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作者 / 紅豆餅
編輯 / Pel
近期,由NEW ONE STUDIO開發(fā)的真人影視互動游戲《女王的游戲:盛世天下-媚娘篇》(下簡稱《盛世天下》)在互聯(lián)網(wǎng)上引起了不小的熱度,不少b站頭部UP主制作的游戲?qū)崨r視頻都登上了熱門,有的甚至站內(nèi)播放量超千萬,上線12天便銷量破百萬套。
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該游戲由2015年橙光游戲上的同名作品《盛世天下》改編而來。
在《山海旅人》等優(yōu)質(zhì)獨(dú)立游戲以及宅向Galgame等圈層之外,「橙光系」文字游戲一直都是國產(chǎn)AVG(文字冒險(xiǎn)游戲)領(lǐng)域一個不容忽視的類型,并在近年乘著直播二創(chuàng)、真人影游的東風(fēng)有“翻紅”之勢,其中就有今年年初在B站因?yàn)閁P主桃黑黑的系列實(shí)況視頻而重獲關(guān)注的橙光舊作《女寢皆是修羅場》。
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桃黑黑《女寢》實(shí)況名場面:徐佳佳不還我錢,海清用我的臉盆洗腳,陳鈺是教授安排在我身邊的眼線還抄我的論文,唐雨欣嘲笑我窮,夏依彤跟我耍心機(jī)同時還在背地里陰陽我,哼哼,你們五個還真是讓我一個都選不出來啊
這類游戲往往在關(guān)注主流游戲的“核心”游戲圈中處于邊緣,但其實(shí)曾經(jīng)有過其輝煌時刻。同時由于其作品以二創(chuàng)作品、女性向文字游戲?yàn)橹鳎衅浞€(wěn)定的核心受眾。
在新的一部橙光改編的真人影視AVG“破圈”之際,讓我們觀察一下「橙光系」AVG的進(jìn)化路和新形態(tài)。
01
「橙光系」AVG的進(jìn)化之路
所謂「橙光系」AVG,是以互動閱讀平臺“橙光”為代表、以文字?jǐn)⑹聻楹诵摹⑤p度互動為特征的一類視覺小說式游戲。
它們通常由用戶創(chuàng)作(UGC)或小型工作室開發(fā),強(qiáng)調(diào)劇情分支、情感體驗(yàn)和角色養(yǎng)成,受眾群體主要是女性,題材則以宮廷權(quán)謀、都市言情為主,屬于中國本土化的 AVG 的衍生形態(tài)。
在討論中國本土AVG之前,有必要先簡單了解AVG這一類型本身的起源與發(fā)展脈絡(luò)。
AVG(Adventure Game,冒險(xiǎn)游戲)是電子游戲最早出現(xiàn)的游戲類型之一,其主要玩法是讓玩家通過交互收集信息、發(fā)掘線索、解決謎題等,富有敘事性與探索性。
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《謎之屋》,最早的附有圖像的冒險(xiǎn)游戲
在西方,AVG游戲在上世紀(jì)90年代非常受歡迎,也曾經(jīng)出現(xiàn)過不少佳作,3D技術(shù)的加入更是讓AVG的受歡迎程度再上一層樓。1993年蘭德·米勒(Rand Miller)和羅賓·米勒(Rboyn Miller)兄弟開發(fā)的《神秘島》(Myst)被認(rèn)為是AVG的巔峰之作。
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但由于游戲市場隨著時間的推移而變化(如RPG、射擊、體育等更強(qiáng)調(diào)交互性和視覺刺激的游戲的流行等原因),AVG游戲逐漸在 2000 年代初期成為一種小眾類型。
而在AVG傳播到日本之后,出現(xiàn)了幾種非常受歡迎的類型:推理解謎類、美少女游戲、以及恐怖冒險(xiǎn)游戲等。
最開始,推理系A(chǔ)VG作品的大受歡迎讓AVG在日本成為潮流。《逆轉(zhuǎn)裁判》《彈丸論破》《AIR》《寒蟬鳴泣之時》《命運(yùn)石之門》等佳作毫無疑問都是日式AVG發(fā)展的標(biāo)志性作品,同時,也對其他類型的游戲作品產(chǎn)生了不小的影響。
