10月28日,英雄游戲旗下潘神工作室自主研發的「幻想風多維戰斗爽游」《二重螺旋》全球公測開啟,游戲以「多維武器組合×立體戰斗」為核心玩法。
具體情況如何?在營銷側,《二重螺旋》又有哪些不同的動作?英雄互娛為何會選擇研發這一產品?今天DataEye研究院對此進行盤點。
一、市場概況
【事實&數據】
點點數據顯示,截止至10月29日,《二重螺旋》仍位居港澳市場iOS游戲免費榜榜首、臺灣、日本、新加坡市場免費榜TOP2。
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并且在多個市場iOS游戲暢銷榜中處于快速攀升的趨勢。
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此外,在游戲上線前夕,官方就宣布達到了全球1500萬次預約的成績。
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【DataEye研究院觀點】
DataEye研究院認為,其核心競爭力源于三方面:
付費機制的轉變:《二重螺旋》最大的亮點在于游戲的「取消角色武器抽卡」、「無體力限制」機制,核心付費從抽卡轉向類似于《王者榮耀》的皮膚付費。同時,在產品上線前的直播中,《二重螺旋》也表示,未來產品的付費重點將徹底倒向外觀售賣,通過外觀上的震撼驅動玩家為喜愛付費。
須知,自米哈游崛起之后,多數二游產品的付費核心集中在武器覺醒、抽取強力角色等方面。這套付費機制,雖然飽受玩家詬病,但不可否認的是,確實撐起了二次元產品的收入。
《二重螺旋》的核心戰斗玩法:每位角色都擁有近戰和遠程兩種作戰方式,玩家可以自由搭配各類角色、武器與魔之楔,創造個性化的割草體驗。這樣設計的精髓在于“多樣性”和“自由度”,即鼓勵玩家探索豐富的戰斗可能性。
除此之外,《二重螺旋》還包含許多副玩法,例如在地圖探索環節會設置一些有趣的小彩蛋。
背靠英雄互娛:英雄互娛此前曾投資過《戰雙:帕彌什》、《黑神話:悟空》,在玩家群體享有一定的聲譽。因此,在這一條件下,《二重螺旋》或許會享有一定的優勢。
二、營銷傳播
【事實&數據】
(一)買量傳播
從《二重螺旋》素材投放趨勢可以看出,其在9月上旬開始進行素材投放,并在上線前夕加大投放力度。
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具體在素材創意中:
DataEye研究院觀察到《二重螺旋》的素材主要分為兩類:
1、主打角色形象
這類素材多是展示角色戰斗畫面、立繪建模,同時運用戰斗場景的特效,來凸顯角色的炫酷。

2、高質量動畫CG
這類素材主打的就是通過高質量的CG動畫,來傳遞游戲世界觀、劇情以及美術特效。

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【DataEye研究院觀點】
從《二重螺旋》的買量策略可以看出,此次有兩大特點:
游戲不依賴買量獲取用戶:單日僅投放百組級別的素材,這一投放量遠低于行業內一些過度依賴買量的游戲。這種策略不僅能夠有效控制營銷成本,避免因高額買量費用導致利潤空間壓縮,還能降低 “買量依賴癥” 帶來的風險。過度依賴買量的游戲,往往在后期會面臨用戶獲取成本上升、ROI(投資回報率)下滑的問題,而《二重螺旋》通過合理控制買量規模,為游戲的長期穩定發展奠定了基礎。
游戲注重品牌格調的塑造:素材創作重點突出游戲的角色建模畫風和世界觀,整體風格簡潔、直接,沒有過多花哨的元素。這種風格能夠直接向玩家展示游戲的高品質,讓玩家通過素材就能感受到游戲的精良制作,同時通過品牌和畫風的傳播,吸引更多對高品質二次元游戲感興趣的高質量用戶群體。這些用戶通常具有較高的付費意愿和用戶粘性,能夠為游戲帶來長期的價值。
三、營銷傳播
【事實&數據】
DataEye研究院觀察到,《二重螺旋》在社媒平臺也做了較大的傳播動作。
在Youtube平臺,主要是發布角色PV、游戲實錄以及游戲角色相關介紹。角色 PV 制作精良,通過精彩的畫面和動人的音樂,多方位展現每個角色的性格特點、背景故事和技能特色,讓玩家深入了解角色,增強對角色的認同感和喜愛度。
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在FaceBook平臺,《二重螺旋》主要是推送角色PV、上線活動等內容。同時,游戲上線活動的推送則及時向玩家傳遞了游戲公測后的各種福利活動,如登錄獎勵、限時任務、充值優惠等,吸引玩家盡快下載游戲并參與其中,提高玩家的活躍度和留存率。
