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      爐石傳說“甲蟲年”采訪信息匯總

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      新年將至,爐石也即將舊貌換新顏,闊別迅猛龍年我們即將迎來的是——甲蟲年!在這新舊交替之際想必玩家們也十分期待新一年的爐石能給大家帶來什么新鮮的游戲體驗。而我們NGA有幸在這個時間點通過網易雷火實地參與了暴雪于安納海姆總部針對于新版本以及新的一年更新計劃的媒體交流活動中去,這次活動我們接觸到了設計師,美術組,以及管理層的相關人員進行了一系列的溝通與采訪活動,圍繞新擴展包的版本機制、主題設計、美術風格以及未來運營規劃進行了深入交流,接下來讓我們一起來看看爐石傳說的制作團隊在新的一年都給大家準備了什么吧!

      設計師專訪部分

      Q:新機制 “兆示” 和 “裂變” 的設計理念是什么?

      A:兆示為 “死亡之翼陣營” 設計,主題圍繞 “預示死亡之翼及大災變的降臨”。玩家通過 “傳令” 次數積累,獲得更強的援軍,且巨型隨從也會隨之增強。機制類似 “祈求”,但提供獨特的成長體驗,適合喜歡操控大型角色的玩家。
      裂變則為 “守護巨龍陣營” 專屬,體現巨龍軍團聯合對抗死亡之翼的主題。裂變卡牌進入手牌時分裂為兩半,相鄰時可重組為更強卡牌,強調 “分裂后聯合” 的策略深度。

      Q:為何選擇 “大災變” 作為當前版本主題?

      A:大災變是《魔獸》歷史中的關鍵事件,重塑了艾澤拉斯地貌,且死亡之翼是標志性反派,適合作為 “時光旅行” 故事線的終點。團隊在忠于原作的基礎上,加入 “假設情景”(如 “若阿迦瑪甘擊敗深淵領主”)增加趣味性。

      Q:卡牌設計和敘事如何體現 “合作” 元素?

      A:陣營配對 :忠于守護巨龍的職業與忠于死亡之翼的職業匹配成功,在艾澤拉斯特定區域(如舊厄運之槌)展開戰斗,例如 “風行者姐妹騎乘黑龍軍團對抗空氣元素領主”。
      時間英雄聯動 :時間英雄通過法術插畫(如 “奮戰” 或 “勝利”)參與敘事,強調跨陣營協作。
      游戲內事件 :34.6 版本將推出兩場事件,玩家需與巨龍軍團聯手擊退死亡之翼的副官,構建游戲內外連貫的劇。

      Q:新擴展包如何控制卡牌強度,尤其是巨型隨從?

      A:巨型隨從設計兼顧強度與趣味性,目標是重現 “基于場面的戰斗” 體驗,避免成為meta中的極端強卡。例如圣騎士的巨型隨從擁有多個關鍵詞,需擊敗不同龍頭才能移除效果。
      團隊將根據環境及時調整平衡,尤其關注輪換后卡池縮小可能導致的強度問題。

      Q:如何回應去年玩家對標準模式強度下降的批評?

      A:承認批評合理,團隊從中吸取教訓,明確設計價值觀,計劃通過 “逐步提升強度” 確保長期可玩性,同時避免舊卡失效。今年版本將更注重 “樂趣與興奮感”,例如巨型隨從回歸和主題化職業機制。

      Q:全年卡牌總量是否變化?如何注入新構筑思路?

      A:卡牌總量與往年基本持平,但策略上參考《星際爭霸》迷你系列經驗,通過 “為部分職業提供更多卡牌” 來創造新構筑(而非僅補充現有卡組),例如為 4 個職業集中設計新體系,全年覆蓋所有職業。

      Q:對新版本的社區反饋有何預期?

      A:希望玩家享受 “兆示” 和 “裂變” 機制及巨型隨從的回歸,強調本次故事更直接、更具 “魔獸史詩感”,機制與劇情的興奮度相匹配。

      Q:長期強度規劃是否會周期性調整?

      A:目標是 “漸進式提升強度”,確保新卡有競爭力,同時舊卡仍具 viability。團隊將平衡擴展空間,避免過度膨脹,例如通過核心系列輪換維持環境活力。

      美術組部分

      Q:如何通過美術方式凸顯大地裂變擴展包與主宇宙的不同時間線?

      A:調整角色姿勢與元素:如將死亡之翼的姿勢設計成類似日本特攝片怪獸的風格,為拉格納羅斯(大螺絲)添加樹木和灰燼元素以體現其吞噬世界之樹的設定。
      夸張化與保留標志性特征:通過增加腐化和古神元素夸張角色特征,同時保留角色核心辨識度,以凸顯 “平行版本” 的故事感。

      Q:新擴展包和去年擴展包中,美術團隊最滿意的設計是什么?