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以Galgame為代表的美少女游戲和充滿日式箱庭式心理恐怖的恐怖冒險(xiǎn)游戲則在題材與表現(xiàn)手法上進(jìn)一步豐富了AVG的表現(xiàn)維度:前者以戀愛敘事、角色塑造與多結(jié)局分支為核心,形成了以情感體驗(yàn)為主導(dǎo)的子類型;后者則通過封閉空間、心理懸疑與碎片化敘事,探索人性與恐懼的邊界,確立了獨(dú)具日本風(fēng)格的恐怖敘事傳統(tǒng)。
盡管玩家的代際變化和商業(yè)模式的改變讓日式AVG輝煌不再,但從現(xiàn)在各種其他媒介形態(tài)的改編作品中(動畫作品中就有很多Galgame改,如經(jīng)典游戲《AIR》),玩家還是能看到日式AVG曾經(jīng)的影響力。
隨后, RPG MAKER XP等游戲制作軟件的出現(xiàn),讓獨(dú)立游戲制作門檻變低,大量個人制作者用簡易的制作工具進(jìn)行個人化的創(chuàng)作,因此出現(xiàn)了一系列小體量開發(fā)者創(chuàng)作的佳作,如由Freebird Game開發(fā)和發(fā)行的《去月球》(To the Moon,2011)。
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該游戲由 Kan Gao 使用 RPG Maker XP 工具包設(shè)計(jì)。也是筆者最開始接觸AVG游戲玩的作品。關(guān)于該游戲的類型有一定的爭論,在這里參考作者Kan Gao對其的定義:“I haven’t really considered what it really is, though I think adventure game is probably the safest answer. Probably more like an interactive story.”
國產(chǎn)AVG的發(fā)展和類型化與全球AVG的發(fā)展歷史緊密相關(guān),而要追溯到其最初的發(fā)展,似乎又繞不開“橙光”與它的創(chuàng)始人柳柳(柳曉宇)。
在創(chuàng)立橙光之前,柳柳最開始因在一個游戲制作論壇活躍而被游戲圈的人所熟知,這個論壇就是66RPG論壇。最初,這個論壇上聚集了一大批RPG游戲愛好者,通過互相分享資源、分享自己的游戲創(chuàng)作,并進(jìn)行交流。
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在66RPG論壇因?yàn)榉N種原因運(yùn)營困難之后,柳柳又開發(fā)了一款商業(yè)化的快速RPG游戲制作工具“彩虹文字游戲制作精靈·橙”,也就是后來的橙光(66RPG原來的域名https://www.66rpg.com/現(xiàn)在是橙光的網(wǎng)址)。
相比66RPG專注制作RPG游戲,橙光更偏向制作AVG的模式。
柳柳決定主攻AVG領(lǐng)域的原因是:“我最開始做RPG的時候也是想用游戲的表達(dá)形式來講一個互動式的故事。”事實(shí)上,柳柳最初的RPG創(chuàng)作也是從一款游戲《魔武王》的類同人作品《黑暗圣劍傳說》開始的。既然最核心是為了表達(dá)一個互動式的故事,那能不能用更簡單更易操作的方式來實(shí)現(xiàn)呢,于是橙光誕生了。
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而橙光游戲能在短期內(nèi)在國內(nèi)市場獲得一定的成功,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)市場的發(fā)展和二次創(chuàng)作的繁盛功不可沒。
隨著網(wǎng)文市場的繁盛及相關(guān)衍生影視作品在大眾視野獲得關(guān)注,許多個人創(chuàng)作者廣泛利用各種工具產(chǎn)出作品,網(wǎng)文是一種形式,互動文游則是另一種形式。
