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      老牌硬核RPG開發商,為什么要做一款“小孩打蟲子”的生存游戲?

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      “科學家韋恩·斯薩林斯基發明了能將物體放大縮小的機器,光顧著高興的他卻沒注意,這個神奇的儀器把他的孩子和鄰居家的孩子都縮小了。

      四個孩子開始了一次刺激的神奇之旅,院子里的矮小的草坪變成了幽深茂密的熱帶雨林,原先稀松平常的東西變成了巨型障礙,平時微不足道的昆蟲瞬間變成了兇猛碩大的野獸……”

      這部來自1989年的美國喜劇電影《親愛的,我把孩子縮小了》,曾于千禧年間在CCTV6電影頻道放映,影片中孩子們被縮小后所經歷的奇妙冒險,成了不少中美青少年共同的童年記憶。


      《親愛的,我把孩子縮小了》劇照

      而與電影情節頗為相似的是,黑曜石在2022年推出了一款讓‘小孩打蟲子’成為核心玩法的生存游戲——《禁閉求生》(Grounded)。玩家在其中體驗了同樣的微觀冒險,而游戲也在口碑與銷量上實現了雙贏。


      《禁閉求生》初代

      如今,這款作品迎來了續作《禁閉求生2》,目前已在Steam開啟搶先體驗。盡管當前階段游戲仍存在不少優化問題,但仍架不住“好玩”這一點能讓玩家忽略一切瑕疵——7月30日,游戲帶著Early Access標簽上線,隨即便登頂了Steam全球熱銷榜,峰值在線人數接近5萬。


      “但是它好玩啊”

      之所以獲得這樣的熱度,一方面在于《禁閉求生2》延續前作的趣味和探索感時,又對地圖設計進行了大幅升級:前作的“后院”場景被擴展為一整個龐大的公園,場景中的洞穴、店鋪、廢棄玩具,都是獨立的可探索區域,擁有鮮明的主題生態,不論是視覺體量還是玩法跨度都遠勝前作。


      游戲中的冰激凌區域

      更關鍵的,則是《禁閉求生2》加入了全新的“蟲騎兵”系統——初代游戲發售時,不少玩家曾暢想“如果能在游戲中馴服螞蟻或蜘蛛、收服各種昆蟲坐騎該多有趣”,但受限于系統設計,這一設想始終未能實現。而在新作中,玩家終于能夠親手培養、騎乘各類昆蟲,探索各種不同地貌,無疑滿足了許多玩家的童年夢想。



      不同種類的蟲騎兵各有所長,比如火紅蟻,是探索、代步、采集和運輸的好幫手

      一個有意思的題外話是,除了玩家可操控的蟲騎兵外,《禁閉求生2》相比初代還加入了更多“充滿挑戰性”的全新生物。比如“廣東雙馬尾”,也就是大家熟悉的大蟑螂——游戲中設有一位蟑螂女王Boss,壓迫感拉滿,自上線以來,破防了不少“廣東玩家”。



      而目前,由于游戲仍處于EA階段,玩家僅能選擇紅火蟻和圓網蛛作為坐騎,但不排除未來會加入更多蟲騎兵的可能——到時候,“騎蟑螂上學”的段子也許會成真。

      前段時間,帶著玩家對《禁閉求生2》后續內容的好奇,以及對黑曜石這家以硬核RPG著稱的老牌工作室的關心,我們也采訪到了《禁閉求生2》的設計總監Chris Parker(以下簡稱Chris)和執行制作人Marcus Morgan(以下簡稱Marcus),聽二位分享了在游戲開發與創作上的思考與思路。

      其中,Marcus 目前負責黑曜石娛樂的戰略運營,而 Chris 則是黑曜石娛樂的聯合創始人兼高級制作人,進入游戲行業已有30年,曾參與《輻射:新維加斯》《無冬之夜2》等多款經典作品的開發。

      以下是采訪內容:

      游研社:兩位可以先做個自我介紹嗎?

      Chris:大家好,我是Chris Parker,《禁閉求生2》的設計總監,來自黑曜石工作室。

      Marcus:我是Marcus Morgan,《禁閉求生2》的執行制作人,同樣來自黑曜石。

      游研社:從《禁閉求生》初代開始,玩家社區就一直呼吁加入昆蟲坐騎,為什么直到二代才實裝了這一系統?

