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      游戲音樂到底是什么?專訪靈泉音頻工作室創始人 Sean Zhu

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      最近這些年來,游戲音樂越來越受到玩家與從業者的重視。以《原神》《崩壞:星穹鐵道》《鳴潮》《黑神話:悟空》等作品為例,其音樂在國內外玩家社群與媒體討論中都擁有一定的可見度。

      那么游戲音樂到底是怎樣的一個事物呢?帶著這些問題,我們專訪了國內游戲音頻工作室“靈泉”(Castalia Audio)的創始人 Sean Zhu。

      Sean 是國內研究游戲音樂的一位資深從業者。二十多年前,他曾創辦名為 VGMU 的游戲音樂論壇,聚集了大量游戲音樂愛好者;此后長期投入游戲音樂史與產業研究。職業經歷方面,他曾在音頻中間件公司 CRI Middleware 擔任中國區的總經理,之后踏上創業之路,創辦靈泉音頻工作室 Castalia Audio(簡稱 CASA),為國內游戲項目與獨立作品提供一站式音頻服務。



      Sean以研究與實務的雙重視角,圍繞中國游戲音樂的現狀、方法與趨勢做了系統回應,兼及AI在創作與流程中的作用及其邊界。他強調在前輩積累之上,以“連接者”的姿態看待行業生態,歡迎不同觀點交流。對關注游戲音樂的從業者與愛好者而言,這些觀察與方法具有一定參考價值,其中不少判斷值得在今后的游戲項目中檢驗與討論。

      以下為采訪實錄:

      問:在國內的游戲市場環境下,您覺得游戲音樂最大的價值是什么?這種價值有沒有成為行業共識?

      Sean:我認為游戲音樂最大的價值在于它能夠同時連接玩家的情感記憶、強化游戲的IP識別度,并成為一種可獨立傳播的游戲文化資產。音樂是游戲中最直接觸動人心的媒介,常常比畫面更容易喚起玩家的共鳴——許多玩家也許記不起某個關卡如何通關,但一定記得伴隨其中的那段旋律。就品牌價值而言,游戲音樂往往是整個IP中最先被記住、最難被遺忘的部分的要素之一;比如一聽到某個樂曲片段,我們就會立刻聯想到整個作品中的劇情場景以及當時的情感體驗。



      在實際產業中,我們也看到越來越多團隊開始關注這一點:例如發行原聲專輯、舉辦線下演出、在宣發中更系統地使用音樂元素等,都反映出音樂的多重價值。不過從行業整體看,不同項目對音樂的投入深度與“把音樂當作長期內容資產”這件事仍不均衡;有些項目更傾向把音樂作為宣發鏈路的一環,而不是長期運營的獨立內容線。

      因此,我們這些從業者和研究者有責任不僅創造出好的音樂,更要持續向業界和玩家闡釋并呈現游戲音樂的價值。要讓更多人意識到:優秀的游戲音樂不止于“背景音樂”,它是連接玩家與IP的情感紐帶與識別信號,常常在玩家離開屏幕后繼續發揮作用——延展記憶,也推動傳播。只有當更多人真正理解并重視音樂的作用,游戲音樂的價值才能成為行業的共識。



      類似《原神》這種重視音樂的游戲在國內越來越多

      問:在您看來,中國的游戲音樂發展有哪些階段?和國外的發展有何不同?

      Sean:中國游戲音樂的發展大致經歷了幾個階段,每個階段的特點和國外同期有所不同。第一階段是早期萌芽階段,大約在20世紀80—90年代。當時中國本土的游戲開發剛起步,玩家主要通過紅白機(FC)等途徑接觸日本等國外游戲,大量經典8位機游戲旋律深入人心。但是本土游戲音樂創作幾乎為空白,更多以引進與借鑒國外作品為主。相較而言,日本從8位機時代便奠定了“旋律為王”的傳統,歐美也逐步形成了自己的游戲配樂風格,中國在這一階段與國外存在明顯差距。

