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      中小團隊如何為多語種本地化做準備?

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      隨著國產游戲越來越多地走向國際舞臺,多國語言的本地化也成了開發者必須考慮的環節。如果說大中廠商更有余力拿出足夠的資金和人力去保障這個環節,小團隊、個人開發者們面臨的問題則是多重的。

      最常見的困難是缺乏資金,或者找不到靠譜的本地化公司。他們不得不在各種層層外包的團隊中篩選、踩坑,還不一定能獲得滿意的結果。

      另一方面,一些開發者自身對本地化流程也不夠了解,在研發階段沒有處理好一些底層問題,為后期的翻譯工作增添了困難。

      針對這些問題,觸樂找到了資深本地化項目經理R君和個人游戲開發者鐳射幽浮。他們分別從實際工作中遇到的狀況出發,解釋了本地化究竟需要怎樣的文本預處理,以及小團隊需要具備怎樣的“先見之明”。這也許能為未來的國產獨立游戲提供一些啟發。


      本地化從業者需要怎樣的文本?

      R君是一位本地化PM,他對多語種項目的方方面面都有涉獵。

      “中小團隊的本地化需求一直很大。”R君介紹說,“不管是不是獨立游戲,只要上Steam,除非完全針對國內市場,否則一般都會考慮做其他語種的本地化。”

      其中最常見的需求是英語和日語。英語應用廣泛,歐美非英語國家的玩家也可以使用;日語則是因為,日本市場一貫對國產獨立游戲比較友好。

      而中小團隊本地化需求的增加,在R君看來,主要是這類游戲的基數增加了。“一個是開發門檻降低。現在很多引擎都很方便,一些人用AI技術也能把游戲做出來。”他說,“另一方面,現在很多人從大廠出來,帶著自己的團隊和自己的追求來做獨立游戲。他們是自帶技術能力的對多國語言的本地化意識也會比較強。”

      但即使是這樣的團隊,有時還是會在一些細節上“踩坑”。R君列舉了幾個他在工作中最常遇到的問題。

      首先是文本亂序。“舉個例子:有游戲把角色和一個NPC的對話集中放在某個地方,比如放在第10行到100行。但這90行里的順序是亂的,我們把文本提取出來的時候,發現前言不搭后語,這樣就沒有辦法去做翻譯。”R君說。

      其次是沒有做好對文本進行導入和導出的接口。“很多個人開發者會直接把文本寫在代碼里面。我們去翻譯的話,可能會不小心動到代碼,或者必須手動把文本從代碼里摘出來。不僅很花時間,還可能會導致Bug。”


      有很多工具自帶文本導入導出功能

      還有開發者會把含有多個變量的句子切成好幾塊,把每一塊作為單獨的字段要求翻譯。“除非目標語言和中文的語序完全一致,否則翻出來會非常奇怪。”R君指出,“比如日語里很多句子語序和中文是反的,其他語種也有類似的情況。我們遇到過的這種情況非常非常多。”

      最后是UI設計沒有考慮給其他語種留出余量。“翻譯的時候,同一句話,英文可能比中文長,或者中文比英文長,這些都有可能。因為不同語言在用語習慣上不一樣。哪怕你一開始顧及到了多國語言,之后也很難避免修改。”總之,本地化工作完成后,大部分情況下都要修改UI。

      這些都是本地化工作在進入翻譯階段之前可能會遇到的底層問題。在之后的階段,涉及到翻譯質量的就更多了。尤其是,很多語言中存在詞性區別和變格,但中文和日文很多時候會為了簡潔省略主語、代詞等等。再加上文本拆分和上下文的缺乏,直接翻譯很容易出錯。

      “我們一般會希望開發者做一些文本注釋。比如這句話是誰說的,對話的兩個人是什么關系,說話人的年齡、性別是怎樣的……”R君介紹,有些更精細的注釋還會涉及到人設,“比如有些日本動漫,角色說話的時候會在結尾帶一些感嘆詞,具體要怎么處理這個,就和角色的性格設定有關。甚至這段話發生在什么場景、什么時間點、什么地方,大概講了什么事情……參考信息肯定是越多越好。”

      不僅如此,原文的文本經過提取、翻譯成目標語言,中間還有一些步驟。通常,第一步的文本提取工作由開發者自己來做。因為使用的引擎和插件不同,這些文本可能會以不同的格式呈現。本地化公司這邊的PM——也就是R君平時的工作——就涉及到把這些五花八門的文本格式統一編寫成方便翻譯的形式。要讓多國語言同時推進的話,統一的格式尤其重要。


      這是R君日常使用的CAT管理工具,每一行是一個項目

      “所以有時候,我們拿到一堆名詞,像是人名、地名以及技能名,如果開發者能標注好,對翻譯會起到很大的幫助。”R君說,“導入到翻譯協作平臺之后,也需要先把技能名、技能描述之類的內容對應起來,互相對照著翻譯才是比較理想的狀況。如果所有的東西都‘散著’,就會很難辨認。”

      實際工作中,當然不會事事理想。就R君而言,因為也參與發行業務,他覺得,在更早的研發階段就讓本地化團隊介入的項目,相關問題就會比較好溝通。

      “有些項目,一開始雙方就會約定好,希望拿到什么樣的文包,把它當做一個公認的需求。但如果是單純的本地化合作,我們就沒有辦法要求這些了。”R君對兩種情況都經歷得很多,“很多甲方啟動本地化流程的時候,技術架構已經定下來了。只能說項目組給到我們什么,我們就盡量通過自己的流程去推進。”


      小微開發者能做什么?