2013年,在橙光上的宮廷權(quán)謀互動游戲《清宮計(jì)》爆火之后,大量女性玩家進(jìn)入橙光游戲平臺。隨后,《逆襲之星途閃耀》等作品的出圈,與許多UGC平臺上播放量極高的橙光游戲?qū)崨r視頻,讓橙光游戲進(jìn)一步進(jìn)入大眾視野。
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可以看到,《清宮計(jì)》早期的許多素材是直接使用的真人明星出演的影視劇素材,這也導(dǎo)致了后來橙光網(wǎng)站的素材版本問題
隨后,橙光迅速找準(zhǔn)了自己的定位,以女性玩家為主要受眾目標(biāo),并推動將玩家轉(zhuǎn)換為創(chuàng)作者。橙光上簡易的游戲制作工具上手簡單,而除了制作工具之外,橙光還為作者提供了巨大的素材庫,包括立繪、背景、音樂等各種內(nèi)容,這為早期的同人創(chuàng)作降低了許多門檻。
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現(xiàn)在素材庫的內(nèi)容已經(jīng)有了許多進(jìn)化,很多都是獨(dú)家版權(quán)素材
相比于一次發(fā)售完全的游戲,橙光游戲的作者可以在網(wǎng)站上面進(jìn)行連載,游戲玩家可以實(shí)時追更,柳柳把橙光游戲的這種模式描述為接近于“未來的網(wǎng)文”的一種形式。
由于受眾主要是女性用戶,橙光游戲上的游戲在主題上和其他國家的AVG類型有所區(qū)別,熱門的主題類型多為宮斗、都市言情等。
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現(xiàn)在的網(wǎng)站已經(jīng)從以前的“橙光游戲”改名為“互動閱讀新方式·橙光”,但主頁的推薦作品主要種類和以前的變化并不大
同時,橙光也會通過類似網(wǎng)文的商業(yè)模式,針對有潛力的AVG作品進(jìn)行影視化改編。憑借其營收方式,在2017年左右,橙光幾乎在國內(nèi)的AVG游戲市場占據(jù)了半壁江山。到2018年,用戶超5100萬、注冊用戶300萬作者,其中有85%為女性用戶。
但由于國內(nèi)女性向游戲市場受到國產(chǎn)乙女游戲沖擊、素材版權(quán)問題、以及橙光本身的營收模式難以支持創(chuàng)作者本身進(jìn)行持續(xù)性創(chuàng)作、新推出的養(yǎng)成模式讓玩家難以繼續(xù)深入游玩、其他廠商相繼發(fā)布競品應(yīng)用(如網(wǎng)易旗下的易次元,也有不少優(yōu)秀的作品)等一系列的原因,橙光游戲也在一段時間的熱潮之后,熱度不再。
02
當(dāng)國產(chǎn)AVG游戲邁向真人影視時代
盡管「橙光系」AVG的受歡迎程度在國內(nèi)市場不如從前,但還有一批忠實(shí)玩家,因此相關(guān)利益方也在不斷嘗試新的路徑。
2019年,New One Studio開發(fā)并發(fā)行了互動影視游戲《隱形守護(hù)者》。該游戲是由橙光游戲上的作者fantasia創(chuàng)作的原作《潛伏之赤途》授權(quán)改編而來,其游戲系統(tǒng)和老玩家熟知的AVG幾乎一致,但其游戲畫面是由真人演繹拍攝的。
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之前提到,橙光游戲中女性向作品體量龐大。但同時,橙光上也有許多各種相對來說小眾題材的精品作品,如偵探類RPG《衡水中學(xué)連環(huán)殺人事件》等,都在愛好者圈子中有一定的口碑。
《潛伏之赤途》題材為諜戰(zhàn),主角是一名在抗戰(zhàn)時期奉命潛伏于日偽機(jī)關(guān)的中共地下黨員,由于其出色的劇情設(shè)置和充滿深度的主題描摹,受到了廣大玩家的喜愛,更是在許多玩家中擁有“橙光神作”的贊譽(yù)。
在《隱形守護(hù)者》問世之前,真人互動影視AVG這種形式在國內(nèi)相對較少,但歐美日本已經(jīng)有了優(yōu)質(zhì)作品。
