一家投資策略公司Epyllion近日公布《2026 年電子游戲現(xiàn)狀報(bào)告》。報(bào)告顯示,2025 年全球游戲內(nèi)容銷售總額達(dá)到 1956 億美元(按當(dāng)前匯率約合 1.35 萬億元人民幣),較上一年增長 5.3%,但行業(yè)層面的私人資本投入則出現(xiàn)大幅回落,降幅高達(dá) 55%。
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在主機(jī)領(lǐng)域,市場增長主要由訂閱模式推動(dòng)。隨著 PlayStation Plus 與 Xbox Game Pass 等服務(wù)的持續(xù)擴(kuò)張,相關(guān)游戲收入升至 416 億美元,刷新歷史紀(jì)錄;與此同時(shí),傳統(tǒng)買斷制產(chǎn)品的銷量及交易規(guī)模同比下降接近 11%。
PC 平臺(tái)則展現(xiàn)出不同走勢(shì)。盡管近兩年的大環(huán)境下,整體消費(fèi)環(huán)境趨于保守,但PC 游戲市場并未受到明顯拖累,自 2020 年以來累計(jì)實(shí)現(xiàn)約 30% 的增長。
從地區(qū)分布看,中國用戶在全球支出中的占比達(dá)到 20%。其中,本土產(chǎn)品依舊占據(jù)絕對(duì)主導(dǎo)地位,約 84% 的消費(fèi)流向國產(chǎn)游戲,海外作品僅獲得 16% 的份額。
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投資方面,除亞馬遜等大型企業(yè)仍在布局外,不少中小型團(tuán)隊(duì)面臨嚴(yán)峻壓力。一些工作室因融資不足,在項(xiàng)目表現(xiàn)不及預(yù)期時(shí)難以維持運(yùn)轉(zhuǎn),不得不通過裁員與成本控制應(yīng)對(duì)風(fēng)險(xiǎn)。
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在成本與風(fēng)險(xiǎn)雙重考量下,外包正成為越來越多開發(fā)商的選擇。業(yè)內(nèi)普遍認(rèn)為,隨著資金趨緊與回報(bào)不確定性上升,游戲產(chǎn)業(yè)正進(jìn)入結(jié)構(gòu)調(diào)整階段,而中小團(tuán)隊(duì)的經(jīng)營空間也隨之進(jìn)一步收縮。
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