3月24日消息,隨著NVIDIA DLSS和AMD FSR等AI技術(shù)在3A大作中全面普及,玩家群體內(nèi)部卻正上演著一場關(guān)于“真實(shí)與虛幻”的審美撕裂。
近日,知名硬件媒體PCGH針對(duì)其社區(qū)玩家進(jìn)行了一項(xiàng)深度調(diào)研,結(jié)果顯示,盡管AI縮放與幀生成技術(shù)在2026年已觸手可及,但玩家們的態(tài)度遠(yuǎn)比想象中要糾結(jié)。
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調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,對(duì)待以DLSS為代表的Upscaling(升頻縮放)技術(shù),玩家表現(xiàn)出了極強(qiáng)的理性:
高達(dá) 43.8% 的玩家表示,只有在游戲出現(xiàn)明顯卡頓、不得不開的情況下才會(huì)使用。
仍有 27.4% 的硬核玩家堅(jiān)定拒絕任何AI干預(yù),始終堅(jiān)持在原生分辨率下運(yùn)行游戲。
僅有 24.5% 的玩家會(huì)選擇“只要支持就一直開啟”。
即便開啟了 DLSS,玩家對(duì)“清晰度”的執(zhí)念依然深重。在設(shè)置選項(xiàng)中,Quality(質(zhì)量)模式以59.1%的絕對(duì)優(yōu)勢成為主流,而追求性能的 Balanced(平衡)和 Performance(性能)模式則被遠(yuǎn)遠(yuǎn)甩在身后。
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相比縮放技術(shù),能讓幀數(shù)翻倍但可能增加延遲的 Frame Generation(幀生成) 則面臨更大的爭議:
約 27.9% 的玩家表示“尚未嘗試過”,而 24.3% 的玩家明確表示會(huì)“主動(dòng)關(guān)閉”該功能。
僅有 12.4% 的玩家會(huì)無腦開啟幀生成,大多數(shù)人(29.3%)依然將其視為解決低幀率的“最后手段”。
在 2026 年,當(dāng)顯卡驅(qū)動(dòng)已經(jīng)能通過 AI 憑空“畫”出更多幀數(shù)時(shí),這種技術(shù)帶來的“流暢感”是否真的能替代原生畫面?你是那種只要幀數(shù)高、管它真還是假的“流暢黨”,還是那種寧愿降低特效也要守住原生分辨率底線的“畫質(zhì)黨”?快在評(píng)論區(qū)聊聊,你是否會(huì)開啟這些技術(shù)吧。
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