比如CHUNSOFT開發(fā),并在2008年由世嘉發(fā)行的《428 ~被封鎖的澀谷~》(下簡稱《428》)就是一款真人出鏡的有聲小說游戲。
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《428》就劇情來說是群像劇,玩家在主玩家線進(jìn)行選擇的同時,也需要不斷修改配角視角的選擇,盡管主視角選擇成功,沒有更改配角視角的選擇,也會導(dǎo)致故事無法進(jìn)行,因此,玩家需要在龐大的故事里不斷修改眾人的選擇以達(dá)到最終的完美結(jié)局。
由于錯綜復(fù)雜,環(huán)環(huán)相扣的劇情和優(yōu)秀的群像設(shè)計(jì),采用真人拍攝的方式制作又在畫面上進(jìn)行了更新,《428》成為Fami通(ファミ通)史上,在《塞爾達(dá)傳說:時之笛》《合金裝備4》等作品之后,第九部獲得滿分的作品,可以說是國外類似作品成功的先驅(qū)。
而根據(jù)《隱形守護(hù)者》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)New One Studio的描述,最開始想要嘗試真人互動模式也是因?yàn)樵缙谠趇nterlude上的一些互動短片和MV,通過改變“操作和選擇,體驗(yàn)到的內(nèi)容也會改變,這使得不少用戶產(chǎn)生了重復(fù)觀看的主動意愿——嵌入廣告也同樣能因?yàn)椤薪换ァ@得更多流量。”
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通過Interlude制作的較為有名的作品就是Bob Dylan《Like a Rolling Stone》的MV,主要畫面是一個類似電視機(jī)的畫面,通過調(diào)整不同頻道,可以看到不同場景下不同的人都在唱這首歌,其中的人物包括新聞主播、漫游路人,用戶可以選擇在不同時間不斷調(diào)整頻道創(chuàng)造獨(dú)屬于自己的音樂MV
https://video.bobdylan.com/
相比于《428》多視角轉(zhuǎn)換,《隱形守護(hù)者》采用主視角、多結(jié)局支線的方式,主要有3條支線:主線《紅色芳華》從序章至終章全部12個章節(jié),兩條支線《扶桑安魂曲》在第六章完結(jié)、《美麗世界》在第十章完結(jié),支線體量相對來說更大。
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“初看愿做旁觀者,轉(zhuǎn)眼已是局中人”是一個玩家對《潛伏之赤途》的評價(jià),也是騰訊互動娛樂對這一作品開發(fā)的開始
在進(jìn)行再演繹之后,真人版的《隱形守護(hù)者》說是互動影視游戲,但仍會被觀眾調(diào)侃為“PPT”。盡管是真人實(shí)景拍攝,但大部分游玩期間畫面的可動性并不高。但《隱形守護(hù)者》過硬的原作文本質(zhì)量,與開發(fā)團(tuán)隊(duì)的精心改編創(chuàng)作,不僅讓《隱形守護(hù)者》在國內(nèi)玩家圈內(nèi)有了一定的知名度和不少的好評,一年銷量超140萬,同時讓互動影視AVG游戲這一品類在國內(nèi)市場得到部分關(guān)注。
2023年,《完蛋!我被美女包圍了》(下簡稱《完蛋》)則讓Galgame式的真人互動影視游戲進(jìn)入了大眾的視野。
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近期,《完蛋!我被美女包圍了》還推出了續(xù)作第二部,和第一部主要是現(xiàn)代場景不同,第二部將場景設(shè)置在古代,主要是古裝喜劇懸疑風(fēng)格
《完蛋》是一款真人交互式戀愛游戲,其游戲系統(tǒng)基本和傳統(tǒng)的美少女游戲保持一致。Galgame式直白有效的情感交互,和較為新奇的視覺體驗(yàn),讓這款游戲在短時間內(nèi)也斬獲了不低的熱度,在發(fā)布兩個月時間內(nèi)就完成超8000萬銷售額。