      FC版《魂斗羅》的音樂深入人心

      第二階段大致是1990年代末至2000年代中期,本土PC單機游戲(尤其是武俠、仙俠題材的RPG)集中涌現。像《仙劍奇俠傳》《軒轅劍》等作品開始更系統地把笛簫、古箏、二胡、五聲音階等中國傳統音樂元素融入游戲配樂,塑造出具有民族特色的聲音氣質。技術側以 DOS/Win9x 平臺的 FM 音源(OPL 系列)與 General MIDI(GM MIDI)為主,隨后加入波表音源/采樣回放、CD-DA(音頻CD)以及更普遍的流式音頻,進入“序列(Sequence)+midi音源庫/PCM采樣”的混合階段。由于主機生態受限,本土大型項目較少經歷8/16位主機時代那種以 PSG 與 FM 音源為核心的開發路徑,產業路線更偏向 PC 側的音頻迭代;但老玩家層面仍通過街機/主機/模擬器等接觸過合成音源時代的聲音美學。這一時期,一些經典旋律(如《仙劍》的主題)成為玩家集體記憶,奠定了中國游戲音樂的本土文化土壤。相比之下,同期的日本游戲已全面進入 CD-ROM 與次世代主機時代,部分游戲配樂從合成音源轉向更“錄音化/電影化”的制作;歐美也在逐步形成電影配樂化與交響樂實錄的工業流程。中國由于主機發展路徑受限,在硬件與工具鏈上節奏略慢,但在文化表達上形成了與日歐美不同的地域路徑。



      第三階段大致在2000年代后期至2010年代初,國內端游和早期手游迅速發展。受開發節奏與商業模式影響,不少項目對音樂的投入仍以功能性與后期對接為主,常在臨近上線時外包完成,整體設計與交互思路相對薄弱。不過隨著時間推移,特別是2010年前后移動端市場的爆發帶來傳播與審美的再校準:一些知名國產單機IP的音樂(如《仙劍》《古劍奇譚》等)被玩家重新關注和評價,這使開發者更明確地意識到音樂在情感塑造與IP識別中的作用。同一時期,日本與歐美在音頻中間件與互動音樂方面已積累多年——縱向遷移(vertical remixing)、橫向遷移(horizontal re-sequencing)、參數驅動的實時混音、素材復用與版本化流程等更為成熟。國內也開始引入并試點相關工具鏈,但在當時的普及度與方法沉淀仍有限,廣泛應用與體系化訓練主要發生在隨后數年。



      第四階段大致指2015—至今。中國游戲音樂進入加速發展與更深層國際協作的時期。驅動因素包括:移動與二次元賽道的持續增長、廠商自建專門的音樂團隊(如 HOYO-MiX、FoldEcho 等)、以及專業錄音制作與 Audiokinetic Wwise / CRI ADX2 / FMOD Studio 等中間件的更廣使用,使不少項目在音樂品質、流程與交互設計上顯著進步。在互動音樂與程序化音樂方向,業界開始更系統地實踐更為復雜的交互音樂設計,以及探索程序化音樂,讓音樂在更多場景與玩法中隨狀態與操作更自然地變化。整體看,我們在若干賽道縮小了與日歐美頭部的差距,并在個別項目上接近同檔水準;但普及度、方法論沉淀與人才結構仍在建設中。簡單比喻:更多是“追趕 + 補課 + 局部突破”,而非“一步到位”。

      與海外相比,我更愿意把中國游戲音樂概括為“后發加速”的發展軌跡。日本自街機與主機時代一路積累,形成以旋律傳承和世界觀經營見長的傳統;歐美在電影化配樂、交響錄音與制作管線方面方法成熟。中國起步稍晚,但在若干賽道實現了快速追趕:一邊吸收日歐美經驗,一邊發展出契合本土生產關系的做法。比如在新技術與管線落地上——中間件驅動的交互音樂、遠程錄音與多地協作、快速迭代——不少團隊表現出優勢,同時也在民族素材的在地化表達上持續探索。

      當然,基礎設施與生態仍在建設:中間件的普及度、復合型人才培養、方法論沉淀與標準化都需要時間。由于國內游戲發展路徑相對“非線性”,審美層次呈現多元并存,這既是差異,也是機會。總體上我保持謹慎樂觀——在持續對話國際的同時,中國游戲音樂正在形成自己的系統與風格:既服務本土敘事,也爭取與全球玩家建立更穩定的情感共鳴。



      最近這兩年《鳴潮》的音樂也頗受好評

      問:中國游戲開發者對游戲音樂的重要性是否在不斷提升?現在已經提升到了什么水平?

