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      我,0代碼基礎小白,20分鐘用Claude 3.5 Sonnet做了一款小游戲

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      今天只流行一件事,用 Claude 3.5 Sonnet 來做游戲。

      OpenAI的勁敵 Anthropic 再放大招,突然發布Claude 3.5 Sonnet。

      經過「四木相對論」手搓測試,只能說這次Claude真的,又炸裂了。



      先做個科普,Claude3家族有三個參數量級的模型,分別是:Claude 3 Opus(大杯)、Claude 3 Sonnet(中杯) 和 Claude 3 Haiku(小杯)。

      這一次更新的Claude 3.5 Sonnet,是中杯的升級版,目前免費賬號能直接使用,付費賬號將獲得更快速率和更多使用次數。

      這次Claude 3.5 Sonnet在多模態、推理、代碼能力等方面都有不錯的表現。


      (官方數據,Claude 3.5 Sonnet 基本超越了GPT-4o、Gemini 1.5 P

      更為驚艷的是,Claude 3.5 Sonnet 還推出了一個叫Artifacts 的功能。

      這個功能真的絕絕子!它允許用戶在完成輸入后,直觀看到Claude執行推理的結果,并直接展示生成的圖片、代碼等信息。

      也就是說, Claude 在模型中植入了一個功能,讓用戶一眼就能栩栩如生地看到自己使用Claude的結果。


      ( Artifacts 右側區域展示生成的圖片信息)

      「四木相對論」在第一時間,使用Claude 3.5 Sonnet,純純用自然語言(無任何代碼)創作了一款「卡通小人接金幣」小游戲。

      效果真的稱得上......炸裂!

      一個美好又簡潔的開始

      當進入新版Claude、或點擊右上角用戶頭像-Feature Preview后,就能打開這個神奇的Artifacts功能。


      (進入界面)

      這一次,「四木相對論」選擇讓Claude制作一個類似“接金幣”的游戲。

      我們首次輸入的Prompt,是對游戲的基本元素、規則的簡單描述。

      能看到,"工具人"Claude被要求用代碼生成一個卡通人物,并按規則移動人物去接金幣。



      我們在Prompt中給Claude挖的“坑”也不少。

      比如,允許用戶通過鍵盤上的方向鍵交互;對元素的尺寸描述使用了相對大小,而不是絕對大??;并且對動畫的運動規則和時長也進行了約束。

      指令發出后,Claude反應迅速,在頁面左側展示出當前進行的拆解任務,右側的Artifacts區域會實時展示生成的代碼。



      僅用了大約十幾秒(好快),Claude就完成了接金幣1.0版本的代碼,并直接運行在了Artifacts區域。



      能看到,這個第一版的接金幣小游戲的基本功能已經具備。

      「四木相對論」實際測試,卡通形象能夠根據鍵盤的左右方向鍵實現移動,也能接到金幣并實現加分。

      (太了?。。?/p>

      但是這個1.0版本也有著顯而易見的問題。

      首先是游戲畫面較寬。

      受限于Artifacts較窄的區域,我們無法看到超過寬度部分的畫面,并且當人物向右移動到需要滑動頁面才能展示出的區域時,左上角的得分也會滑出畫面。

      此外,雖然從左上角的分數變化可以知道人物成功接到了金幣,但金幣并沒有消失,而是會穿過人物繼續運動。

      最后,分數也不是每次加1,而是有+12、+14兩種隨機變化。



      追(事)求(兒)卓(很)越(多)的「四木相對論」怎么可能就此停止!