      Chris:其實《禁閉求生2》正是為這個機制而生的,我們在《禁閉求生1》中沒法很好地實現昆蟲騎乘,是因為一代的游戲框架不是為此設計的,但這一直是玩家社區呼聲最高的東西——幾乎所有人都想騎上昆蟲。所以我們想真正做好昆蟲騎乘,讓它完整融入游戲,就必須制作續作,《禁閉求生2》正是因此而誕生的。

      Marcus:《禁閉求生》初代的地圖結構本身也不支持“坐騎”這種玩法。因此我們必須從零開始制作一款新游戲,讓它能完整支持騎乘系統。可以說,《禁閉求生2》的存在,本身就是為了回應玩家的反饋。


      二代地圖結構更立體,與坐騎系統相輔相成

      游研社:團隊是如何評估玩家的反饋的?例如蟲騎兵系統,是什么因素促使團隊最終決定將這一系統正式納入游戲的?

      Marcus:我們會查看所有玩家評論,包括Discord、YouTube、Steam評論等任何地方的反饋。我們會全部閱讀、整理,然后進行權重和優先級排序,每周都會開團隊會議,討論哪些內容可以做,哪些適合放在下次更新中,蟲騎兵就是大家一致認為非常有趣的內容。

      游研社:從《禁閉求生》初代開始,團隊就在持續實行類似的玩家社區共創模式?這種模式給游戲帶來了哪些實質性的收獲?團隊有沒有總結一些獨到的經驗?

      Chris:當然,來自社區的反饋經常會讓我們調整開發方向,比如“游俠”這個職業,最初玩家反映它體驗不好,我們馬上把它列為優先改進項。我們還會尋求玩家建議,該如何改進,是否要調整裝備,然后評估是否能在下次更新或更早版本中實現。

      當然,我們也會根據設計方向判斷哪些提議能實現,哪些不合適,像是游戲中加入的一些軍械工具,有的玩家很喜歡,有的玩家不喜歡,我們正在尋找平衡點。要讓所有人滿意很難,但我們會為之努力。

      Marcus:我們看到中國玩家有許多關于性能和優化的反饋,這部分我們也在持續通過多個補丁改進。EA階段最大的好處,就是可以頻繁更新,能讓玩家看到他們的建議被快速采納。

      最近許多玩家反饋UI太過老舊,我們也在9月30日的更新中優化了建造界面,方便喜歡建造大型基地的玩家施工,這完全是來自社區反饋的成果。

      游研社:如果有其他開發者想學習你們的共創模式,你們會給出什么建議?

      Chris:我認為必須有一個專門的崗位,一個真正關心社區、能與玩家交流的人,負責接受和傾聽反饋。有時玩家表達不清,這就需要我們會主動聯系他們,確認他們真正的意思。此外,我們的Discord上有投票系統,玩家可以給其他人的建議點贊,這能幫助我們判斷優先級。

      總而言之,像這樣的“橋梁”角色非常重要,你不能把95%的時間都花在做游戲上,只留5%的時間傾聽玩家建議,這是行不通的。

      Marcus:還要保持耐心、真誠和信任,你要相信玩家會給出真誠的反饋,玩家也要相信你會真正采取行動,越早建立這種對話關系,就越有利于游戲開發。比如游戲劇情部分主要由我們掌控,但像坐騎系統這類玩法,我們希望得到盡可能多的玩家反饋。明確哪些部分開放、哪些部分保留內部決策,有助于盡早建立信任。

      游研社:目前《禁閉求生2》還處于EA階段,大約什么時候會正式發售?還有哪些內容或系統會在正式版本中進一步完善?

      Chris:正式發售會在我們完全準備好之后,可以透露的是,我們內部計劃EA周期與初代大致相當。

      Marcus:在EA階段,我們會持續加入新區域、新昆蟲坐騎、新武器與盔甲、新職業類型等。到了1.0正式版,則會包含完整的敘事,為玩家帶來一個更完整、更豐富的游戲體驗。


      《禁閉求生》初代EA階段從2020年持續到2022年

      游研社:游戲為什么要加入“蜘蛛安全模式”,或者說為什么只加入“蜘蛛安全模式”,而沒有其他昆蟲安全模式?比如中國玩家認為蟑螂也非常可怕,未來有可能根據昆蟲種類推出不同安全模式嗎?