      Sean:是的,中國開發者對游戲音樂重要性的認識這幾年確實在持續提升,并且已經到了一個更自覺,更系統的階段。回顧十多年前,游戲音樂在國內常被視作“配角”甚至是可有可無的點綴,很多項目的音樂由外包團隊在開發后期匆匆完成。當時幾乎沒有團隊會在策劃初期討論“音效/音樂設計”這樣的議題。

      但大約從2010年左右開始,情況逐漸變化。手游市場的崛起以及《仙劍》《古劍奇譚》《軒轅劍》等經典單機IP音樂的再度走紅,令開發者意識到:音樂不僅能夠增強情感體驗,還能提升IP的辨識度,甚至成為游戲品牌資產的一部分。于是,越來越多團隊開始重視音樂的作用。尤其近幾年,越來越多項目把音樂視為更早介入的設計要素。以《原神》之后的一批代表作品(如《明日方舟》《無限暖暖》《鳴潮》以及主機領域的《黑神話:悟空》等)為例,它們在音樂的定位與投入上更為突出。此外,一些獨立游戲團隊也會在立項之初就邀請作曲家參與世界觀與氛圍設定,把“音樂前置”到游戲設計階段。如今這種“音樂參與設計”的理念,正在被越來越多的開發團隊接受。



      《黑神話:悟空》的音樂在玩家社群中討論度很高

      從我們Castalia Audio的實際服務體驗看,這種變化也很具體:甲方期望的不僅是若干首曲子,而是“音樂×玩法×敘事”深度綁定的整體方案,包含主題設計、交互式音樂、實裝和宣發的一體化設計。這意味著行業認知正從“音樂是配角”,遷移到“音樂是核心設計要素之一”。

      當然,跟日本,歐美等游戲強國相比,我們在基礎設施和行業生態上還有提升空間。比如音頻中間件的應用還在普及中,專業的游戲音樂設計和音頻程序人才依然稀缺等。不過總體而言,我看到中國游戲音樂正朝著更系統化、更有表現力的方向發展。如今國內一線廠商在音樂的投入和創造力上已相當可觀,一些作品的音樂水準足以比肩國際。這種改變的背后,既有玩家品味提升的推動,也是開發者觀念轉變的結果。隨著可復用方法論和成功樣本的繼續累積,“音樂重要性”會進一步成為行業共識,中國游戲音樂也會在自有體系與風格上更穩、更響亮。

      問:《黑神話:悟空》和《原神》等游戲對國內游戲音樂的促進作用大么?

      Sean:我認為《黑神話:悟空》和《原神》等受到廣泛關注的作品,對國內游戲音樂的發展起到了明顯的推動作用。以《原神》為例,它向業內展示了高品質音樂在內容塑造與品牌表達上的價值:組建 HOYO-MiX 團隊,與世界各地著名的樂團與音樂人合作,在配樂中引入不同地域的音樂語言,并通過原聲專輯、線下演出、直播內容等方式讓音樂“走出游戲”。這些實踐也帶動了更廣泛的討論:音樂不僅服務體驗,也可以作為內容資產被長期運營。



      而《黑神話:悟空》同樣值得討論:它在宣發階段就讓不少玩家注意到音樂敘事與美術/動畫的聯動;部分章節通過特定樂器音色與動機設計來強化氛圍,并把傳統曲藝元素與現代配器結合,形成較強的風格辨識度。這些嘗試提示業內:音樂可以更主動地參與敘事與世界觀表達,而不僅僅是“把場面做熱”。

      這些頭部作品的示范效應是可見的:它們讓更多開發者看到了高質量音樂可能帶來的回報。同時,玩家層面的期待也在被拉高——當大家習慣了制作精良的配樂,其他作品的音樂如果投入不足,往往更容易被對比出來。《原神》《黑神話》等作品提升了行業對游戲音樂的關注度與評價基準,也推動更多團隊更早、更系統地把音樂納入整體設計。我們作為從業者也會繼續把重點放在作品質量與方法論沉淀上,用更穩定的交付與更清晰的風格識別度,服務好項目本身。



      問:您感覺中國和日本的游戲創作者,以及游戲玩家,在對待游戲音樂這件事上,有什么相同和不同?

