以低飽和度的黑白手繪畫面作為主要視覺語言,將玩家引入了帶有回憶濾鏡的空間。當玩家打開游戲,首先映入眼簾的是一幅富有線條感與顆粒感的畫面——這像是一張書桌,上面靜靜地躺著純白的作業簿、草稿紙疊成的千紙鶴、橡皮擦與不同款式的筆。精心設計的開場畫面正是該游戲美術風格的縮影。細心的玩家會發現,《步步高》練習冊在作業簿下露出一角,而這是經歷過題海戰術的中國學生們所熟悉的記憶。特定的物質載體是莫里斯·哈布瓦赫在“集體記憶”的保存與傳遞中所強調的重要部分,集體記憶不是一個既定的概念,而是一個社會建構的過程。該游戲用真實的筆觸描繪了千禧年高中生的校園生活,由此建構了一個可被識別的記憶場域,讓具備相同經歷的玩家瞬間建立起情感聯結。當面對熟悉的物件時,那些挑燈夜戰的日子、課桌下傳遞的紙條,與充滿困惑和憧憬的青春時光便被自然地喚醒了。


      《紙房子》開場畫面

      正是通過對于記憶承載物和空間的精心安置,《紙房子》將真實感巧妙地植入了游戲之中。通過細膩的素描筆觸,該游戲最大程度地等比復刻了四川自貢的真實場景,同時對圖像顏色進行去飽和處理后,又像是為故事蒙上了一層懷舊的濾鏡:昏黃燈光下斑駁的老式小區,熱鬧喧囂人頭攢動的菜市場,墻面覆滿劃痕的狹窄巷道,書桌中堆滿凌亂課本的六中教室……這些元素如此令人熟悉,但它們此刻卻以一種不可觸及的、夢境般的方式呈現著。“唯一真實的樂園是我們已經失去的樂園”,縱使清晰地認得那些場景和物件,確信自己曾在那里生活過,可是玩家會意識到自己“永遠也回不去了”,永遠也回不去那似水年華,那珍貴的、孤獨的、遙遠的往昔了。


      《紙房子》取景對比圖(資料來源:小紅書)

      除了視覺上對縣城環境的還原外,《紙房子》的情節設計也體現了對敘事環境的塑造。再現的空間是藝術創作者通過敘事形式賦予空間以主觀意義,使其從單純的物理場所轉化為具有情感性與象征性的符號空間。陳水便是一個通過游戲再現的記憶空間:趙穎帶著妹妹逛的中心廣場商業街,商場里承載了趙穎和其好友歡樂回憶的游戲廳,趙穎和好友王藝菡寫作業的茶百道奶茶店,趙穎經常購買的狼牙土豆店,趙穎和好友就讀的陳水六中,趙穎和游戲人物徐敏敏前往的菜市場……通過展現主控趙穎日常活動的情節構建敘事空間,該游戲以此喚起值得玩家信賴的情感,在符號化的空間中形成敘事內獨特的“情感結構”。與趙穎一樣,玩家或許也去過商業街、和好友共同在游戲廳玩樂、去過奶茶店寫作業、日常購買小吃,在中學就讀、和朋友逛過菜市場,原本屬于趙穎的情感模式與經驗感知便因此得到了延伸。除此之外,來自玩家本身的情感感知也構成了復雜情感結構的組成部分,在熟悉的空間結構和敘事環境下尋找到認同后,即是陳水觸發了其對家鄉的回憶,在鄉愁中完成了對青春符號的共鳴。

      共性的敘事空間下是帶有地域特色的環境塑造,特色化的敘事空間讓游戲走出虛擬,更加真實。該游戲以白描手法進行文本設計,一方面強調了主控趙穎的高中生身份,另一方面則通過“老輩子”、“甩牌聲”、“刷不出幾根毛”等接地氣的方言讓玩家自然地浸入四川鄉土語境。不加修飾的口語化描寫使故事細節高度契合了玩家既有的經驗,從而讓玩家產生強烈的臨場感與情緒共鳴。例如,在游戲的對白文本中,角色常以極為日常的表達方式呈現其情緒與處境。

      趙子璇:痛死啦!討厭爺爺!!

