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2024年,當時還運營不到一年《絕地潛兵2》,在TGA上拿下了“最佳持續運營游戲”的獎項。
這在當時被不少人嘲諷為和游戲內容一樣 “黑色幽默”:在經歷了火爆開局后,游戲的后續充滿了波折,玩家評價因為各種因素起起伏伏,Steam在線數也從發售初期火爆的45萬,一度下降到了最低時的4萬。
但如果將時間跨度拉長一些,《絕地潛兵2》在運營上的表現實際上十分亮眼。游戲上線已經接近兩年,卻保持著穩定的人氣,Steam上的平均在線數一直維持在數萬人上下,玩家社區也依舊活躍。
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對于長線運營類游戲而言,兩年已經是一段不短的時間。考慮到游戲主流玩法是PVE合作,維持玩家的新鮮感比起主流PVP更為困難,能實現這一成績算得上難得。
在過去兩年中,《絕地潛兵2》的制作組每月都能拿出新的武器、關卡或是特殊活動。像是2025年的“保衛超級地球”的特殊活動更是堪稱“好活”——面對光能族的猛烈攻勢,全球玩家齊力守下了以上海為原型的“仰齊浜”——姑且不論箭頭的運營在這之中究竟起到了正面還是負面作用,從結果來說,還是為游戲在國內又吸引到不少新玩家。
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前陣子出差正好遇到一個美國的《絕地潛兵2》粉絲,意外的是海外玩家對這輪保衛戰也是印象極深,將其稱為“傳奇時刻”
這次面對即將到來的中國春節,箭頭面向中國玩家也明顯拿出了更多誠意。
在最近一次更新中,游戲加入了玩家們心心念念的中文配音,本地化過程中,也保留了原作那充滿黑色幽默的癲味。
除此之外,箭頭工作室還特地為春節準備了一件中式鱗甲風格的“馬年套裝”。
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“忠誠”
另一方面,新版本也準備了和“保衛超級地球”同一個級別的大型活動。只不過這一次玩家們要轉守為攻,進攻機器人的老巢“生化斯坦”。游戲中一向被玩家吐槽小氣的超級地球也算是下了血本,不但拿出了一代的神器激光散彈槍“三叉戟”,還讓潛兵們終于有重裝甲坦克開了,變相暗示了這次玩家要面對的戰況將會更加慘烈。

新加入的坦克作為多人載具,自然不缺各種“點子王”,比如利用手持火焰噴射器改造成“噴火坦克”
為了給這個版本預熱,游戲的運營團隊干脆讓游戲中敵人搞起了“認知戰”,玩家們發現游戲中的任務目標被篡改成坑隊友,通知界面也遍布各種“反戰宣傳”。甚至連官方的視頻賬號都摻了一腳,一邊是箭頭工作室員工狂熱的“戰前演講”,一邊是雙方爭奪賬號控制權的大戲。
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讓全體玩家來推進同一進度條的MetaGame模式,也在這次活動中回歸。盡管這樣“討伐魔神柱”的玩法如今已不算稀罕,但《絕地潛兵2》玩家們所擅長的,就是在這樣的模式里給自己“加戲”,之前的上海保衛戰,也正是因為這些進度條而有了變數。應該也可以期待這次大家又能整出怎樣的劇本,以及箭頭是不是真的準備好了應對各種可能發生的狀況。
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近期,我們也參與采訪了箭頭工作室《絕地潛兵2》制作組的游戲總監Mikael Eriksson和產品總監Alex Bolle。由他們從開發者的角度講一講《絕地潛兵2》的過去和未來。
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游戲總監Mikael Eriksson
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產品總監Alex Bolle
為了保證閱讀體驗,采訪文字進行了一定調整。
Q:在最近一次更新中,游戲正式上線了中文語音,這是中國玩家長期關注的本地化需求,想問一下在中文語音的制作上和配音風格的把控上,有沒有一些獨特的心得?
Alex:制作中文語音時,我們收到了很多社區反饋,也得到了發行商索尼的建議。我們意識到,翻譯不能只做直譯,更要貼合中國文化和玩家需求,從結果來看,我們的中文語音做得很好。
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中配招兵廣告中的“諧音梗”讓這個老梗出現了新活力
Q:對于我們中國玩家來說,去年“保衛超級地球”的活動讓人印象非常深刻。請問箭頭工作室自己又是如何看待此次活動的?
