近日,CD Projekt RED工作室《賽博朋克2》創(chuàng)意總監(jiān)伊戈?duì)枴に_任斯基(Igor Sarzyński)又就游戲視角選擇問題發(fā)表觀點(diǎn),詳解第一人稱視角與第三人稱視角的差異及適配性,回應(yīng)了粉絲對(duì)《賽博朋克2》是否加入第三人稱選項(xiàng)的疑問。此前,《賽博朋克2077》全程采用第一人稱視角的設(shè)計(jì)便引發(fā)粉絲熱議,不少玩家希望續(xù)作能增加第三人稱視角,以便更好地展示自定義角色。
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伊戈?duì)枴に_任斯基在藍(lán)鳥(Bluesky)平臺(tái)的發(fā)文(經(jīng)GamesRadar報(bào)道)中表示,視角選擇與游戲的敘事設(shè)計(jì)、夜之城的氛圍營(yíng)造密不可分。對(duì)他而言,第一人稱視角并非單純的設(shè)計(jì)功能,而是讓主角身份變得可感知的重要工具。他認(rèn)為,從敘事設(shè)計(jì)角度來看,主觀的第一人稱視角十分契合《賽博朋克2077》的故事、類型與游戲世界。
薩任斯基進(jìn)一步解釋,隔離感與技術(shù)異化感是賽博朋克題材的核心特質(zhì),而這種感覺在第三人稱視角中會(huì)大打折扣。“玩家扮演的角色是被困在衰敗軀體中的靈魂,唯一能脫離軀體的方式就是通過技術(shù)把意識(shí)投射出去,比如網(wǎng)絡(luò)空間、靈魂殺手程序、向外部設(shè)備投射意識(shí)等。”
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他還提到,主角腦海中的數(shù)字靈魂強(qiáng)尼·銀手也是關(guān)鍵因素。“主角腦海中存在一個(gè)只有自己能看到的數(shù)字靈魂,它只存在于主角的主觀感知中,而非兩人都被外部客觀的第三人稱鏡頭捕捉到。”這種設(shè)定讓第一人稱視角更具適配性,能更好地呈現(xiàn)主角的獨(dú)特處境。
不過薩任斯基也承認(rèn),第三人稱視角在其他游戲中有著不可替代的價(jià)值。他以《巫師3》《戰(zhàn)神》《最后生還者》等經(jīng)典作品為例,指出這些游戲的敘事重心不同,第三人稱視角更適合杰洛特、奎托斯、艾莉這類設(shè)定明確的角色,玩家是在跟隨他人的故事前行;而第一人稱視角更適合自定義化身類角色。
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薩任斯基表示,《賽博朋克2077》的主角V處于兩者之間,有著特殊定位。但他明確澄清,上述分析僅針對(duì)《賽博朋克2077》,并非對(duì)《賽博朋克2》視角的確認(rèn)或暗示:“這絕不是關(guān)于《賽博朋克2》的聲明或暗示,據(jù)我們所知,它甚至可能是一款定格動(dòng)畫即時(shí)戰(zhàn)略游戲。”
目前,《賽博朋克2》預(yù)計(jì)不會(huì)早于2030年推出,CD Projekt RED是否會(huì)為續(xù)作加入可選第三人稱視角,或是繼續(xù)堅(jiān)持沉浸式第一人稱設(shè)計(jì),仍未確定。
你更希望《賽博朋克2》采用第一人稱還是第三人稱視角?如何看待創(chuàng)意總監(jiān)關(guān)于視角與敘事適配性的觀點(diǎn)?歡迎在評(píng)論區(qū)分享看法。
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