      大家都哄笑出聲。看起來其樂融融,像公益廣告里的大家族一樣。

      我在心里翻了個白眼,從來就不覺得過年時跑去跟一群不認識的人聊來聊去有什么好玩的,現在更是只想召喚個導彈把這群親戚全都炸死。

      這段文本通過“我”(趙穎),一名女高中生的眼睛還原了一個非浪漫的春節圖景。當“公益廣告的大家族”、“召喚導彈把親戚炸死”的黑色幽默被毫不掩飾地呈現時,即便并未擁有相似經歷,這些敘事細節依然深刻植入了玩家的情感體驗中。結合查特曼所提出的可信度理論來看,事實上,人物的真實感并非來自其行為的普遍或正確,而關乎其反應是否與所處情境和自身性格邏輯高度自洽。趙穎處于離異重組家庭環境中,她和家人之間存在代際溝通的鴻溝,長期的情感錯位使她逐漸積累起強烈的孤獨感。青春期的特殊時段又放大了其性格中的敏感與尖銳,類似“炸死親戚”這樣的極端心態也成為人物在生活情境下的特殊發泄口,不但合理,也符合現實的心理走向。因此,該游戲極具特色的敘事風格并非削弱了真實性,反而通過展現人物的多面性,強化了她作為一個獨立、復雜個體的存在感,讓玩家越來越感受到“趙穎”不單是虛構的“人物”,而是具體的“人”。

      互動機制:交互中的“共在”

      從玩法上看,《紙房子》屬于一款典型的視覺小說(visual noval, VN),即一種以文本敘事為中心,以分支式劇情結構與點擊式劇情推動機制為主要特征的電子游戲類型。不同于《彈丸論破》(2010)等具備豐富操作性的視覺小說,《紙房子》有意將互動機制極簡化,回歸到視覺小說最本質的形態:游戲進程完全由閱讀驅動,且文字呈現出碎片化、段落化特征,玩家需通過不斷“點擊續命”的方式逐步獲取后續劇情內容。

      而在線性文本推動過程中,游戲在關鍵情感節點植入了分支選項。當被問及“一起去吃飯嗎?”,玩家需站在趙穎的立場做出抉擇:和這幾天都一起吃飯的陸婷一起,還是和冷戰時主動邀請自己的王藝菡一起?此時,游戲會因決策點的設置而處于“停滯”狀態,故玩家自然地從“閱讀者”轉變為與趙穎一同面對情感困境的“親歷者”。恰如現實校園生活中常面臨的處境——兩位好友同時發出邀約,選擇任何一方都意味著可能傷害另一方的感情。與此同時,玩家如何選擇亦將直接影響劇情的推進甚至結局。在玩家主導的選擇敘事下,趙穎作為故事主敘事者變成了玩家意志的化身,而不同選項的走向雖然由玩家所把控,但是和游戲中人物發生交互的依然是主敘事者趙穎。這種故事內敘事者和故事外敘事者的交互可以視作玩家和主控的“共在”,意味著在游戲人物趙穎的這段生命里,有玩家共同在場。

      除分支選項的設置外,《紙房子》還通過一系列互動設計將玩家置入趙穎的世界,從玩家熟悉的生活場景里完成文字劇情之外的交互。游戲中,離開學校的趙穎通過智能手機與朋友們聯系。游戲則將此類聊天記錄等可交互的碎片化信息植入了劇情之中,也就是說,玩家不僅在閱讀著關于趙穎的故事在閱讀著關于趙穎敘事的同時,還直接操作了她的日常溝通媒介。例如,當趙穎在小吃店百無聊賴地吃著涼面土豆時,剛挨著板凳手機就叫了起來。

      老王:在干嘛?

      趙穎:吃涼面土豆。

      老王:看看。

      趙穎:[圖片]

      這和現代年輕群體的溝通方式幾乎完全重疊。隨著微信等社交媒體溝通平臺的流行,年輕群體之間的主要溝通方式便是通過社交媒體軟件發送信息。在游戲中設置這一環節,不僅能夠增強游戲交互的趣味性,更是對現實生活場景的復現。玩家在扮演趙穎時,不自覺地從自我角度代入趙穎的身份。在進入微信頁面與游戲交互的過程中,玩家像翻閱自己的手機一樣,主動點擊屏幕呈現對話。而在回復過程中,游戲交互設計以不斷加載的對話框作為“對方正在輸入中...”的平替,充分模擬現實生活中人們手機聊天的等待感。