Mikeal:“超級地球保衛戰”是我們當時最具野心的活動,我們很高興看到全球玩家尤其是中國玩家的廣泛參與,這種全球多元的游戲社區也極大提升了游戲體驗。此次活動的結果和走向完全由玩家的互動參與決定,玩家們成功保衛了超級地球,這讓我們十分興奮。
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Q:對于即將到來的“進攻生化斯坦”,我們又會看到哪些全新的內容?
Mikeal:“生化斯坦”是全新大型活動,和絕地潛兵系列的“全服戰局”一致,需要所有玩家共同參與。我們迭代了交戰規則,提升游戲體驗,玩家可自主決定占領地區和戰術,進而影響后續走向,這也需要玩家社區更默契的合作。和之前一樣,我們無法提前決定最終結果,僅做了大致預判和支線準備,最終走向和戰績仍取決于全球玩家的齊心協力,我們對此充滿期待。
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Q:我們想進一步深入了解一下“進攻生化斯坦”的可能結局。在《絕地潛兵1》的時候,銀河戰爭可以結束的很快,當玩家攻下敵人大本營后,就會把這個勢力完全抹去。《絕地潛兵2》看上去有不同的運營策略,所以玩家如果攻下“生化斯坦”,是否會像前作一樣將對應的敵軍完全消滅?
Mikeal:絕地潛兵兩作的“全服戰局”運作完全不同。一代中,玩家消滅敵方勢力后,銀河戰爭就會結束并重啟,失敗也是同理。但二代我們要建立一個“持久宇宙”,不會重啟。甚至這個宇宙和現實同步,設定在約150年后,有具體年份日期,會持續演化。
如果玩家攻下敵人老巢,這將成為銀河戰爭中決定性的歷史性時刻,但我們不會重啟宇宙、讓一切回歸原點,這是二代的核心運營邏輯。
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Q:游戲運營到今天為止,游戲中由玩家決定走向的“銀河戰爭”是否還在你們的預期范圍內,還是已經超出了你們掌控?你們是否會在什么樣的情況下去主動改變戰爭走向?
Mikeal:玩家社區的參與極大影響著銀河戰爭的走向,很多星球的命運都超出了我們最初的預期,比如超級地球仍在掌控中,而默里迪亞被徹底摧毀。
我們希望玩家做出有沖擊力的決策并看到結果,但不會讓玩家完全主導,我們與玩家的關系更像桌面RPG中的DM和玩家——我們提供故事脈絡,玩家將其塑造成獨一無二的模樣。我們的目標,就是讓玩家決策對宇宙的影響越來越大。
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新活動中,箭頭工作室的成員們也像桌游主持人一般入戲,發表各種“戰前演講”
Q:在最新版本的補丁中,近戰武器做了很多調整。《絕地潛兵2》作為一款以射擊為主導的游戲,請問制作組是怎么看待近戰武器在游戲中的定位?
Mikeal:我們在制作武器時持著一個理念或者哲學——我們不側重武器平衡,而側重創作理念,希望給玩家足夠的幻想空間。制作時,我們會思考希望玩家獲得怎樣的體驗,同時從戰爭書籍和電影中汲取靈感,只要元素貼合世界觀、能滿足玩家幻想,就會加入游戲。
比如飛刀并非對抗機器巨型者的理想武器,但能貼合特定的場景幻想,就被納入其中,近戰武器也是同樣的道理。
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Q:靠著無限彈藥和超大范圍,三叉戟在一代被玩家奉為蟲群任務和光能者任務的神器。在游戲全面轉向 3D 化之后,你們認為三叉戟它的優勢跟劣勢在哪里?
Mikeal:三叉戟在一代深受玩家喜愛,這正是我們將它加入了二代的原因之一,但我們不想讓任何武器成為“神器”,避免玩家全員使用同一武器。
正如上個問題所述,對我們而言,核心任務是為玩家提供不同的“游戲幻想”,而非“氪金就能贏”(Pay to Win),我們甚至會開玩笑說“氪金反而輸”(Pay to Lose)——有些幻想對應的武器或許面板傷害不高,但力量感源于幻想本身,能給玩家留下深刻的體驗和回憶。
即便如此,我們也會重視玩家反饋,全力維持邏輯自洽、體感良好的游戲平衡。
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Q:絕地潛兵系列已經發展了很多年了,同時期的很多游戲也已經淡出了視野,絕地潛兵不僅存活下來了,而且還愈發火爆了。你們認為原因是什么?