      即使是沒有經歷過外包本地化流程的開發者,也能靠經驗或者本能規避一些問題。

      通過一個以“本地化避坑”為主題的帖子,觸樂聯系上了C11Games的鐳射幽浮。他是一個從業10年的個人開發者,一直單人開發音樂游戲,最近才組建了3人團隊。他們的游戲《白鍵上的協奏曲:卡宏往事》剛剛上架Steam,做了繁體中文、英語和日語的本地化。綜合算下來,需要本地化的文本有四五萬字。雖然和視覺小說等敘事游戲不能比,但這個劇情體量在音游當中算是相當多的。


      《白鍵上的協奏曲:卡宏往事》是一款偏向于古典音樂演奏模擬的音游

      對這樣一個典型的小微團隊來說,鐳射幽浮面臨的多語言本地化狀況也非常典型:不知道外包的翻譯水平是否值得信任,成本方面也有一定的考量。本地化工作很大程度上需要制作人提前規劃,以及對玩家社群等其他資源的依賴。

      “一個上Steam的游戲,我想不出來有任何理由不做多語言。哪怕完全不做宣發,Steam本身也是會有推流的。”鐳射幽浮說,“而英語是Steam的基本語言,肯定得有。日語的話,因為我們的游戲畫風比較二次元,請的美術是國內的一位乙女漫畫家,就覺得日本市場的受眾應該會挺多的。”

      至于本地化的成本,鐳射幽浮表示“不會特別貴”。尤其是考慮到這部分成本能換來更多受眾,就顯得更加劃算。

      在本地化方面,鐳射幽浮有一些“先天優勢”,也有一些幸運的地方。

      首先,游戲的英文版是他一手包辦的。因為他是作曲專業的碩士,還在美國工作過幾年,不僅外語水平在線,對音樂術語也非常了解。他還戲稱自己是早年的“主機婆羅門”:“我玩游戲那會兒,很多游戲根本就沒有中文版。我除了苦練英文沒有別的辦法,也經常會切各種語言對照著看。”一些游戲不盡人意、語序顛倒的中文翻譯,給他提供了不少反面例子。

      至于日語本地化,則依賴于他和一位日本熱心玩家的合作。這位玩家本身是音游愛好者,很早就成了他作品的擁躉,很愿意為游戲做些什么。于是,鐳射幽浮請他幫忙給機翻出來的日語版本做審校,這份合作一直穩定地持續到現在。

      出于這些原因,鐳射幽浮從開發伊始就把本地化需求考慮了進去:“這個東西不難實現。我用的Unity引擎,本地化插件特別多,我就買了一個最便宜的。”

      這類插件的工作原理比較簡單。開發者給每段文本、圖片或者音頻植入一個唯一的Key作為標簽,程序跑起來之后,會自動根據需求調取這個Key,在游戲中顯示不同語言的資源。

      “所謂的流程保障,其實就是在給程序員的文檔中明確地寫出來,每個地方都要記得植入。”鐳射幽浮說,“文本很好理解,圖片就是一些我們角色出場的稱號、藝術字之類的。音頻文件程序可能不會去聽,哪些要植入Key的,在需求文檔里標注清楚就行。”

      這種方法幾乎不會出問題,只是偶爾可能會因為粗心或者是使用占位符而遺漏一些地方。“比如我們動態漫畫里面有時候會出現擬聲詞,植入的時候漏掉了……結果翻譯做完了才發現,這個‘啊!’怎么還是中文?”好在這樣的遺漏并不常見,修改也不困難。


      有時候單純就是……漏了

      UI則確實是一個需要反復調試的難題。“其實開發的時候有兩種解決辦法,要么讓框體適配字號,要么讓字號適配框體。”鐳射幽浮說,“大部分語言翻譯出來都比中文要長。一般來說,如果英文能全部放進框里,中文也能放,除非你要做更多語句更長的小語種。中文放進去空太多、不好看怎么辦?有時候也只能妥協。”

      作為個人開發者,鐳射幽浮傾向于用簡單的方法解決問題,而不是在程序上進行復雜的設計。“有時候中文直譯成英語很長,那就把英語縮減一下,能表意就行。”他說,“其實很多游戲都會這么做,這也是‘本地化’不同于翻譯的地方。”

      只有實在處理不了的時候,鐳射幽浮才會考慮使用非常規的UI實現方式:“我們的游戲主打古典音樂,而很多古典音樂的英文名很長,還不能縮減。我的專業背景也不允許我去縮減。那就只能做滾動了。”


      UI框體和字號的調整在本地化過程中很常見


      本地化QA怎么辦?