      在趙穎與王藝菡的一條故事線中,出現了兩位游戲人物視頻對話的場面。制作團隊選擇將這一玩法放置在春節的時間環境下。在視覺語言上模仿了現實生活中微信UI設計的同時,也通過臺詞的交互體現出趙穎在家中格格不入的處境。齊格蒙特·鮑曼在深化“液態社會”的概念時提到,后工業社會的流動性打破了傳統社會固定的家庭結構,人際關系展現出易變性與短暫性的特征。Z世代在其成長過程中普遍存在著一種孤獨——明明在場卻無人理解,無人訴說心事,只有年齡相仿的朋友懂得自己。當孤獨的個體看見另一個孤獨的個體,所做的并非立刻消解彼此的孤獨,而是在孤獨中感同身受。隨著對話的推進,新年即將到來,畫面不斷移動,玩家在此刻仿佛與趙穎注視著同樣一塊屏幕,調整角度將煙花拍給手機另一端、遠在美國的好友王藝菡,在她們借著視頻跨年抵抗個體孤獨的同時,玩家也在感同身受中與角色完成了“共在”。



      《紙房子》游戲截圖

      敘事表征:真實的幻想

      《紙房子》能夠突破小眾圈層引發廣泛討論,很大程度上與其所涉及的復雜議題相關,而這種敘事策略恰恰導致了Steam評論區出現兩極分化。部分玩家指出該游戲“人物充滿矛盾點”、“為劇情服務而缺乏合理性”,或指責其“通過堆疊負面標簽強行制造情緒共鳴”。這些批評觸及了一個根本性的問題:敘事作品究竟應該追求表面的自洽,還是內在情感的真實?換言之,真實感與共情的營造,真的是單單通過行為邏輯實現的嗎?

      誠然,分析《紙房子》的表達主題,該游戲的人物設定觸及了“原生家庭”、“校園暴力”等具有普遍性的社會議題,這確實會引發人物“臉譜化”的質疑。然而單一臉譜化的人物很難引發玩家的深層次共情。若批評者簡單地將共情歸因于標簽堆砌,則忽視了游戲敘事中最為關鍵的“經驗具象化”過程。在沉浸式第一人稱敘事與細膩日常的鋪陳下,該游戲成功將宏觀議題轉化為玩家可感可知的共同經驗。以游戲中最受詬病的角色——趙穎的生父趙杰為例,作為女本位下的敘事游戲,從女性主義敘事視角下看,趙杰對待女兒趙穎的方式獨斷、充斥著暴力,是父權制的形象化身。然而實際上,從《紙房子》的劇情敘事內容看,趙杰呈現出的形象遠比“殘酷鎮壓的父權制符號”來得更加復雜。面對被球打傷的趙穎,他會用關切的話語詢問,但是下一秒又會表現出對趙穎無動于衷的惱怒。這種惱怒來自家長對孩子失去控制權的憤怒,女兒對他們來說只是所有物,自己天然擁有處置權,在父親的視角下,這是“父愛”。而哪怕這種建立在物化與剝奪之上的父愛名聲讓趙穎感受到片刻家庭的溫情,這點溫情讓她向往,她的人物動機也從青春期導致的無序與迷茫中漸漸清晰。

      晚上八點左右,爸媽他們才帶著妹妹回到家,估計是才打完麻將回來。

      我爸回來的時候臉上帶著笑,和藹得像被奪舍了一樣。

      趙杰:你今晚吃的什么?