值得一提的是,雖然是Galgame的發(fā)源地,但日本的真人Galgame在主流市場的影響力相對較弱,大部分的嘗試都集中在利用偶像效應(yīng)或?qū)⑵渥鳛槲淖置半U(xiǎn)游戲的演出手段。
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日本國民女團(tuán) AKB48就曾經(jīng)有過這種游戲,并以多種形式發(fā)售。以上是PSP平臺《AKB1/48 アイドルと戀したら…》(AKB1/48 愛上偶像)Premier Special Pack的內(nèi)容
在日本的PC游戲市場,成人游戲(エロゲー)領(lǐng)域也有過一些使用真人演員進(jìn)行拍攝的真人Galgame(実寫ギャルゲー),但這些作品往往只在日本本土發(fā)行,并且受限于平臺的審查要求,與主流的Steam平臺上的作品有所區(qū)別。而近年來的潮流(如《完蛋》)更傾向于高代入感的第一人稱視角和影視劇級別的制作,在日本本土實(shí)寫ギャルゲー領(lǐng)域,直到近兩年才有《ラブ?スタートアゲイン》等作品試圖追趕。
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《ラブ?スタートアゲイン》官方網(wǎng)站,宣傳語是“一人稱視點(diǎn)でストーリーを體験する、実寫戀愛アドベンチャーゲーム”,即“以第一人稱視角體驗(yàn)故事的真人戀愛冒險(xiǎn)游戲”
在國內(nèi)真人影視AVG屢次出現(xiàn)小火出圈的作品之后,今年,《隱形守護(hù)者》團(tuán)隊(duì)的續(xù)作《盛世天下》又受到許多關(guān)注。
而這次團(tuán)隊(duì)則拿出了橙光游戲的看家本領(lǐng)——圍繞女性向內(nèi)容進(jìn)行游戲的創(chuàng)作。
在《盛世天下》之前,可以說真人影視AVG市場的目光似乎聚集到了男性向品類。
在《完蛋》爆火之后,國內(nèi)資本紛紛入局互動影游行業(yè),隨后,一系列類似《完蛋》的真人美少女戀愛冒險(xiǎn)游戲開始集中產(chǎn)出,故事類型范圍從現(xiàn)代擴(kuò)展到古代、修仙等。《情感反詐模擬器》《我和美女有個約會》等游戲都是其中的優(yōu)質(zhì)作品。
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數(shù)據(jù)來源VG Insights,制圖來源游戲新知
而《盛世天下》是一款由玩家扮演歷史上有原型的主角的沉浸式唐朝宮廷權(quán)謀游戲,也就是宮斗游戲。游戲背景設(shè)置在唐朝,以武則天的故事為歷史藍(lán)本,展開一幅權(quán)謀與情誼交織的深宮圖卷。
就玩法而言,它其實(shí)并沒有什么創(chuàng)新。玩家扮演女主角,為其選擇正確選項(xiàng)避開失敗,完成主線劇情、攻略重要角色提升好感度、同時在基本的游玩之后還可以為角色投票打榜。
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但相比于此前的真人影視AVG,《盛世天下》做了進(jìn)一步大眾化的改動。例如縮減支線,引導(dǎo)玩家順暢完成主線,同時在交互上盡量降低門檻,沒有復(fù)雜的操作。
在延伸橙光游戲老傳統(tǒng)的基礎(chǔ)上,又踩上了對真人影視AVG來說尚未有成熟化、精品化作品的領(lǐng)域:“大女主”古裝宮廷權(quán)謀題材,甚至還帶上了一點(diǎn)點(diǎn)類似于乙女向的戀愛故事的色彩。
而在此類題材在真人影視AVG嶄露頭角之前,互聯(lián)網(wǎng)上在已經(jīng)有許多類似話題討論。例如:“如果是我,就會在宮斗劇里活不過一集”。“如果是我”的句式展示了某種代入進(jìn)行生存體驗(yàn)的欲望,也為真人AVG和宮斗題材的結(jié)合提供了支撐點(diǎn)。
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《盛世天下》宣傳語之一:“宮廷生存挑戰(zhàn),你能活幾集?”