      A:最滿意的是巨型隨從這一塊的設計,因其體型大、角色背景故事豐富,在游戲棋盤上占據更多空間,提供了更大的設計靈活性,能更充分展現角色細節。

      Q:在戰棋操作日益復雜的情況下,如何平衡動畫特效與游戲體驗?

      A:美術服務于玩法,若特效影響游戲可讀性或趣味性,即使設計酷炫也不會采用。
      跨團隊協作與玩家反饋,2D、3D、特效團隊與設計團隊合作,結合玩家反饋優化特效清晰度和簡潔性。

      Q:敘事連貫化背景下,不同擴展包的美術風格如何平衡統一與差異?

      A:首先是關聯擴展包,如 “重返安格洛” 等相關版本,傳承必要元素并添加新設計以保持新鮮感。
      其次是塑造獨特的視覺身份,每個擴展包需有獨立視覺風格,即使敘事關聯,也需通過美術突出新擴展包的獨特性。

      Q:爐石美術如何在魔獸設定基礎上創新?

      A:我們會尊重原有設定,所有設計基于魔獸背景,如大地裂變版本深度參考《魔獸世界》已有元素。
      “IF線”的敘事探索則通過假設性劇情(如 “若死亡之翼獲勝”)挖掘新故事,設計更具壓迫感的角色形象和世界觀。

      Q:同名卡牌的兩張不同立繪如何創作?

      A:會采取多種設計方式,可將單幅美術創作分割為兩個版本,或為每張卡牌設計獨立美術風格。
      同時會開展跨團隊協作,設計、插畫團隊協作確保玩法清晰,視效團隊同步匹配特效與卡牌敘事。

      Q:是否會選擇特定角色作為藝術風格錨點?

      A:會,而且經常選擇核心敘事角色,如伊利斯等角色常作為風格錨點,通過服裝和場景變化體現不同版本故事(如探險叢林與荒地的服裝差異)。
      另外會保持辨識度,角色設計在創新的同時保留標志性特征,確保玩家可識別。

      管理層部分
      Q:《魔獸世界》的大災變還有一個重要事件是推出了新種族狼人和地精,新擴展包是否會加入地精、狼人等新種族作為新的隨從類別?

      A:不會特別針對這些種族設計,擴展包將聚焦于龍、死亡之翼以及英雄聯合的主題,通過職業專屬機制(如6個職業的“兆示”機制和5個職業的“裂變”機制)呈現《魔獸世界》的經典時刻。

      Q:未來是否有擴展包之外的敘事形式?

      A:我們計劃推出“季節性玩家旅程”項目,從甲蟲年開始,會通過游戲補丁串聯敘事內容,在活動系統中加入更多劇情和新機制,增強跨擴展周期的故事連貫性。

      Q:酒館戰棋會增加PVE內容、子模式或提高更新頻率嗎?

      A:不會新增模式,但會持續推出新隨從、英雄和系統 (如“時光酒館”機制),并根據玩家反饋優化平衡。同時考慮為新玩家和核心玩家提供不同難度入口(如基礎戰棋與快速變化戰棋)。

      Q:甲蟲年的新內容計劃中,是否包括更新競技場、幻變、單人冒險等模式?

      A:暫無具體更新公布,但會加強競技場的更新頻率與平衡調整,并結合“幻變”模式的反饋并通過后續溝通的方式來改進。而去年剛開始實行的酒館戰棋的新預覽模式,在玩家當中廣受好評,所以我們決定保留這個預覽的模式。

      Q:限免卡牌、獎勵機制等改動是否借鑒了中國市場經驗?

      A:是的。中國市場當時重新上線時確實通過慷慨的贈送牌張的方式,吸引了大量玩家回歸,因此計劃在“大地裂變”擴展包中,我們將在全球推行類似策略作為嘗試,結合版本更新提供更豐富的內容,來吸引玩家回歸。

      Q:如何看待中國廠商2026年推出的自走棋新游的競爭?

      A:認為酒館戰棋仍是最佳自走棋類游戲,我們不擔心競爭,因其玩法豐富且與《爐石傳說》其他模式形成協同。同時我們也期待自走棋品類發展破圈,并歡迎更多玩家體驗酒館戰棋。

      Q:酒館戰棋會推出自定義棋盤、角色或獨立成作嗎?

      A:內部已在討論相關方向,但暫無具體計劃。我們正研究全球可自定義購買內容方案,但還需考慮不同地區玩家偏好,如中國玩家更關注外觀,歐美玩家則更喜愛卡牌異畫。《爐石傳說》已經陪伴玩家走過了12個年頭,而我們將通過持續運營的視角來規劃下一個12年發展。

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