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【DataEye研究院觀點】
從 DataEye 研究院的觀點分析,《二重螺旋》在傳播側的營銷具有兩大顯著特點。
一方面,其營銷舉措是典型的成熟二次元手游模板,主打二次元元素。無論是角色 PV 的制作、游戲世界觀的傳播,還是針對二次元用戶的審美設計,都遵循了二次元手游營銷的經典模式。這種模式經過市場的長期檢驗,能夠有效觸達目標用戶群體,提高營銷效果。
另一方面,游戲高度重視日本市場的發行。日本是二次元文化的發源地之一,擁有龐大的二次元用戶群體和成熟的二次元游戲市場,因此成為眾多二次元手游海外發行的重要目標市場。《二重螺旋》與傳統二游產品發行思路一致,特地在日本市場創建了官方賬號,通過官方賬號發布日語版的游戲信息、活動通知等內容,與當地玩家進行緊密互動。
從市場表現來看,這一策略已取得初步成效,游戲目前位居日本 iOS 免費榜TOP3的位置,且仍有進一步提升的空間。
四、英雄互娛的掀桌式布局
當前市場環境來看,二次元賽道的確需求進行革新。
從iOS暢銷榜可以看出,二次元產品已然不那么吃香,國內市場iOSTOP15以內的產品僅剩《原神》還在榜單前列,海外市場同樣如此,包括日本市場,也僅剩《明日方舟》、《F/GO》位居榜單前列。
體現在下載、收入方面,根據報告顯示,2025年迄今為止(截至2025年8月13日),二次元手游在全球市場呈現出下載和收入“雙降”的態勢:累計下載量約3億次,環比下降24.1%;收入規模超55億美元,環比下降2.6%。下載量和收入的 “雙降”,反映出二次元手游市場的增長動力不足,玩家對現有二次元產品的興趣逐漸降低。
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此外,近幾年新上線的二次元產品市場表現普遍相對一般。例如,前段時間 B 站剛上線的《嘟嘟臉惡作劇》,在上線初期雖有一定熱度,但目前已經跌出中國臺灣、日本市場iOS免費榜TOP50之外。這一現象表明,當前二次元游戲市場的主流產品仍以米哈游、鷹角網絡等頭部廠商的經典作品為主,新進入者想要打破現有格局難度極大。
面對二次元賽道的困境,一些游戲廠商試圖通過差異化打法尋求突破,但效果并不理想。如《嘟嘟臉惡作劇》主推“捏臉”“萌系”特色,希望通過獨特的角色定制玩法吸引玩家;沐瞳的《銀與緋》則以暗黑哥特美學為視覺核心,打造獨特的游戲風格。
這些產品雖然在玩法或視覺上做出了創新,但仍未能在市場上取得顯著成功。核心原因或許在于用戶群體的變遷,傳統的“老二次元”用戶群體已被充分滲透,市場逐漸進入存量競爭階段,而新的用戶群體需求尚未被充分滿足。
在這樣的市場背景下,英雄互娛推出《二重螺旋》,展現出了其“掀桌式”的布局思路。英雄互娛敏銳地察覺到二次元賽道的革新需求,意識到未來的增長引擎在于更廣闊的“泛二次元”群體。
傳統的“老二次元”用戶群體對二次元文化有較深的理解和較高的要求,市場已被頭部廠商充分占據,成為存量基本盤。而“泛二次元”群體并非全新誕生,而是近年來國內二次元文化在普及過程中自然演化形成的。這類群體的特點是對二次元文化的接受門檻相對降低,興趣更為泛化,不再局限于傳統的二次元內容,同時與主流流行文化的交融更深。他們更注重游戲的娛樂性、社交性和個性化體驗,對游戲的付費模式也有更高的要求。
再聊聊英雄互娛。
此前投資《黑神話:悟空》,已顯露英雄互娛對 “高品質內容” 賽道的精準押注。而此次以《二重螺旋》進軍二次元賽道,是對這一戰略的延續與拓展。
英雄互娛旗下雖已有《戰雙帕彌什》等二次元相關產品,但《二重螺旋》以“廢除抽卡”的付費革新、“多維戰斗”的玩法升級,直指二次元賽道的痛點與泛二次元群體的需求。
如果說投資《黑神話:悟空》是搶占“硬核高品質游戲”的流量入口,布局二次元則是瞄準更廣闊的用戶增量市場。兩者共同指向英雄互娛的核心目標:通過覆蓋不同圈層的高品質內容,打破品類壁壘,構建“硬核玩家+泛二次元用戶”的用戶生態,最終鞏固其在全球游戲市場的核心競爭力。
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