對比橙光平臺上的原作,真人影視版《盛世天下》在視覺上的升級是毋庸置疑的。相對其他互動游戲來說也更加精致的妝容、服化道水準(zhǔn),和演員總體來說在線的演技,讓游戲的沉浸感表現(xiàn)較好。制作團(tuán)隊(duì)也非常會展現(xiàn)女性向視角的影視式的唯美場景鏡頭,整體觀感十分舒適。
在多分支死亡結(jié)局中也設(shè)置了不少笑點(diǎn)頻出的結(jié)局方式,比如主角在經(jīng)典的馴服烈馬場景的分支選項(xiàng)中,如果不選擇“用刀馴服”而是“唱歌給馬聽”,就會喜提被馬踢死的“馬踏飛燕”結(jié)局,并配文:“本來上值就煩,嘰里咕嚕的不知道在唱什么”。
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此外,“朕真是開了個龍眼”、“姨母的桂花羹”等衍生梗的傳播也十分魔性。
由AVG形式演繹真實(shí)歷史人物的一生的故事,有選擇導(dǎo)向的多重結(jié)局更加升華了故事的文本——這對游戲玩家來說只是一個游戲,但對真實(shí)歷史中的人物則不是,真實(shí)歷史中的女主角需要付出更多的努力才能達(dá)到最終的完美結(jié)局。
在游戲本身制作優(yōu)秀的情況下,疊加全平臺發(fā)力的宣發(fā)策略,《盛世天下》成為了女性向互動影視AVG優(yōu)秀代表作。
03
真人互動影視可以給國產(chǎn)AVG帶來什么?
盡管橙光總是時不時忽然推出一個爆款,盡管目前市場上還有不少精品AVG作品,但總體來說,相比國內(nèi)效益最高的一些主流游戲,AVG算是一個定位相對不那么大眾的類型。
在這一次的短暫熱度之后,以女性向內(nèi)容為主要市場的「橙光系」AVG未來會走向何方?當(dāng)把目光放到整個AVG品類,會發(fā)現(xiàn)這一游戲類型發(fā)展到現(xiàn)在基本還可以有幾個方面可以“進(jìn)化”:
要么嘗試開發(fā)出新的互動玩法,
要么是卷視覺體驗(yàn)、聲畫效果,
要么找到更優(yōu)質(zhì)的劇本創(chuàng)作。
在追求媒介化的進(jìn)化方式,在玩法上下功夫這方面,可以優(yōu)化游戲的核心循環(huán),讓玩家的重復(fù)操作更有價(jià)值和趣味性;或增加新的玩法機(jī)制和內(nèi)容,保持玩家的新鮮感;或改進(jìn)用戶界面和操作體驗(yàn),降低上手難度等。
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《Her Story》讓玩家操作一個警局電腦終端,在其中查閱一段段由演員拍攝的審訊錄像片段。視頻分成上百個短片段,每個片段是一段警察問話的回答,但問題部分被剪掉。玩家只能通過主角的回答去猜測提問內(nèi)容和事件真相
不過,改進(jìn)游戲系統(tǒng)這方面目前主要是獨(dú)立游戲或傳統(tǒng)游戲廠商在做,并不符合橙光游戲一開始簡易上手的初衷,也并不是橙光游戲的強(qiáng)項(xiàng)。
而在卷視覺體驗(yàn)、聲畫效果這條道路上,玩家體驗(yàn)和計(jì)算機(jī)性能的關(guān)系似乎已經(jīng)達(dá)到了一個對數(shù)級關(guān)系的末端:在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)發(fā)展到如今的階段,畫面精度的提升對玩家體驗(yàn)的影響已經(jīng)沒有那么大。(除非VR這樣的次世代視覺體驗(yàn)真正普及開)
當(dāng)然,為游戲加入引人入勝的美術(shù)風(fēng)格,抑或加入真人實(shí)拍畫面,讓游戲和影視跨媒介碰撞,依然能為AVG帶來最為直觀的噱頭。