      Sean:中日兩國在游戲音樂上的文化背景和產業傳統有所不同,因此無論創作者還是玩家,對待游戲音樂的態度既有共通之處,也存在明顯差異。

      從創作者的角度看,中日開發者近年都在提升對游戲音樂價值的共識:音樂不只是背景陪襯,也可以成為玩法與敘事設計的一部分。差異更多來自平臺生態與生產方式的長期積累。日本長期主機與系列化IP的傳統,使很多作品更強調主題旋律與動機的長期經營:一個主題如何隨角色成長、隨劇情推進不斷變形,最后在終章完成回收,這種“音樂敘事”的功力非常深。中國這邊則在長線運營與高頻迭代的環境下,把音樂更系統化地嵌入制作管線:分層、可復用的素材體系、實時適配與穩定交付能力提升很快,許多團隊已經能在大規模內容中保持復雜的動態音樂實現與一致的質感表達。我更愿意把它理解為“路徑不同、互有長短”:中國在技術與協作效率上具備優勢,日本在長期系列與主題經營上經驗更深,雙方都值得互相借鑒。



      從玩家層面看,日本玩家長期形成了把音樂與個人游戲記憶強綁定的文化土壤。不少玩家能叫出作曲家名字,聽到幾小節旋律就能辨認出處;也更愿意通過購買原聲、參加音樂會與紀念活動等方式,把游戲音樂當作游戲文化的重要組成部分來持續消費與討論。相應地,圍繞游戲音樂也形成了相對成熟的鑒賞社群,玩家與創作者之間在主流審美語境里往往更容易達成共鳴。

      中國玩家過去整體更傾向把注意力集中在玩法、畫面與社交體驗上,對音樂的關注度相對分散,但近幾年變化非常明顯:越來越多玩家通過B站等平臺參與到音樂的再傳播與二次創作中——改編、翻奏、remix、混剪、考據與解析等都很活躍。這是一種更偏“社區UGC驅動”的參與路徑:近年來玩家也慢慢開始購買原聲或參加線下音樂會這是一個很好的去世,。總體而言,兩國玩家同樣容易被音樂打動,差異更多體現在參與方式與消費習慣上,而不是對音樂價值的感受能力。

      作為一個在中日兩地都有合作經驗的游戲音頻從業者,我覺得雙方可以互相學習借鑒。日本的開發者和玩家體現出的對音樂的執著與文化深度,值得中國同行參考;而中國近年來在互聯網時代展現的創意產出速度和社區傳播力量,也同樣令日本同行印象深刻。未來,兩國在游戲音樂領域的交流只會越來越多。我相信這種多元碰撞將激發出新的火花,讓游戲音樂變得更加精彩。



      問:游戲音樂和電影配樂的區別是什么?如今游戲的畫面和敘事都越來越電影化,植松伸夫說現在很多游戲音樂太像電影音樂了,那么這是好事還是壞事?

      Sean:游戲音樂和電影配樂有著截然不同的創作邏輯。電影配樂是在固定的線性敘事下,為導演預設的畫面情節服務,音樂的發展、起承轉合都緊密配合影片節奏,因此往往是一段不可變動的“一次性”配樂。而游戲音樂則需要面對動態的交互體驗:玩家的行為不可預測,游戲時長和節奏因人而異,所以游戲音樂通常設計為循環結構,并能夠根據情境實時調整。在游戲里,音樂不僅要營造氛圍,更要與玩法互動,甚至對玩家的操作給予及時反饋。這種互動性是游戲音樂最大的特點,也是電影音樂所不具備的。舉例來說,游戲中的戰斗場景音樂常常會根據玩家所處的緊張程度、敵人數量或HP變化等因素動態變化,而電影中的戰斗配樂在影片剪輯完成后就固定不變了。

      正因為游戲音樂的這些特點,我們在創作時會考慮很多電影配樂不需要面對的問題,比如音樂是否會在長時間循環中讓玩家疲勞,是否會干擾玩家對游戲的專注,等等。同時我們也會利用游戲引擎和音頻中間件,做到音樂能隨著游戲狀態即時過渡、疊層甚至重新編排。可以說,游戲音樂更像是一個實時適配玩家操作的音樂環境,而電影音樂更像是一個預先譜好的線性音樂。