Mikeal:我們非常感謝忠實玩家的不離不棄,游戲長盛不衰主要有三個原因。
第一,游戲世界觀易懂,能讓玩家快速熱血沸騰,響應戰斗號召,同時在游戲中享受樂趣、收獲歡笑。
第二,這是一款系統驅動的游戲,單個系統簡單,但不同系統結合會產生復雜化學反應,使得游戲體驗的重復率極低,可重玩性很高。
第三,也是最重要的一點,我們有一個充滿熱情的社區,這款最多支持四人合作的游戲,能讓每位玩家深度參與到共同目標中,這是游戲長青的關鍵。
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Q: 《絕地潛兵2》是一個服務型游戲,除了各種大型的活動以外,很多時候內容更新是由戰爭債券填充起來的。請問你們如何看待戰爭債券在游戲中的定位?它起到了怎樣的作用?未來會不會有其他的呈現手段?
Alex:戰爭債券是我們的開發重點,目前有兩個團隊負責開發,很快會引入第三個團隊,保障開發節奏和質量。開發靈感主要來自八九十年代的經典戰爭電影和游戲,我們也有很多擴展戰爭債券的想法,吸引不同愛好的玩家,同時會向Reddit等社區尋求反饋,玩家上傳的“自創債券”也會給我們帶來靈感。
Q:另一個關于戰爭債券的問題,《絕地潛兵2》的商業模式比較特殊,戰爭債券并不會過期和可以使用游戲內貨幣換取的設定對玩家十分友好。你們使用這套模式的想法是怎樣的?是否是個可持續的商業模式?
Mikael:我們很高興能實現這種對玩家慷慨友好的運營模式,我們希望自己能成為游戲行業的“正能量”,并一直保持下去。
我們的所有大型更新,包括“生化斯坦”和“超級地球保衛戰”,都對全體玩家免費開放,不會將核心內容鎖在付費墻后。
至于這種模式是否可持續,我們仍在商業角度不斷思考,無法給出絕對判斷,但我們會盡全力不分割社區,堅持走對玩家友好的路線,目前來看這條路走得很順利。
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Q: 2026 年制作組準備了哪些驚喜?有沒有什么可以分享的?
Mikeal:很遺憾,我不能透露具體的上線內容,但可以分享一些設計意圖,主要圍繞世界觀展開。
由于銀河戰爭不斷變化,新玩家和回坑玩家可能難以理解當前局勢、過往背景和核心任務,我們2026年計劃改善這一問題,讓大家能更輕松地了解戰爭的前因后果,以及勝負帶來的影響。
Q:Arrowhead也是個老資歷制作組了,目前處于怎樣的規模,對于未來又有什么期待?
Alex:2026年對Arrowhead來說充滿希望,我們對《絕地潛兵2》仍有很大野心,期待它在今年能取得重大進展。目前工作室的開發人員才華出眾、工作愉悅,團隊愈發穩定,整體發展態勢良好,我們也期待未來能實現更大進步。
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結語
在長線運營類游戲中,不少游戲都曾有過輝煌的開局,但真正的考驗卻是時間:只有經受住時間的磨礪,和玩家們建立健康的長期關系,才能留住玩家。玩家們有了穩定的樂趣,游戲制作組也獲得了長線收益,這樣理想化的雙贏是很多服務類游戲的愿景,卻不是每一個游戲都能走到這一步。
某種意義上說,這也和箭頭工作室自己用的“TRPG跑團”比喻不謀而合:一場TRPG跑團絕非“主持人”的獨角戲,也不是任由參與者們自由放飛的游樂場。只有雙方不斷磨合、相互配合,找到一個可以長期維持的平衡點,才能共同譜寫出令人難忘的獨特故事。
《絕地潛兵2》跌宕起伏的第一年曾讓人以為會看到又一個高開低走、接不住滔天富貴的熟悉劇情。但最終箭頭工作室還是及時調整,逐漸找到了自己正確的定位,越來越像個合格的“主持人”。如今即將兩周歲的《絕地潛兵2》有著相當蓬勃的生命力,也有它的道理。
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