Bungie旗下撤離射擊新作《失落星船:馬拉松》將于3月6日正式上線。不久前,游民星空受到Bungie邀請,參加了《失落星船:馬拉松》的線下閉門試玩活動。
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試玩結束后,我們就游戲的核心循環、反作弊系統、長期運營,以及目前版本的完成度等問題,詢問了《失落星船:馬拉松》的兩位核心負責人一系列問題。以下是采訪的詳情:
采訪嘉賓:
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Joe Ziegler - 《失落星船:馬拉松》游戲總監
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Julia Nardin - 《失落星船:馬拉松》創意總監
采訪正文:
Q:為什么決定在時隔多年之后又重啟《Marathon》這一經典IP?
游戲總監Joe Ziegler:《失落星船:馬拉松》世界的設定基調緊張而詭譎,充滿懸疑感與不確定性,是我們為玩家打造極致生存體驗游戲的完美場景。在這個充滿危險的環境中,信息就是力量,但玩家也很難判斷哪些信息是可靠的。
創意總監Julia Nardin:《命運》與《失落星船:馬拉松》均融合了科幻與奇幻元素。《命運》的奇幻元素多于科幻,所以在下一部大作中,我們希望把這個比例反過來。《失落星船:馬拉松》宇宙的設定更偏向科幻,而它所包含的奇幻元素也更接近“宇宙恐怖”,而不是“太空歌劇”。這種特質與撤離射擊類游戲非常契合,畢竟這類游戲的關鍵,就在于營造拉滿的緊張感。
Q:開發過程中遇到的最大挑戰是什么?是否有值得分享的趣味幕后故事?
Joe:開發《失落星船:馬拉松》的最大挑戰,是在開發的每個階段都把注意力放在核心創作方向上。《失落星船:馬拉松》的創作潛力是無限的,如果要探索所有想法、落地每一個創意,極有可能耗時十年甚至更久。所以我們必須做出抉擇,在合適的時間節點讓玩家加入,與我們一同走完后續的創作旅程。這也意味著,需要把我們自己的夢想、希望與愿望——以及測試玩家的期待——留到未來去實現。
Julia:封閉測試階段的玩家反饋,讓我們進一步明確了《失落星船:馬拉松》的核心定位。我們也借此投入更多精力,根據玩家的建議打磨出一個更有深度的游戲世界,打造更有沉浸感的極致生存體驗。封閉測試是《失落星船:馬拉松》開發過程中不可或缺的關鍵環節;我們也充滿期待,能在開放的線上運營生態中,和全球玩家社區一起繼續這段創作之旅。
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Q:撤離射擊類游戲越來越熱門,開發團隊計劃如何讓《失落星船:馬拉松》在同類游戲中脫穎而出?
Joe:從表面上看,《失落星船:馬拉松》怪誕瑰麗的世界設定,是它打造獨特辨識度的核心根基。同類游戲基本多以“求生”為起點,但是要在太陽系之外求生,究竟意味著什么?你要攜帶哪些工具才能存活?你在這樣的外星星球上面臨著什么樣的生存威脅?這里是否也遵循同樣的物理法則?我不再是一名困在叢林或某處廢墟孤城的士兵,而是被拋入太空的半機械人,去探尋一個消失殖民地背后的重重謎團。在這個世界里,我的行動方式、游玩風格、所能達成的目標,以及達成目標的路徑,都截然不同。
Q:經過多輪測試后,開發團隊如何評估《失落星船:馬拉松》當前的開發進度與整體質量?
Joe:開發團隊對自己的作品總是最苛刻的,所以我不會說我們認為它完美無缺,但過去幾個月乃至幾年來,我們一直對自己所完成的出色工作感到非常興奮和期待。從核心玩法的全面升級,到成長系統的重構優化,再到各種全新功能的推出,每一項都讓游戲更加煥發活力。這一切也不只是我們團隊的自我感受:在每月的版本迭代中,我們都能從不斷壯大的合作玩家社區那里獲得寶貴反饋,這些反饋有助于我們更清晰地了解如何提升游戲體驗的吸引力,也成為我們持續優化游戲的指引。
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Q:開發團隊如何平衡掠奪玩法、PvE與PvP內容?那些不喜歡PK,更喜歡PvE體驗的玩家,能否同樣享受這款游戲?
Joe:我們做的肯定不是只有PVE模式的游戲。從PVE視角來看,我們確實打造了不少很有吸引力的元素,例如高難度敵人、環境威脅等。但《失落星船:馬拉松》的核心,是在資源與獎勵都很稀缺的環境下營造出緊張感與故事線,玩家將為爭奪這些資源和獎勵展開激烈競爭。也就是說,PVP在很多情況下都是不可避免的。與此同時,我們也為玩家提供了非暴力的互動工具,供傾向和平的玩家使用:例如近距離語音功能,甚至可以向倒地的敵人遞出物品使其自行復活,這些都是可選的交互方式。我們期待看到玩家在這個沒有明確“對錯”的環境中演繹自己的故事,而局內的走向,完全取決于同局玩家之間的互動與選擇。
Q:《失落星船:馬拉松》是一款長期運營的在線服務游戲,賽季更新的核心方向是什么?重置與繼承機制將如何保障每個賽季公平性與可玩性?