      近些年來,隨著游戲畫面和敘事手法越來越電影化,游戲音樂也確實大量借鑒了電影配樂的技巧。例如好萊塢式的管弦樂、氛圍墊樂、角色動機主題等,在大型游戲里比比皆是。這帶來了一種好處:游戲的情感渲染和敘事深度得以提升,玩家在游玩時能夠獲得接近看電影的情感體驗。音樂的電影化讓游戲更具戲劇張力和沉浸感,這是它積極的一面。

      但正如植松伸夫所擔憂的,游戲音樂過于趨近電影風格也有潛在的一些問題。傳統游戲音樂之所以令玩家難以忘懷,往往因為那些可循環的鮮明旋律、獨特多樣的風格,以及獨特鮮明的音源芯片,它們能與游戲互動并反復強化記憶。如果一味追求電影配樂那種背景化的氛圍音樂,游戲音樂可能會喪失自身的個性和辨識度。換言之,游戲音樂變得太像電影音樂,短期看提升了氣氛,但長期看可能削弱了玩家對音樂與游戲融合的獨特體驗,很難形成強烈的共鳴記憶點。植松老師作為注重旋律的作曲家,他的話也在提醒我們不要丟掉游戲音樂的靈魂。

      我認為這并非簡單的是好是壞的問題,而是一個平衡的問題。一方面,我們歡迎電影級的制作水準和配樂技巧運用到游戲中,這代表著行業制作水準的提高;但另一方面,我們也應堅持游戲音樂所獨有的交互性和獨創性。理想的狀態是:音樂既具備電影配樂的宏大敘事和情感深度,又保有游戲音樂易于識別的主題旋律和可以隨游戲動態變化的交互性。只有掌握好這兩者的度,才能創造出既動人又獨特的游戲音樂,讓玩家在沉浸其中時,既感受到電影般的震撼,也能隨意哼出屬于游戲的旋律。



      問:現在有很多游戲都在舉辦音樂會,去年國內有《黑神話:悟空》的音樂會和《崩壞:星穹鐵道》的演唱會,如何看待這種現象?

      Sean:近兩年(2024—2025)國內舉辦游戲音樂會/演唱會的案例增多,我把它視為游戲音樂影響力提升的一個直觀指標,也反映出產業鏈在演出制作、版權、市場等方面更成熟。過去此類大型線下演出在海外經典IP中更常見,如今國產作品也開始出現更系統的線下音樂活動——例如《黑神話:悟空》交響音樂會曾推出多城巡演計劃,《崩壞:星穹鐵道》也舉辦過官方演唱會/音樂會并發布錄制內容。這些活動讓“游戲里的音樂”獲得了舞臺化的呈現,也讓更多非核心玩家接觸到游戲音樂。

      我個人非常高興看到這種現象。游戲音樂會的舉辦意味著游戲中的旋律走出屏幕,登上獨立的舞臺被欣賞。對于玩家來說,在音樂會上現場聆聽熟悉的游戲樂章,是一種將游戲情感重新體驗的絕佳方式:當交響樂團奏響游戲中的主題曲時,很多人都會情不自禁地想起游戲中的種種瞬間,仿佛再次踏上了當初的冒險。這種集體聆聽和回憶的體驗能深化玩家與游戲之間的情感紐帶,也讓游戲音樂作為共享回憶被更多人感知。



      對于作曲家來說,音樂會提供了一個展示作品的全新平臺。作曲家能夠聽到自己的游戲配樂由管弦樂現場演繹,獲得來自觀眾的直接反饋和掌聲,這是莫大的鼓舞和榮耀。同時,游戲廠商通過舉辦音樂會等方式進行IP運營,不僅豐富了玩家社區活動,也是對游戲音樂價值的一種肯定和宣傳。可以預見,未來會有更多的游戲嘗試以音樂會、演唱會形式與玩家互動,這將進一步促進游戲音樂質量的提升和影響力的擴大。

      但我們也要看到,線下演出的意義不應只停留在“熱鬧”。一場好的游戲音樂會,仍然需要在編排、演奏、敘事串聯和現場體驗上做足功課,讓音樂本身站得住。從更長遠的角度說,音樂會/演唱會是游戲IP與玩家建立長期關系的一種方式,也可能成為文化交流的媒介。

      問:您覺得AI的出現會幫助游戲音樂的制作和表達嗎?會不會讓音樂的交互更靈活?還是恰恰相反?