      在技術層面之外,鐳射幽浮還特別提出了一個觀點:“我覺得小團隊盡早經營玩家社群,在本地化方面非常有用。”

      他的游戲從開發早期就建立了包括Discord在內的國內外玩家群。“我經常在群里和玩家互動,基本上有問必答吧。這就培養起了一些游戲的骨灰粉。”他說,“這些粉絲熱情非常高。早年中文資源不足,國內會有很多字幕組、漢化組這樣‘用愛發電’的人群。外國其實也有,只不過他們的文娛產品‘官方熟肉’更多,所以人數稀少。而這一小群人,就能幫助我們對游戲的小語種版本進行測試。”

      這就涉及到中小團隊本地化的另一個難題:本地化QA。無論是大公司還是小公司,研發團隊都很難做到親自驗收各個語種的本地化質量。

      “通常來說有兩個辦法。”R君介紹,“一個是請第三方QA團隊,但需要一定成本;另一個就是把本地化放進測試分支。Steam可以實現這個功能,通過這個功能邀請對應語種的玩家測試反饋。”

      鐳射幽浮的辦法比較類似于后一種。“說實話,請玩家測試其實有點讓人打白工的意思。所以玩家對游戲有沒有熱情非常重要。”

      做了這么久游戲并進行了本地化工作之后,鐳射幽浮覺得,如果不是熱愛游戲、特別了解游戲的人,很難去深究本地化過程中出現的、模棱兩可的問題。

      他舉了個例子。“我們的游戲有四種難度,其中第三種難度中文叫‘大師’。這個詞應該怎么翻譯呢?絕大多數人都會把英文翻譯成Master。”

      但“白鍵上的協奏曲”系列主打古典音樂模擬演奏,古典音樂的專有名詞和一般英語不同。“其實我們這個游戲里,樂器演奏大師對應的是‘Virtuoso’,這是個來自意大利語的單詞。”鐳射幽浮解釋,“對應‘Master’的意大利文‘Maestro’則是另一個意思,特指‘指揮大師’。同理,日語也不能翻譯成片假名的‘Master’。”這樣的細節都是他自己在本地化過程中親自修正的。如果交給其他團隊來做的話,很可能就像R君說的那樣,需要進行詳細的標注才能減少出錯。


      有專業背景的愛好者在一些細節問題上更不容易出錯


      結語

      根據過往的工作經驗,R君為有意做本地化的中小團隊提出了一些建議。

      “首先確定你的游戲要不要做多語種。亞洲語系、拉丁語系的編碼是不一樣的,你的引擎必須要支持這些語種的編譯。”他介紹說,“然后你再去找一些方便本地化文本導入導出的架構,尤其是寫文本使用的插件。Unity和‘虛幻’之類的常見引擎都有很多選擇,其中不僅有支持多語種的,還有支持多分支敘事的。”

      如果實在做不到導入導出適合本地化翻譯的格式,也沒有關系。“怎么適合開發怎么來就行,”R君表示,“但參考信息的備注最好要有,不然最后翻譯出來也是很奇怪的。”


      主打敘事游戲開發的常用第三方協作工具Articy,可以完美適配Unity和“虛幻”引擎

      最后,R君和鐳射幽浮都提到了使用AI協助翻譯的可能性。

      “在有生成式AI之前我用過DeepL,有了之后用過DeepSeek。”鐳射幽浮說,“個人覺得,在英文翻譯方面,DeepSeek的可用率能達到80%,日語可用率大概只有50%。”雖然經過調試,AI現在在專有名詞的準確性和一致性上已經做得不錯,但人工審校和潤色還是必須的流程。

      R君也認為,目前AI還無法代替人工翻譯,有明顯的局限性。尤其是針對游戲這種特殊的文本類型,AI還有很多無法勝任的地方。甚至有開發者在社交平臺上直言:“使用AI翻譯約等于放棄了那個語言的市場。”

      “何況AI現在仍然有道德上的爭議。所以至少我們公司目前還是在使用純人工翻譯。”R君補充。

      總結來看,在開發階段就為未來的本地化工作做好準備,并不是一件在技術上難以實現的事。許多中小團隊遇到困難,主要在于預處理意識的缺乏;而這種缺乏很大程度上是因為對本地化工作、對目標語言的特性不夠了解。

      好在這些都是很好彌補的短板,現在也有大量的工具能夠為開發者和本地化人員的工作提供便利。未來,當國產游戲走向國際市場逐漸成為常態,這樣的阻礙一定會越來越少。

      (文中人物均為化名。)

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