      于是,我們繼續嘗試對上述的問題優化,對Claude提出了整整六個優化點。



      其中比較難的是,Claude需要通過對相對位置的描述,增加金幣被接到后消失的邏輯。

      這里,我們的Prompt只寫了“當金幣模型的下邊緣接觸到人物的上邊緣時,金幣消失,分數增加”。

      這意味Claude不僅得準確找到兩個元素,還得分別計算上下兩個邊緣的位置。

      (是不是很像接到老板需求的牛馬)

      另外,1.0版本中人物的移動不夠平滑,我們也要求Claude嘗試通過“需要使得運動更為平滑”的指令來在2.0版本中修復。


      (2.0優化要求)

      指令發出,開始生成代碼。

      聰慧的Claude,這次還體現出細心的特質——在Artifacts中,它除了顯示優化后的代碼,還貼心地在注釋部分標注出此處分別是在響應哪一個命令。





      (Claude給出注釋)

      仍然是大約十幾秒的時間,我們成功獲得了接金幣游戲的2.0版本。



      (優化過的2.0版本)

      輸入的6條優化指令,全部都被準確的執行了。

      當然,請忽略Claude認為這個詭異的、有著奇怪劉海兒和微笑的粉紅色圓臉,是更“可愛”的形象。

      能看到,這一版本Claude幾乎進行了所有我們提出的優化:

      • 畫面縮小到了Artifacts能顯示完全的區域,并增加了邊界線;
      • 人物的移動非常平滑;
      • 金幣的掉落速度更快了;
      • 成功實現金幣被接到后消失的邏輯,消失的時機完全符合描述。

      只有“分數的遞增”遇到一個可能是偶發的bug(后續這個問題自動被Claude修復了),也就是當分數遞增到14后,下一個分數直接變成了489。

      2.0版本已經是一個比較完整的小游戲了。

      一個0代碼基礎的小白,能依靠Claude光速做出這種效果已經非常超出預期。

      但或許正因一切實現得太過簡單,我們決定繼續進行更為復雜的優化。

      希望能難倒Claude。

      開始“封神”

      3.0版本,我們進行了更為復雜的優化邏輯描述。



      我們要求Claude對畫面背景進行優化:

      • 分別生成天空和土地來填充游戲畫面;
      • 還對金幣的樣式進行了約束,不再希望使用一個黃色的純色圓形;
      • 增加了一種掉落物體,除了金幣,現在還可能會掉下來炸彈,被接到后會進行扣分;
      • 增加了分數變化時的動畫,不再是僅僅變更數字。

      也就是說,這次Claude接到的任務不僅包括視覺迭代,還要實現更復雜的游戲邏輯。

      這一次,在生成的代碼中,Claude自己給炸彈出現的概率增加了定義。



      (Claude自己進行概率注釋)

      這又一次震驚了我們。

      我們給定的Prompt其實疏忽了這一點,沒有對炸彈和金幣分別出現的概率進行說明。

      而Claude的代碼中自動增加了70%出現金幣,30%的概率出現炸彈的、一個非常合理的比例。

      按照常理推測,如果用戶并未定義概率,增加一種掉落物體后兩種物體的掉落數量應該是1:1的。

      但似乎Claude“知道”這個游戲應該怎么玩,金幣的數量應該高于炸彈的數量,所以它自己設定了一個合理值。

      (也就是說,在游戲邏輯上,這次我被Claude打敗了......)

      再來看Artifacts給出的展示,3.0版本看上去非常完整:

      卡通形象不再“奇怪”;金幣和炸彈會同時掉落;有加分也有減分;分數能夠準確計算;分數的變化也會有相應的動畫。



      (3.0版本的游戲)

      再仔細看這個動畫Demo,我們又有了驚人的發現!!

      這次,Claude不僅“智慧”地自己增加了炸彈概率,還“自作主張”對分數加減,給出了兩種不同的顏色。

      而我們在Prompt中并未說明,接到金幣加分和接到炸彈減分,并使用不同顏色動畫展示的需求。

      可是,Claude給到我們的效果,加分使用了綠色的“+1”,減分使用了紅色的“-10”。

      (它不僅是真的會玩,還真的會教別人玩......)

