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提到《三國(guó)志》系列,玩家們總會(huì)繞不開《三國(guó)志11》這座豐碑。它憑著水墨風(fēng)大地圖和深度策略玩法圈粉無數(shù),卻因銷量慘淡讓系列陷入多年停滯。直到襟川陽(yáng)一社長(zhǎng)力推重啟,這個(gè)經(jīng)典IP才重獲新生。重啟后的每一代都在大膽嘗試,12模仿街機(jī)《三國(guó)志大戰(zhàn)》,13化身《太閣立志傳》式養(yǎng)成游戲,而集大成者《三國(guó)志14》,卻在發(fā)售初期因簡(jiǎn)化過度被罵聲淹沒。但當(dāng)玩家沉下心體驗(yàn)后才發(fā)現(xiàn),這款看似“半成品”的作品,或許正是《三國(guó)志11》之后最值得封神的一代。
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《三國(guó)志14》最受爭(zhēng)議的改動(dòng),莫過于對(duì)內(nèi)政系統(tǒng)的大刀闊斧式簡(jiǎn)化。系列老玩家都清楚,內(nèi)政核心永遠(yuǎn)離不開錢糧、兵員、治安這三大要素,但以往作品中繁雜的指令操作,總能把人逼到崩潰。尤其是到了游戲中后期,隨著占領(lǐng)城市增多,玩家要么在重復(fù)操作中耗盡耐心,要么交給軍團(tuán)打理卻頻頻出現(xiàn)“豬隊(duì)友”操作,明明離統(tǒng)一天下只有一步之遙,卻陷入食之無味棄之可惜的尷尬境地。
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而《三國(guó)志14》用地區(qū)內(nèi)政系統(tǒng)完美解決了這個(gè)痛點(diǎn)。每座城池及周邊聚落,都能安排一名武將專注于農(nóng)業(yè)、商業(yè)或兵員開發(fā),一旦任命到位,武將就會(huì)持續(xù)工作,無需玩家反復(fù)操作。不同武將的加成效果天差地別,有的能帶來十幾點(diǎn)屬性提升,有的則不足五點(diǎn),而城池發(fā)展度直接決定了每回合的資源產(chǎn)出。更貼心的是,游戲取消了主動(dòng)募兵功能,改為根據(jù)區(qū)域發(fā)展度自動(dòng)征兵,玩家只需一次排班,就能坐享錢糧兵自動(dòng)增長(zhǎng)。
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如果說內(nèi)政簡(jiǎn)化是《三國(guó)志 14》的“減法藝術(shù)”,那軍事系統(tǒng)的深化就是它的“加法精華”,而這一切的基礎(chǔ),是堪稱系列頂級(jí)的地圖設(shè)計(jì)。評(píng)價(jià)《三國(guó)志》地圖好壞,無非看三點(diǎn):地緣政治還原度、建模精細(xì)度、與玩法的融合度,《三國(guó)志14》在這三方面都做到了極致。
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放大縮小地圖,都能感受到其建模的精致細(xì)膩,而對(duì)《三國(guó)演義》地緣政治的還原,更是讓人拍案叫絕。壽春作為吳魏交界的戰(zhàn)略要地,南臨芍陂、北靠中原,自古就是兵家必爭(zhēng)之地,歷史上吳軍曾12次主動(dòng)進(jìn)攻,淮南地區(qū)的戰(zhàn)爭(zhēng)烈度冠絕三國(guó)。在游戲中,壽春延續(xù)了“絞肉機(jī)”的稱號(hào),無論南下還是北伐,這里都是各方勢(shì)力的必爭(zhēng)之地。還有魏延曾提議的子午谷奇謀,游戲中不僅還原了這條直通長(zhǎng)安的狹道,更精準(zhǔn)呈現(xiàn)了其地勢(shì)險(xiǎn)要的特點(diǎn),趁敵不備可出奇制勝,一旦進(jìn)攻受阻就會(huì)進(jìn)退兩難,讓玩家真切體會(huì)到蜀漢北伐的艱難。
