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      沒有對標(biāo)?2025首個(gè)國產(chǎn)開放世界,今天終于翻牌

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      近日,全球首個(gè)仙俠帕魯開放世界游戲《仙劍世界》,終于正式公測。

      早在之前,開啟預(yù)下載的《仙劍世界》就已經(jīng)開始登頂各種榜單,包括但不限于iOS游戲免費(fèi)榜、TapTap熱門榜新品榜動作榜、B站游戲熱度榜等,且至今依舊穩(wěn)居各大榜單榜首。



      公測首日,抖音、B站等平臺上,還出現(xiàn)了#復(fù)刻仙劍意難平場景、#奶劍龍俠傳等上升熱點(diǎn)及熱搜。





      表面看,它可能只是個(gè)開放世界新品,但站在品類發(fā)展的角度來看,《仙劍世界》卻背負(fù)著不小的里程碑意義:這是首款仙俠題材開放世界帕魯like游戲,也是仙劍IP衍生作品在開放世界賽道的首秀。

      雖然《仙劍世界》稱不上完美,畫質(zhì)或許也不及當(dāng)下頭部產(chǎn)品。但我覺得這款游戲可能還是有較大的市場空間,因?yàn)樗麄冋业搅硕ㄎ徊町悾合蓜P本身有近30年的積累,同時(shí)IP獨(dú)有的御靈玩法,為項(xiàng)目組提供了大量可參考的設(shè)定資料,讓他們能初步給市場呈現(xiàn)一個(gè)前所未有、更符合IP粉預(yù)期的仙劍衍生新游。



      玩家想象中的仙俠帕魯世界,應(yīng)該是什么樣?

      不知道大家有沒有注意到,這幾年武俠已經(jīng)卷得飛起。但仙俠題材,先前卻從未跑出過開放世界大作。



      《仙劍世界》瞄準(zhǔn)的,或許就是這個(gè)空缺:國內(nèi)仙俠玄幻游戲大都是傳統(tǒng)MMO模式,急需升級迭代,豐富內(nèi)容并擴(kuò)展玩法;仙劍又是國風(fēng)仙俠里的經(jīng)典IP,30年來的內(nèi)容設(shè)定積累,足夠撐起一個(gè)開放世界。

      也是在開放世界的承載形式下,不少強(qiáng)調(diào)真實(shí)感、沉浸感的仙俠設(shè)計(jì),才有了自然融合成一體的可能性:

      首先是萬物生態(tài)。

      在去年年末的專訪中,《仙劍世界》制作人姜海濤有提到,“萬物有靈”是這款游戲的核心體驗(yàn)。幾次測試迭代中的調(diào)整,方向也是清晰的:即不斷明確和加強(qiáng)“萬物有靈、萬物有情”的呈現(xiàn)。

      對比筆者去年5月玩過的「風(fēng)啟測試」,如今游戲公測版的生態(tài)明顯復(fù)雜且細(xì)化了很多:項(xiàng)目組先前對外透露過,僅是首發(fā)階段,游戲就有近百種可收服的精怪。而且除了傳統(tǒng)印象中的精怪以外,他們也在嘗試融入一些新奇精怪,比如公測首日,游戲就宣布和奶龍聯(lián)動,推出仙俠風(fēng)奶龍,這或許能進(jìn)一步給仙劍IP注入年輕活力。

      現(xiàn)在的精怪們有了各自的棲息領(lǐng)地,部分精怪還有遷徙行為,種群內(nèi)部會有階位劃分——你時(shí)不時(shí)會看到更高級的大精怪,帶著小精怪在外走動;他們的閑聊也更豐富了;





      城里NPC的反應(yīng)也更多樣化,比如看到蘇州城門口的守衛(wèi)和精怪干架時(shí),有人嚇到趕緊跑開,有人卻說“再打一會兒!我這就叫我的朋友來看!”;一些NPC則很崇拜我使喚精怪的能力。





      其次,游戲里的草木、土地、石頭等,也像是活的。

      穿過門洞后,眼前看似普通的場景,可能會變成地靈洞天;太湖中緩緩移動的巨物,在玩家靠近時(shí)會抖抖身子變成一座可攀登的島嶼;





      讓我沒想到的是,在余杭鎮(zhèn)路過某宅邸時(shí),我發(fā)現(xiàn)連大門口倆石獅子都可以化靈。雖然都是動彈不得的石塑,但他們也有自己的想法,而且性格迥異,一個(gè)熱衷吃瓜,一個(gè)愛講冷笑話……





      玩到這些,我算是明白為啥制作人說“萬物有靈”是核心體驗(yàn)了——在廣闊的世界中,萬物皆有靈氣和活力。這可能也更符合玩家對仙劍大世界的想象。



      最后,是場景觀感。

      比如仙俠題材經(jīng)典的御劍飛行,在《仙劍世界》384平方公里的大地圖里,可以實(shí)現(xiàn)無限飛行。或許可以說,它在一定程度上實(shí)現(xiàn)了仙俠玩家「御劍飛行至世界任一角落」的想象。