      再難一點,讓我們增加“道具”這個概念。

      4.0版本的優化Prompt中,我們增加了“護盾”這個道具,嘗試難倒Claude。



      (增加護盾要求)

      這里,我們要求除了掉落金幣和炸彈外,還可能掉落護盾,讓Claude生成一個盾牌樣式的圖片,并規定了護盾物體的尺寸、運動速度。

      我們還向它描述了,當玩家接到護盾后,人物需要展示的動畫,以及未來10秒即使接到炸彈也不會扣分的“特效”。

      除了護盾的改動外,還額外增加了一次加10分的“大金幣”、縮小了地面貼圖的尺寸、增加了裝飾天空的白云。

      這一次,Claude直接“封神”。

      白云、大金幣、護盾這些元素,都成功出現在了畫面中。

      并且,它設計的人物在接到護盾后,周邊顯示出一圈藍色的邊。護盾讓人物在抵擋炸彈的同時,也能夠正常接到金幣加分。



      (4.0版本的游戲)

      10秒之后,代表護盾的藍色邊框會自動消失,接到炸彈會正??鄯?。

      這邏輯,真的是太完整了。

      終于還是遇到了“bug”

      體驗過讓人驚艷的4.0版本后,我們還是不滿足。

      于是在5.0版本中,Claude被要求增加更為復雜的“技能”概念、給游戲增加一個結束狀態,以及在每一次運行時保存并計算歷史最高分。



      但是沒想到這次輸入后,Claude在生成代碼到一半時,就報錯了。



      從給到的提示來看,這次Claude生成的代碼太多,已經超過了單次回復允許的最大長度,所以代碼還沒有完全生成完,就中斷了任務。



      當然,大家也可以氪金來解鎖......

      我們決定繼續斗智斗勇,嘗試將完整版4.0的代碼進行下載,Claude創建并保存了一個.tsx的文件。



      接下來,開啟新對話,上傳代碼,刪除可能占用代碼字數較多的“人物技能”部分的prompt,繼續嘗試進行5.0的優化。

      果然,在清空了上下文、縮短了可能的生成代碼長度之后,Claude這次完整生成了所有代碼。



      有意思的是,盡管刪除了“技能”的設定,5.0版本的代碼長度也依然很長,導致Claude還沒說完解釋的話,就中斷了任務。

      不過呢,代碼部分已經完成生成了,所以并沒有太大影響。

      5.0版本的優化第一次出現了比較大的偏差。



      (5.0版本的的游戲)

      除了白云成功增加了動畫、地面增加了小草(非常小,仔細看能看到地上有3個小凸起)之外,最主要的游戲結束邏輯并沒能正確生成。

      按照預期,當分數降至-30或以下時,游戲應該暫停,畫面上顯示出Game Over字樣,并同時顯示歷史最高分。

      但在這次實際生成的demo中,Claude并沒有實現這一功能,而是清空屏幕、重置分數,直接重新開始了游戲。

      我們嘗試通過描述來解決bug,也就是直接告訴Claude,“當前版本的代碼中,不會暫停游戲,而是將分數清零后,直接重新開始游戲”,同時一并修復那肉眼基本不可見的小草。



      Claude先是立刻表示了歉意,承認“我說的對”,然后又迅速改了一版代碼。

      結果,只有小草變大了(雖然也不怎么像草),游戲結束的bug并沒有修好,沒有暫停畫面,沒有Game Over,也沒有“重新開始”的按鈕。





      (它終于出Bug了)

      讓用戶看得見效果

      這次綜合體驗下來,雖然Claude最后并沒有幫助我們實現全部的想法,但整體的體驗還是讓人不由得贊嘆,技術小白終于能夠基本絲滑“零門檻”地制作游戲了。

      之前,其他大語言模型也可以根據描述生成代碼,但對沒有任何研發經驗的用戶來說,很多時候仍不知道拿到這些代碼后應該怎么“玩”這個游戲。

      并且,用戶不能看到運行效果,也就不知道這些代碼到底有沒有問題,是不是符合預期。

      然而,這次使用了更強模型的Claude,通過神奇的Artifacts功能,絲滑解決了這個問題。

      盡管單次輸入輸出的token數、單輪對話上下文的token數等還存在限制,但就和Suno一樣,現在的Claude能讓用戶立刻看到自己的產物,立刻優化打磨,真正“玩”起來。

      不論是模型能力還是用戶體驗,這一次,Claude 3.5 Sonnet贏了。

      特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。

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