IT之家 2 月 10 日消息,日本總務(wù)省(MIC)近日公布了 2025 年度家庭收支調(diào)查結(jié)果。數(shù)據(jù)顯示,2025 年日本家庭在游戲主機與游戲軟件上的人均支出均創(chuàng)下歷史新高。本次統(tǒng)計以 9000 戶兩人及以上的日本家庭為樣本,主機與軟件支出為獨立統(tǒng)計類別。
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調(diào)查顯示,2025 年日本家庭在游戲機上的年均支出為 2044 日元(IT之家注:現(xiàn)匯率約合 90.8 元人民幣)。這是 2010 年以來主機年均支出首次突破 2000 日元,較 2024 年的 616 日元增長超三倍。
此前主機支出最高的年份為 2020 年,受新冠疫情封控影響,當(dāng)年支出達(dá) 1548 日元。2025 年的平均值較這一紀(jì)錄高出 32%。
與此同時,每 100 戶家庭的主機購買頻次為 0.047 次,高于 2024 年的 0.021 次,但仍低于 2020 年疫情帶動游戲行業(yè)熱潮時的 0.066 次。作為參考,歷史最高購買頻次出現(xiàn)在 2011 年,為 0.081 次,當(dāng)年任天堂 3DS 與索尼 PlayStation Vita 掌機相繼發(fā)售。2025 年購買頻次增幅相對溫和,表明整體支出走高的主要原因可能是主機價格上漲。
另一方面,2025 年日本家庭游戲軟件年均支出為 2306 日元(現(xiàn)匯率約合 102.4 元人民幣),同樣創(chuàng)下 2010 年有統(tǒng)計以來的最高值。不過自 2020 年起,日本游戲軟件支出基本穩(wěn)定在 2000 日元出頭的區(qū)間,因此其增幅較主機更為平緩(注:本次調(diào)查未統(tǒng)計軟件購買頻次)。
2009 年之前,日本主機與軟件支出統(tǒng)一歸入“電子游戲”單一類別統(tǒng)計,因此對比僅能基于 2010 年及以后數(shù)據(jù)。在早期統(tǒng)計中,2007 年(PS3 與 Wii 發(fā)售次年)“電子游戲”類總支出達(dá) 4561 日元(現(xiàn)匯率約合 202.5 元人民幣),這意味著從數(shù)據(jù)層面看,當(dāng)年至少其中一類支出很可能超過 2025 年水平。
2025 年主機支出創(chuàng)下紀(jì)錄的一大原因,是任天堂 Switch 2 于 6 月 5 日正式發(fā)售。根據(jù)任天堂 2026 財年第三季度財報(2 月 3 日公布),該主機發(fā)售半年內(nèi)全球累計銷量達(dá) 1737 萬臺,增速甚至超過初代 Switch。
索尼 PS5 同樣對此有所貢獻(xiàn)。索尼 2025 財年第三季度財報(2 月 5 日公布)顯示,PS5 在 10—12 月銷量達(dá) 800 萬臺,雖同比減少 150 萬臺,但這款 2020 年首發(fā)的主機在 2025 年仍保持穩(wěn)定銷量。
從日本總務(wù)省 2025 年家庭收支調(diào)查的整體趨勢來看,日本食品支出同比上漲 5.5%。但剔除通脹影響后的實際食品支出反而下降 1.2%,反映出在生活成本攀升的背景下,消費者正在縮減日常開支。在此大環(huán)境下,主機與游戲支出仍雙雙創(chuàng)新高,說明即便通脹擠壓日常開銷,人們依然愿意為游戲消費買單。
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