      Sean:AI的出現確實給游戲音樂制作帶來了新的想象空間。我認為它既有助益,也有值得警惕的地方。積極的一面是,AI可以作為作曲與音頻設計的輔助工具:幫助快速生成旋律草案、和聲/配器嘗試,或在早期用文本描述生成氛圍素材,用于方向探索與迭代。以 Suno Studio 等新工具為例,它們開始提供在線多軌時間線編輯、基礎的 BPM/音量/音高控制,并支持分軌(stems)導出,便于拉回 DAW 做二次編排與制作。如果運用得當,這類工具可以提高前期試錯與迭代效率,讓作曲家把更多精力放在審美判斷、主題塑造與細節打磨上。更進一步地,AI也可能在“過渡段(Transation)生成”素材變體“快速風格草圖”等環節幫助互動音樂的制作。



      然而,從挑戰的角度來說,我并不認為AI能夠完全取代人類的創造力。音樂創作涉及微妙的情感捕捉和藝術判斷,這些并非算法可以完全把握。如果過度依賴AI,游戲音樂可能更容易趨向同質化、缺乏個性;同時,AI介入音樂創作在版權歸屬、合規邊界、訓練偏見等方面也仍有許多待解的問題。因此,AI的價值更像“放大鏡”和“加速器”:放大人的品味,也加速人的試錯,但最終把控方向與質量的,仍然應該是人的審美力。

      所以我認為AI對游戲音樂制作既不會是萬能的靈藥,也不至于是洪水猛獸,關鍵在于如何平衡使用。我們應該把AI視作一種先進的工具:它可以加快配樂的試驗迭代,提供意想不到的靈感,甚至實現傳統方法難以達到的風格融合效果,但最終為音樂賦予靈魂和深度的,仍然是有溫度的人類創作者。未來的理想圖景或許是“AI+人工”協作的模式:AI負責輔助性的工作和實時生成,而人類作曲家把控作品的情感脈絡和藝術品質。這樣既能讓音樂的交互更靈活多變,又能確保音樂表達的豐富性和真摯感不被削弱。我們團隊也在密切關注AI在音頻領域的進展,并嘗試將其應用于一些內部作品展示的創意工作流上,但始終會堅持由創作者來主導藝術方向。總而言之,AI能否真正幫助游戲音樂,還取決于我們如何智慧地運用它,讓技術為藝術服務,而不是讓藝術讓位于技術。



      問:未來游戲音樂發展有哪些重要的趨勢?

      Sean:展望未來,我認為游戲音樂有以下幾個值得關注的重要趨勢:

      • 更深入的互動化:游戲音樂將變得越來越“聰明”和動態。隨著音頻引擎和音頻中間件的持續發展,配樂能夠更加細膩地響應玩家的行為與游戲狀態,實現真正的互動音樂。未來的游戲里,我們或許會聽到音樂隨著玩家情緒波動而變化,甚至基于玩家選擇即時重新編曲。音樂不再是預先錄好的幾首曲目,而更像一個能與你共呼吸的“動態聲音系統”。這種互動性的增強,將大大提升沉浸感和游戲體驗的個性化程度。
      • 多感官沉浸體驗:隨著VR、AR等技術,以及3D空間音頻、觸覺反饋設備的普及,游戲音樂的呈現形式會更加多元。未來的游戲音樂可能不僅僅是“聽”到的,還可以“觸摸”到、“看到”到。比如通過特殊的震動裝置,玩家能夠物理地感受到音樂的節奏;配合VR設備,音樂與視覺效果更精細地同步,營造出聯覺(synesthesia)般的體驗。這種多感官融合的沉浸式音樂,將音樂從背景提升為游戲體驗的核心部分之一。例如音游制作人水口哲也的 Enhance 等團隊在相關方向上已有探索。
      • AI輔助和程序化音樂(Procedural Music):正如剛才討論的,AI將在未來發揮更大的作用。除了輔助作曲,AI還可能用于實時生成或調整音樂,以適應游戲中瞬息萬變的情況。另外程序化音樂也在高速發展,它能使游戲配樂如同“即興演奏”一般靈活。當然,我們也會繼續探索AI與人工創作的平衡,讓二者優勢互補,打造既靈活又有深度的音樂體驗。
      • 全球化與文化融合:游戲行業本身在全球范圍內日益融合,音樂領域也是如此。未來我們會看到更多跨國界的音樂合作:國內團隊邀請海外作曲家參與,大型國際廠商也會采用中國作曲家的作品。不同地域的音樂元素將在游戲中相遇,碰撞出新的火花。中國作曲家已經開始嘗試將民族樂器與管弦樂、電子樂融合,Hybrid Scoring(融合音樂)將成為一個長期主題。優秀的范例往往來自對文化語匯的深入理解,而不是簡單拼貼。
      • 產業生態的完善:我相信未來國內會更加重視游戲音頻人才培養和技術積累。隨著越來越多院校開設游戲音頻相關課程,更多年輕人投入這一領域,專業分工會更加明確,配樂、音效、音頻程序等各崗位協同效率更高。同時,音頻中間件的普及和標準化流程的建立,將使游戲音樂制作更加工業化和高效。音樂制作的投入產出比提升后,開發商會更愿意在音樂上投入資源,從而形成良性循環,催生出更多高質量的作品。
      • 玩家社區與音樂傳播:未來游戲音樂在玩家社區中的傳播方式也會更加豐富。我們已經看到玩家通過直播、短視頻、二次創作等方式參與到游戲音樂的傳播中。展望未來,游戲廠商可能會舉辦更多官方的音樂活動,比如音樂會巡演、音樂專題紀錄片、玩家混音大賽等,使音樂成為維系玩家社群的重要紐帶。此外,游戲音樂作為數字音樂市場的細分領域,也可能誕生新的商業模式和平臺,讓原創游戲配樂得到更廣泛傳播和變現。