      游戲還設(shè)計(jì)了不少宏大、且融入仙俠要素的場景。像是漂浮在空中的島嶼;懸飛在城市上空,掛著燈的油紙傘;由巨大環(huán)形玉佩構(gòu)成的水上仙宮建筑;霧氣彌漫的竹林,空氣中漂浮著文字……

      先前就有玩家拿《仙劍世界》做了攝影特輯,并表示“每一幀都是極致的中式美學(xué)和浪漫”。







      圖源B站@小星想叭叭

      在玩法中體會“萬物有靈”

      在打造出有靈氣的仙劍大世界后,游戲還面臨下一個(gè)問題:玩家能和萬物產(chǎn)生怎樣的交互?

      在交互玩法設(shè)計(jì)上,《仙劍世界》更像是在圍繞兩個(gè)特點(diǎn)展開:沉浸,以及開放自由。

      沉浸方面,他們做了不少結(jié)合“萬物有靈”特點(diǎn)的玩法設(shè)計(jì),其中最具有代表性的便是游戲主推的御靈系統(tǒng)。項(xiàng)目組并不想把伴在玩家身邊的御靈做成清一色的數(shù)值加成,他們在前不久的采訪中也聊過,仙劍里的花妖、劍靈這些精怪,不該只是戰(zhàn)斗道具。

      相應(yīng)地,他們結(jié)合不同精怪的設(shè)定特性,設(shè)計(jì)了多種功能作用。你幾乎能在游戲的方方面面感受到御靈的重要性。



      比如和玩家一起干架的精怪,除了自動攻擊外,技能類型分為三種,玩家可自行按需搭配:融合類御靈的技能是與玩家融為一體,提升角色屬性;云攜類御靈會圍繞玩家,對敵人進(jìn)行高頻自動攻擊;化靈類御靈則能以精怪形態(tài)施放主動技大招。

      再者,游戲的開放世界探索玩法,往往需要玩家活用化靈,以精怪的視角進(jìn)行探索和解謎:

      藏在樓底的寶箱,需要玩家化靈到附近農(nóng)舍的雞身上,才能鉆進(jìn)去拿,這個(gè)雞還能下金蛋;有些狹窄的通道,需要玩家化靈成鼠兒獸通過;城里的樹葉堆,需要化靈掃把靈才能掃開……

      最后,在萬靈福地中,玩家可以安排捕捉來的精怪打工,生產(chǎn)養(yǎng)成所需的材料。這些精怪有各自擅長的崗位,而且在生產(chǎn)期間,還會根據(jù)心情值改變動作狀態(tài)。

      至于開放自由,則體現(xiàn)在玩家的選擇權(quán)上。《仙劍世界》本身玩法類型較多,涉及家園生產(chǎn)、探索解謎、戰(zhàn)斗、休閑自走棋等方方面面,還對單人、多人玩法,以及社交地區(qū)進(jìn)行了鮮明劃分。換言之,不管是注重單人沉浸體驗(yàn)的劇情黨、單機(jī)黨,還是注重多人體驗(yàn)的PvP黨、社交黨,亦或是探索黨、休閑黨等,都有可能找到適合自己的玩法。

      而這套盡可能貼合不同玩家需求的組合,也為游戲的長期表現(xiàn)鋪墊了可能性。畢竟 開放世界內(nèi)容制作周期普遍較長,在單機(jī)內(nèi)容消耗完后的長草期,玩家可以通過多人世界社交來補(bǔ)足長線體驗(yàn)。

      努力還原的仙劍宇宙

      需要注意的是,《仙劍世界》并不是任何一個(gè)仙俠開放世界,它是仙劍IP截止目前為止內(nèi)容最豐富、品質(zhì)最高的首個(gè)開放世界衍生新游。不難看出,項(xiàng)目組也不希望浪費(fèi)這個(gè)機(jī)會。

      為此,項(xiàng)目組請來了仙劍之父姚壯憲駐場監(jiān)修,在不久前的試玩會上,項(xiàng)目組說涉及原作IP角色的劇情,連對話標(biāo)點(diǎn)符號都要過審。



      目前游戲集結(jié)了系列重要角色,比如李逍遙、林月如、王小虎、花楹等等;還在此基礎(chǔ)上做了拓展,有了一些原創(chuàng)角色——從中明顯可以看出他們還原仙劍味的期待。

      在新故事里,驕縱的大小姐林月如變得更成熟,但她的許多個(gè)人特質(zhì)得以保留。在《仙劍世界》里她有一處劇情高光就是揮舞著長鞭,試圖擊退禍亂蘇州城的大魚。