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真正讓《三國(guó)志14》地圖超越前作的,是它與玩法的深度融合。游戲核心玩法“涂色”看似簡(jiǎn)單,實(shí)則暗藏玄機(jī)。勢(shì)力控制范圍被具象為不同顏色的小方格,玩家既能派遣軍隊(duì)占領(lǐng),也能通過武將治理?yè)?jù)點(diǎn)擴(kuò)大版圖。而將涂色玩法與大地圖升華的,是核心的“斷糧系統(tǒng)”。
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與以往出征自帶糧草不同,《三國(guó)志14》的部隊(duì)依靠糧道補(bǔ)給,運(yùn)糧大隊(duì)會(huì)在己方勢(shì)力范圍內(nèi)持續(xù)輸送糧草,只要糧道暢通,部隊(duì)就能長(zhǎng)期在外作戰(zhàn)。但一旦部隊(duì)與己方城市的格子斷開連接,糧道就會(huì)被截?cái)啵勘萑牖靵y狀態(tài),無法移動(dòng)也不能反擊,只能任人宰割。這個(gè)機(jī)制徹底改變了戰(zhàn)斗邏輯,即便你手下名將如云、士兵眾多,若被對(duì)手?jǐn)嗔思Z道,也只能束手就擒;反之,即便武將能力平平,只要巧用斷糧戰(zhàn)術(shù),也能實(shí)現(xiàn)以弱勝?gòu)?qiáng)。
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官渡之戰(zhàn)中曹操襲取烏巢斷袁紹糧草,街亭之戰(zhàn)中馬謖舍水上山被張郃斷水源,這些歷史名場(chǎng)面在游戲中不斷重演。玩家進(jìn)攻時(shí)必須步步為營(yíng)保護(hù)糧道,防守時(shí)則要想盡辦法切斷敵方補(bǔ)給,這種戰(zhàn)術(shù)思路,遠(yuǎn)比單純依靠武將技能搭配更有古代戰(zhàn)爭(zhēng)的真實(shí)感。更有趣的是,玩家還能利用基建系統(tǒng)設(shè)計(jì)精妙城防,通過人為設(shè)置障礙,讓電腦進(jìn)攻時(shí)無法占據(jù)關(guān)鍵據(jù)點(diǎn),從而實(shí)現(xiàn)自動(dòng)斷糧,這種玩法創(chuàng)新在系列中是前所未有的。
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當(dāng)然,《三國(guó)志14》并非完美無缺。受限于趕工和經(jīng)費(fèi),歷代都有的單挑、舌戰(zhàn)小游戲被無情閹割,粗糙的武將模型和劇情過場(chǎng)也讓人遺憾。但這些瑕疵,絲毫掩蓋不了它的光芒。開發(fā)者精準(zhǔn)抓住了玩家痛點(diǎn),用內(nèi)政簡(jiǎn)化提升游戲流暢度,用軍事深化增強(qiáng)策略性,讓《三國(guó)志》系列重新找回了核心魅力。
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如今,《三國(guó)志14》的銷量在系列中名列前茅,考慮到其售價(jià)和明顯的低成本制作,光榮無疑賺得盆滿缽滿。對(duì)于玩家而言,這款作品或許不是最精致的,但卻是最懂玩家的,它知道我們厭倦了繁雜操作,渴望純粹的戰(zhàn)略博弈;它還原了三國(guó)亂世的權(quán)謀詭詐,讓每一場(chǎng)戰(zhàn)役都充滿變數(shù)。
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當(dāng)你真正沉浸其中,體會(huì)到斷糧戰(zhàn)術(shù)的精妙、地緣博弈的樂趣時(shí)就會(huì)明白,《三國(guó)志14》或許有諸多不完美,但絕對(duì)是《三國(guó)志11》之后,最值得一玩的系列巔峰之作。畢竟在三國(guó)題材策略游戲中,能把“大道至簡(jiǎn)”與“戰(zhàn)略深度”平衡得如此出色的,也只有《三國(guó)志14》了。
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