      《明日方舟》每年舉辦的“音律聯覺”活動都吸引了很多玩家參與

      問:出來創業和以前打工有什么不同之處?

      Sean:最大的不同是心態和責任的轉變。在外企工作時,更多是執行者角色,你可以專注于產品、市場決策或用戶生態,但整體風險和方向有人兜底。而創業后,每一個決策都會直接影響團隊的生存與未來:從把控音樂質量到商務談判,從現金流到人才流動,都要自己負責。

      但另一方面,創業也讓我能更直接地把自己對游戲音樂的理念落地。比如在 Castalia Audio,我們可以把研究積累轉化為訓練方法,推動“交互音樂設計”“復古與現代語匯的融合”“跨國協作制作”等方向。

      問:創辦游戲音樂工作室這一年多以來遇到過哪些困難?

      Sean:困難確實不少。近兩年整體環境壓力不小,但我更把它看成風險與機遇并存的階段。對我們來說,主要有三方面:

      1. 人才招募與留存:優秀的作曲家、音效師和中間件工程師在國內仍然稀缺,很多人會更傾向大廠的穩定。找到價值觀一致、愿意打磨流程的伙伴最難。
      2. 市場教育:不少客戶或合作方對“音樂不是裝飾,而是系統的一部分”的理解仍需要時間。我們投入了很多溝通成本,把需求從“交付幾首曲子”對齊到“如何服務玩法、敘事與宣發的整體音頻方案”。
      3. 跨國合作的磨合:我們和日本等團隊合作時,從流程細節到溝通語境都有差異。日本側更強調細節打磨與一致性,國內項目更看重進度與效率。我們的角色更像“橋梁/翻譯器”,把兩邊的節奏與標準對齊。

      這些困難也倒逼我們不斷優化流程,比如引入更細的制作分批結算制度、建立遠程錄音與多地協作的標準。我們會持續把穩定交付、質量一致性和可復用方法論放在優先級上。



      問:對靈泉工作室的現狀是否感到滿意?未來有哪些規劃?

      總體是謹慎樂觀。未來我們會按部就班、穩扎穩打:把流程打磨得更順,把聲音做得更有辨識度;在合適的伙伴與題材中,繼續做一些有意思的嘗試;原創表達循序推進,成熟了再與大家見面。暫時不談宏大目標,先做好眼前每一步。等到時機成熟,我們會用作品把下一步交代清楚。

      對我來說,靈泉工作室不是“生意”,更像我的畢生事業:在專業與學術之間找到平衡,在本土與國際之間搭橋。我對中國游戲音樂的前景非常有信心——我們正走向更互動、更沉浸、更融合的階段:音樂將繼續作為核心設計要素參與到體驗中,既依托技術帶來更靈活的適配,也以文化與情感打動全球玩家。期待與更多伙伴共創更多可被記住的聲音。



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