Joe:《失落星船:馬拉松》的每個賽季都將是全新的起點。按照我們對賽季的定位,更像是一場持續數月的“肉鴿式冒險”。每個賽季,玩家都將面臨資源有限的開局,要靠不同的方式慢慢變強,走出屬于自己的獨特成長路徑。為踐行這個理念,每個賽季都會融合新內容與新系統,對賽季玩法進行實質性的重塑。話雖如此,但玩家賬號層面也會保留部分內容——比如玩家通過解鎖或付費獲得的裝飾性道具,都會在賽季間延續保留。
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Q:在《命運2》PvP里,會有那種玩家守護者利用異域裝備強化過的技能大殺特殺的情形。《失落星船:馬拉松》里是否也有類似的體驗?是否會融入職業分工、技能樹或武器系統的組合玩法?
Joe:《失落星船:馬拉松》與《命運》的關鍵區別是:《命運》的玩法圍繞“玩家化身超級英雄對抗邪惡勢力”展開。而在《失落星船:馬拉松》中,我們想讓玩家體驗在這個極度危險、本就沒有明確“善與惡”的異星世界求生的挑戰:萬物都在虎視眈眈地盯著你的性命,讓你覺得自己既像獵人,又隨時可能淪為獵物。當然,隨著游戲經驗的積累,玩家的能力會不斷提升,解鎖更多強力裝備庫,讓每場疾行都更有準備。但核心在于,無論玩家實力多強,玩家都將面臨挑戰,不管是PVP還是PVE模式,生存都將是核心體驗。
Q:技能與配裝對整體戰斗體驗的影響有多大?
Joe:在《失落星船:馬拉松》中,配裝與技能是制定戰略戰術、攻克生存挑戰的關鍵部分。雖然槍戰仍然是游戲核心,同時也是配裝與技能體系的重要組成,但回血、掠奪、移動與環境探索同樣也是生存玩法的核心內容,而玩家的裝備選擇、配裝搭配、疾行者外殼選用,以及技能使用,都會極大強化這些體驗。
Q:玩家社區都十分關心防作弊機制。《失落星船:馬拉松》采取了哪些具體措施來保障公平與誠信?
Joe:我們始終致力于保障《失落星船:馬拉松》的游戲安全,維護高誠信度的競技環境。這類玩法的游戲非常容易受到漏洞與作弊行為的嚴重影響——而作為玩家,我們也真切體會過“一局游戲被不良玩家破壞”的挫敗感。為此,我們做了大量的防范工作,但更重要的是,我們已經做好應對任何作弊情況的準備。眾所周知,網絡游戲的作弊問題是不斷變化的難題,需要持續不斷的應對措施。
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Q:對比去年的測試,本次測試的PVE挑戰難度感覺有所降低。此次調整是不是參考了之前玩家的反饋?
Joe:UESC設定的挑戰難度無疑會隨版本迭代發生變化。我認為在Alpha測試階段,設計思路是讓所有AI的承傷能力都更高,但相對也更容易被玩家繞開。一旦驚動它們,大批AI就會涌入,準備不足的玩家很快就會被壓制。但隨著我們結合玩家反饋和內部意見持續迭代優化,我們將這些AI設計為個體單位,而非群體單位。玩家如果魯莽行事,那還是會驚動整個區域的AI,但如今每個AI的傷害和承傷能力都有提升,玩家現在可以各個擊破的方式通關,無需一下子驚動整個區域的敵人。從某種程度來說,這讓玩家在進攻任意區域時有更多戰術選擇;而更重要的是,整個對局也不再是非此即彼的二元局面,不會出現要么一下子驚動整片區域的AI,要么是完全不被發現。
Q:游戲是否設有類似“安全容器”的機制,能讓玩家在陣亡后保留特定物品?
Joe:《失落星船:馬拉松》首發時,我們暫不推出安全容器機制。雖然這對習慣了其他撤離射擊游戲的玩家來說,可能會有些難以適應,但我們已盡力設計了其他獲取資源、推進游戲進度的方式,讓那些即便陣亡了仍想持續推進游戲的玩家,依然能從中獲得相應的成就感。當然,我們可能會在未來的賽季中加入類似安全容器的功能,重點是我們將持續關注玩家行為與反饋,了解玩家對《失落星船:馬拉松》玩法的適應情況。
Q:《失落星船:馬拉松》支持不同小隊的玩家協作游戲,是否會加入匹配功能,幫助偏好合作的玩家更易組隊(類似《ARC Raiders》的機制)?