      趙穎:隨便吃了點。

      趙杰:你阿姨她媽一直對我有點意見,你不用管他們。也算是我連累你了,大過年的還被人甩臉色。

      趙穎:爸……

      我捻了捻手指,不知道應該說些什么。

      他難得安慰我一次,頓時感覺眼睛不是眼睛鼻子不是嘴的。

      面對略顯“不合常理”的關懷與理解,趙穎仍渴望在窒息的家庭環境中抓住哪怕一點關于“愛”的星火。這正是人類情感的復雜所在,當施害者間歇性地給予受害者少許獎賞時,不可預測的正向反饋會形成一種異常強大的心理綁定,我們所熟知的斯德哥爾摩綜合征便是其極端表現。趙杰罕見的自省足以暫時覆蓋掉趙穎日常積累的痛苦,讓她不斷地重返關系以尋求下一次“獎賞”。因而對于趙穎來說,趙杰、她的家庭,并不能完全等同于“施害者”的概念。人類最根本的恐懼并非痛苦,而是徹底的孤獨、被拋棄與不存在感。對于青少年,對于一個心理上仍未成為完全獨立的個體而言,維持與“客體”(即父母)的連接是關乎心理生存的大事。即使這是一個“壞客體”,也比“沒有客體”要好得多。維持與前者的關系,至少能提供存在感和熟悉的安全,而一次罕見的溫情則證明了這個紐帶依然存在。“沒有被徹底拋棄”帶來的解脫感使得恐懼被暫時緩解了,在這樣的瞬間里,趙穎會恍惚自己也許是被“愛”著的。

      趙穎渴求愛,在家庭環境的壓抑下,她在不同的敘事主線中分別和好友王藝菡、萍水相逢的朋友徐敏敏、同學陸婷、老師賀亞紅產生了情愫,但是當她發現現有家庭長期侵吞其生母給她的撫養費時,這些溫情無法消解她的憤怒。但是這些情愫仍然無法消解她在發現新家庭侵吞其母給她的撫養金時的憤怒,由此在大主線上,她選擇了用火焚燒這個從不屬于她的家。有些玩家認為,這個結尾充斥著虛幻。火燒房子的結局觸碰了法律紅線,“出格”的行為打破了在前面的敘事中塑造的青春氛圍,變得扭曲與殘酷。在這樣一個復現真實的游戲中,虛幻的結局呈現像是敗筆。但是回顧上述分析,《紙房子》描述的從來并非現實的仿照和復刻,而是致力于表達“真實中的虛幻”。

      游戲中的人物是虛幻的,如主控趙穎,是主創團隊通過完善人物的外在形象、個體性格、故事線索等方式創造出的虛擬人物。然而趙穎的感受,例如面對家暴的疼痛、面對選擇的躊躇、面對真相的憤怒,是玩家和人物通過游戲敘事共同體驗的真實感受。在游戲過程中,玩家從《紙房子》創造的虛幻游戲空間里獲得記憶和情感的再體驗,從趙穎的身上看見一角從前的自己或者自己認識的相似人物,和趙穎共同面對如家庭暴力、家人漠視、校園暴力、好友離去、親母棄養等青春中難言的創傷。玩家真實的選擇不僅決定代表了虛擬人物趙穎的命運流向,更代表在真實與虛幻的游戲敘事中完成了對彼此帶來的雙重救贖。許多達成“結局”成就的玩家在Steam平臺的評論中祝主控人物趙穎獲得幸福,這種對幸福的祈禱不只停留在《紙房子》的結局中,實際上也是在“共在”的情感共鳴后玩家對青春創傷和成長的回顧式祝愿。《紙房子》的敘事最終在趙穎的青春中,在玩家的青春中,在Z世代的青春中,當“我”成為“你”后,達成真實的虛幻結局“幸福”。

      結語

      《紙房子》通過細膩的敘事與空間塑造,為玩家營造了強烈的真實感與共情體驗。在游戲體驗過程中,玩家不僅被置入了一個可識別的縣城環境,該游戲也通過精心設計的美術風格、場景構建和接地氣的文本細節,喚起了玩家對青春、家庭與校園生活的集體記憶與鄉愁。對于感到“孤獨”的Z世代而言,這種情感棲息地在滿足其心理需求的同時也完成了對青春符號的情感共鳴。此外,《紙房子》的互動機制和決策點設計,讓玩家在游戲過程中與主控角趙穎建立起一種“共在”體驗——玩家的選擇不僅影響故事走向,也強化了與角色的情感聯結,使其在心理上與趙穎同步經歷情緒波動與成長歷程。最后,在敘事表征層面,玩家在游戲中將趙穎作為情感寄托,通過第一人稱視角體驗其內心世界和成長困境,產生強烈的情感認同和代入感。將現實與虛擬、記憶與體驗巧妙地融合,《紙房子》為玩家提供了一個可觸摸、可感知的青春空間。

      【本文為西南財經大學《溝通與寫作》(HUM102)的結課文章。】

      參考文獻

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      聶璽酈(西南財經大學金融學院)

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