近日,外媒The Gamer發(fā)布文章,討論了當(dāng)前3A游戲開(kāi)發(fā)中日益普遍的現(xiàn)象。文章尖銳地指出:我們正生活在一個(gè)“每款3A大作都可能變成另一個(gè)《永遠(yuǎn)的毀滅公爵》”的時(shí)代。
文章認(rèn)為,如今的游戲產(chǎn)業(yè)已陷入一個(gè)自我矛盾的窘境:雖然市面上可玩的游戲數(shù)量空前,但那些能帶來(lái)童年般驚喜體驗(yàn)的大作卻愈發(fā)稀少。過(guò)去,頂尖工作室每隔幾年就能推出一部3A巨制,而如今,各大廠商的支柱產(chǎn)品間隔被大幅拉長(zhǎng),空隙被獨(dú)立游戲和持續(xù)運(yùn)營(yíng)的“服務(wù)型游戲”所填充。
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媒體以頑皮狗為例,指出這樣曾站在行業(yè)巔峰的工作室,也深受其自身助長(zhǎng)的、不可持續(xù)的超長(zhǎng)開(kāi)發(fā)周期所累。頑皮狗在本世代主機(jī)周期中,其新作寥寥,主要產(chǎn)出僅為舊作復(fù)刻,耗費(fèi)多年心血的“最后生還者”在線服務(wù)游戲也被取消。
貝塞斯達(dá)提前數(shù)年公布《上古卷軸6》都是這種困境的體現(xiàn)。如今,大多數(shù)3A游戲需耗時(shí)五年以上制作,當(dāng)它們終于面世時(shí),往往要么行業(yè)風(fēng)向已變,要么因自身過(guò)于龐大的構(gòu)想而崩塌。
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《永遠(yuǎn)的毀滅公爵》首次公布于1997年4月,歷經(jīng)14年跳票史,在2011年才正式發(fā)售。然而,最終成品卻是對(duì)1997年承諾的平庸模仿,成為了一個(gè)過(guò)時(shí)類(lèi)型的可悲遺物。其失敗源于無(wú)休止的野心、功能蔓延和經(jīng)年累月的沉寂。
然而文章指出,《永遠(yuǎn)的毀滅公爵》已不再是孤例。育碧的《超越善惡2》自2008年公布至今尚未發(fā)售,開(kāi)發(fā)時(shí)間記錄已超過(guò)前者,成為有史以來(lái)開(kāi)發(fā)時(shí)間最長(zhǎng)的項(xiàng)目。這些極端案例,恰恰反映了整個(gè)3A行業(yè)為自己挖下的陷阱:一個(gè)追求超高畫(huà)質(zhì)和無(wú)盡體驗(yàn),導(dǎo)致開(kāi)發(fā)周期膨脹至6-7年,并因過(guò)早公布而背負(fù)不切實(shí)際期望的項(xiàng)目。
作者坦言,如今看到PlayStation或Xbox發(fā)布的華麗CG預(yù)告片時(shí)已很難興奮,因?yàn)樗鼈儤O有可能在開(kāi)發(fā)中被取消,或以完全不同的形態(tài)面世。
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