Joe:我們不會專門制定匹配規則來區分“非戰斗向玩家”,但會提供近距離語音等工具,讓這類玩家能夠在游戲里面結識并交流。在《失落星船:馬拉松》中,“無法確定其他玩家是否懷有敵意”的緊張多疑,是生存體驗的核心內核——正是這種未知感,驅動著每場疾行的不可預測性。
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Q:有位制作人此前曾表示,本作開發的核心理念是組隊游玩體驗,但近期游戲新增了名為“魯克”的單人游戲玩法。該玩法只是補充體驗,還是開發團隊會在后續更新會持續優化的單人玩家的游戲體驗?
Joe:游戲正式上線時,我們會同時為單人玩家提供單人匹配和“魯克”體驗。在Alpha測試期間收到大量玩家反饋后,我們決定加入單人匹配模式,來滿足那些追求更緊張、自主掌控玩法節奏的玩家。《失落星船:馬拉松》核心終究是生存。我們雖希望玩家能體會到組隊游玩的樂趣,但也尊重不少玩家偏愛獨狼玩法的極致體驗。
Q:算上中途加入的戰隊,單場最多可以有幾支小隊?按照設計,不同戰隊遭遇戰的頻率是多少?
Joe:不同地圖的隊伍數和玩家數設定各不相同。大型地圖單局最多能有18位玩家(不算新手玩家),差不多就是6支3人小隊。小型地圖支持的玩家人數是12人,大約是4支3人小隊。兩支小隊突然遇上開打,這就叫“遭遇戰”。整體來看,單局平均就一次交鋒,所以有的局能碰到兩支小隊,有的局則一個也遇不到。具體取決于對局內追擊、躲藏、合作的玩家人數。
Q:許多玩家認為撤離射擊類游戲令人倍感壓力,因為角色死亡的代價極為慘重。《失落星船:馬拉松》是否有措施幫助新手或戰斗欲望較低的玩家減輕壓力?
Joe:毫無疑問,這類游戲對于新手玩家而言存在一定的學習門檻。為此,我們重點在幾個方面做了優化,希望能幫助玩家更順暢地度過這個上手過程:首先是匹配系統方面,我們采取了相應措施,將較早熟練上手的玩家與仍在學習、暫未適應的玩家區分開。保護仍在熟悉基礎玩法的新玩家很重要,讓他們先在相對溫和的環境中積累經驗,而不是馬上被丟進更混亂、更激烈的對局里,這對他們獲得足夠的學習時間至關重要。第二項舉措是我們的贊助裝備包與新手疾行者外殼,初期學習階段就要承擔裝備損失的風險,這是讓新手望而卻步核心原因之一。這些設計能讓玩家無風險進入對局,同時也讓玩家在熟悉地圖、完成初期任務時,不需要進行高額投入,也不會損失保險庫中的裝備。玩家只要成功完成新手疾行或贊助裝備包任務,就可以收獲物品存入保險庫,不用承擔任何損失風險。
Julia:我們始終希望玩家能享受游戲樂趣,哪怕失敗也要樂在其中。游戲前期的新手流程,既會引導玩家熟悉《失落星船:馬拉松》的世界,同時也會幫助玩家了解撤離射擊類游戲的玩法。當初我剛加入這個項目時,花了很長時間穿著刺客外殼來練習玩法。隨著技能的提升,我能夠按照自己的節奏自由探索天倉五IV,并且可以根據當時的水平,自主選擇要完成的合約、升級項或是成就。游戲內有豐富的可選內容,玩家可根據個人喜好自由選擇參與或跳過。
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Q:游戲內設有多種傷害類型與減益效果,但在本次試玩測試中,玩家武器似乎并未附帶任何傷害類型相關特效。正式版中,玩家能否對其他玩家施加元素效果,讓PvP模式的對抗更有來有回?
Joe:目前玩家可以通過操作施加減益效果,只是我們并未將這類效果單純整合到武器中,而是將其納入了玩家的裝備選擇與疾行者外殼定制體系。比如,只要裝配對應了核心,玩家就可以借助Vandal暴徒的臂炮技能,對其他玩家施加駭入減益效果;也可以使用化學手雷、Heat手雷這類裝備向其他玩家施加減益效果。當然,玩家可通過游戲場景中拾取的道具或是從軍械庫中獲取的道具來清除這些減益效果。
Q:Bungie在中國擁有龐大的玩家粉絲群體。有沒有什么想對中國玩家說的?
Joe:我個人非常期待看到中國玩家對《失落星船:馬拉松》的反響。中國有著世界上最熱情、最具天賦的玩家群體,我相信他們會積極反饋,探索更多玩法,讓我們對這款游戲有新的理解。
Julia:感謝各位和我們一同踏上天倉五IV的遠征之路!
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