      Chris:主要原因是,我們看到玩家群體中害怕蜘蛛的人數量遠遠多于害怕其他昆蟲的人。因此我們想首先解決影響最多玩家的問題,于是做了蜘蛛安全模式。后來我們在《禁閉求生2》里加入了蝎子和蟑螂,社區里也有人反饋說:“天哪,蝎子太可怕了”“蟑螂太惡心了”,希望也能加保護選項。

      我們的做法通常是先把內容發布出去,然后觀察社區的反應,目前來說,雖然玩家認為這些生物雖然嚇人或惡心,但是可以接受。畢竟如果所有昆蟲都能開啟安全模式,那《禁閉求生》就不是《禁閉求生》了,就只剩“氣球樂園”了。


      開啟“蜘蛛安全模式”后,蜘蛛會變成兩個相連的“氣球”

      Marcus:是的,另外我有個建議,如果你害怕某種昆蟲,那就讓朋友幫你去打它,你自己可以專心在基地建設上,這樣也能享受游戲。

      游研社:黑曜石工作室一向擅長編織多線敘事、打造硬核RPG,最開始為什么會選擇做《禁閉求生》這樣一款“小孩打蟲子”的生存游戲?

      Chris:我們最開始決定做《禁閉求生》時,其實發現生存類游戲中存在一個空白,市場需要一種更有趣、更具故事性、甚至更有角色扮演感的生存游戲。所以我們希望這部游戲既保留挑戰性,又能更輕松、更有代入感。事實證明,玩家非常喜歡這樣的平衡。

      游研社:在《禁閉求生》初代和二代之間,生存類游戲市場出現了像《幻獸帕魯》這樣的現象級作品。和《禁閉求生》一樣,許多生存類游戲都在增加趣味性,降低上手門檻,兩位如何看待這種趨勢?

      Marcus:其實我們黑曜石內部經常討論這一點,比如我和Chris最近在聊另外一款項目《沙丘:覺醒》,它更偏向角色扮演,但也有生存元素。我認為未來的趨勢是,開發者會根據自己擅長的領域,把生存游戲與不同類型融合,比如 RPG、動作、冒險等。這樣既能讓更多玩家接觸到生存玩法,也能保持類型的創新。

      說到這里,就不得不再提一次EA機制的優勢,可以讓開發者不斷實驗各種想法,這也是《禁閉求生》最初誕生的方式。

      游研社:兩位最近有關注什么中國游戲嗎?黑曜石是一個資歷非常老的工作室,站在行業前輩的角度來看,當前的中國游戲行業和過去相比發生了哪些比較明顯的變化?

      Marcus:我有關注《原神》和《黑神話:悟空》,而且我還有朋友在米哈游工作(笑)。不得不說,中國游戲產業這些年在開發質量、創作能力等方面的進步真的令人印象深刻。

      我一直是個比較積極、樂觀的人,我很喜歡看到同行不斷做出更好的作品,這會讓我也去思考,我們還能在哪些地方提升,能從他們身上學到什么。這種良性的競爭和學習,其實會讓整個行業、讓所有游戲變得更好。畢竟我們本身就是熱愛游戲的人,能玩到越來越多優秀的作品,對我們來說也是件開心的事。

      Chris:我補充一點吧。三十年前我剛入行時,我們做的游戲只面向北美市場,只發行英文版,最多偶爾有歐洲合作方幫忙做個歐洲本地化。而現在,《禁閉求生》已經支持16種語言、在全球同步發行。這種變化讓我覺得非常振奮,全世界的玩家因為對游戲的熱愛而聯系在一起,不論文化和地域,真是件非常了不起的事。

      當然,我可能沒直接回答你的問題,但從個人角度來看,能親眼見證這種全球化的進程,對我來說非常令人興奮。

      另外,我還沒有去過中國,我們原本確實計劃今年夏天來參加ChinaJoy,但時間上太趕了沒能去成,我們正在計劃明年去中國參展。

      游研社:最后,兩位有什么想對中國玩家說的話嗎?

      Chris:當然!首先非常感謝中國玩家的支持與反饋。我們一直在努力讓游戲變得更好,也希望未來能有機會親自到中國參加活動,和大家面對面交流。

      Marcus:千言萬語,謝謝大家!

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