      在官方pv的評論區(qū)里,就有玩家提到,林月如手中長鞭揮舞得虎虎生風(fēng)讓他印象深刻。

      王小虎從曾經(jīng)的熱血少年成長為獨(dú)行于世的俠客,這個(gè)角色也讓不少玩家感到期待。

      內(nèi)測玩家中有人說「有早年玩仙劍的那種感動」。

      開放世界的品類也帶來了不一樣的敘事可能性。只是隨便走一走,你就會發(fā)現(xiàn)項(xiàng)目組還在地圖各處塞了很多小彩蛋。

      有靜態(tài)場景:仙劍1中酒劍仙教授李道遙劍術(shù)的山神廟、林月如去過的鬼陰山,仙劍2中王小虎得到虎煞的天師陵寢……

      也有可以旁聽的故事:有個(gè)掌柜會講述關(guān)于他這家店(歸九堂)和景天的淵源;在蘇州城,我甚至看到橋上有三個(gè)小孩,分別在扮演景天、重樓、酒劍仙……我想這是仙劍3故事在這個(gè)時(shí)間線流傳下來的結(jié)果。

      為了達(dá)成仙劍味,項(xiàng)目組的首發(fā)主題曲選取了承載無數(shù)人童年回憶的《生生世世愛》,還請來了《仙劍奇?zhèn)b傳》游戲系列的知名音樂人駱集益。

      昨天項(xiàng)目組在B站發(fā)了游戲與駱集益的紀(jì)錄片,評論區(qū)頗為熱鬧。

      有人說預(yù)下載一聽到音樂就盲猜請了駱集益;有人火眼金睛認(rèn)出了海報(bào)里的經(jīng)典角色;也有人因?yàn)橄扇囊魳仿牅I目了……

      仙劍IP已經(jīng)陪伴玩家很多年,這批玩家的核心訴求或許并不是單純的玩法創(chuàng)新,而是「仙劍味」能否在新時(shí)代的游戲環(huán)境下被真正延續(xù)。

      如果新作只是在開放世界的框架下填充仙劍元素,而無法讓老玩家感受到熟悉的情感和故事表達(dá),那它的價(jià)值將大打折扣。特別是這款游戲本身就存在一個(gè)不容忽視的內(nèi)在張力——仙劍的情感核心在于角色塑造和故事節(jié)奏,而開放世界的自由探索很容易削弱敘事的凝聚力。

      項(xiàng)目組顯然意識到了這一點(diǎn)。目前來看,游戲采用了一種折中策略:主線和支線仍然推進(jìn)角色成長,維持情感張力,而地圖彩蛋、環(huán)境敘事等元素則提供了更分散的故事信息。

      但是苛刻一點(diǎn)說,如果只是堆砌熟悉的角色、場景和音樂,而缺乏足夠的故事深度和情感共鳴,老玩家或許會短暫感到懷舊,但不會真正被留住。

      因?yàn)閷τ谶@樣一個(gè)已經(jīng)積累了深厚情感的IP來說,玩家的期待遠(yuǎn)遠(yuǎn)不只是熟悉,而是能否在這個(gè)全新的游戲中,找到當(dāng)年第一次接觸仙劍時(shí),那種被故事和人物深深吸引的感覺。

      結(jié)語

      為什么一定要做成仙俠帕魯開放世界?《仙劍世界》到底是跟風(fēng),還是真的覺得仙劍IP需要用開放世界這個(gè)形式才能呈現(xiàn)出來?我覺得他們想的是后者。

      仙劍IP至今已經(jīng)有三十年的沉淀,這些內(nèi)容或許仍活在玩家的幻想里,還沒有被具像化,而開放世界有機(jī)會將玩家們對這個(gè)世界的幻想落到實(shí)處。因?yàn)樗梢猿休d足夠豐富的內(nèi)容,并系統(tǒng)性地將這些內(nèi)容結(jié)合起來。某大廠開放世界項(xiàng)目的制作人曾分享,「開放世界」不是核心,它只是提供了一個(gè)最基礎(chǔ)的,有共識的規(guī)則,作為背景去承載其他東西。所以,一定程度上,作為仙劍IP的衍生作品,《仙劍世界》選擇做開放世界玩法是一種必然——它們的內(nèi)容已經(jīng)積累得足夠豐富,開放世界就是目前最合適的表現(xiàn)形式。

      從題材+賽道的角度而言,作為首款仙俠帕魯開放世界,它填補(bǔ)了部分市場空缺;另外從IP衍生角度出發(fā)來看,它也符合一些玩家心目中的預(yù)期。我們無法僅憑首日表現(xiàn)去定論一款開放世界游戲的好壞——開局只是起點(diǎn),長青才是目標(biāo),至于《仙劍世界》這款仙俠帕魯開放世界未來能取得怎樣的成績,值得業(yè)界繼續(xù)關(guān)注。

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