在這種「橙光系」真人影視AVG出現(xiàn)之前,女性向真人影視游戲市場也有一些作品出現(xiàn),比如《嘶哈!這個男人有點(diǎn)帥》,但基本可以理解為《完蛋》的性轉(zhuǎn)版——和更偏向美少女游戲類的真人戀愛冒險(xiǎn)游戲相比,所謂「橙光系」AVG的制作思路是不一樣的。
在筆者看來,前者傾向于“沉浸式代入一個視角”,后者傾向于“沉浸式觀看一個故事”,這給人帶來的感覺是不同的。
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有意思的是,《盛世天下》中還經(jīng)常出現(xiàn)第一人稱視角和第三人稱視角的切換,在其他角色詢問女主的選擇時,會給到一個第一人稱視角,增加選擇的沉浸感
和《完蛋》那種主攻角色販賣、戀愛體驗(yàn)的類型不同,以《盛世天下》為代表的 真人影視AVG類型販賣的內(nèi)容,更像一個“買斷制的短劇”。而橙光系A(chǔ)VG中的大部分一般向故事和部分女性向故事,也是和主流影視行業(yè)更為匹配的。
因此,采用這種真人實(shí)拍的優(yōu)勢之一,是可以吸引影視受眾或非傳統(tǒng)游戲玩家進(jìn)入游戲的消費(fèi)場域,也就是擴(kuò)大“游戲人口”,從而獲得更多的利潤。加之國內(nèi)短劇行業(yè)產(chǎn)能的快速發(fā)展,和傳統(tǒng)影視行業(yè)遇冷的情況下尋求變革,游戲和影視的“雙向奔赴”就這樣發(fā)生了。
但在筆者看來,長遠(yuǎn)來說,真人影視的加入并非橙光系A(chǔ)VG發(fā)展的決定性因素。對剛跑出“影游”這一新賽道的橙光系A(chǔ)VG來說,最重要的依然是運(yùn)用好手上獨(dú)特的故事。
除了較高的成本限制了影游產(chǎn)能這一現(xiàn)實(shí)因素。主流真人影視觀眾消費(fèi)作品的理由往往在于特定的題材、系列或演員,這也讓網(wǎng)飛迪士尼這樣的新舊制片廠更傾向于“IP邏輯”和“爆款邏輯”。
然而游戲玩家的消費(fèi)習(xí)慣是不同的:實(shí)際的游玩體驗(yàn)才是一切,不論鋪天蓋地的營銷推廣還是從核心(玩家、主播、媒體)到外圍的口碑?dāng)U散,一切終究落回到游戲內(nèi)容是否能令玩家甘愿深深入迷。對AVG來說,故事內(nèi)容就是游戲體驗(yàn)的一切。
且對AVG而言,真人影視僅是視覺化的選項(xiàng)之一。在可見的未來,當(dāng)AIGC的可用性和穩(wěn)定性進(jìn)一步提升,有了讓AVG視覺化進(jìn)一步降低成本的可能性,AI生圖/視頻很可能成為AVG開發(fā)更為誘人的選項(xiàng)。(實(shí)際上,在小游戲行業(yè)肆意生長的當(dāng)下,目前已經(jīng)有了許多AI素材泛濫的頁面小游戲,質(zhì)量有高有低)
近期一些讓筆者印象深刻的一些H5頁面小游戲,比如《隱秘的檔案》《人間詭視》里面就有一些輕懸疑類劇情解謎AVG,玩法有點(diǎn)類似傳統(tǒng)的偵探AVG,這些小游戲關(guān)卡主題主要集中在中式恐怖、怪談等,更輕量化、更易制作,平均單局時長控制在3分鐘內(nèi),卻能在短時間內(nèi)講好一個小故事,比如《隱秘的檔案》“奇怪的爺爺”一集中,就有從恐怖到暖心的反轉(zhuǎn)故事,讓人也能玩得非常上頭非常解壓。
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看似無厘頭的恐怖民俗小故事背后暗藏暖心故事
從精良真人影視拍攝互動游戲到AI素材頁面小游戲,無論制作成本幾何,說到底,AVG游戲本質(zhì)還是一個關(guān)注故事的游戲類型,畫面再高級、玩法再新穎,過于復(fù)雜的信息量反而可能會給觀眾帶來壓力。
當(dāng)回望橙光發(fā)家史會發(fā)現(xiàn),橙光式AVG的崛起,源于其獨(dú)特的媒介環(huán)境。
在網(wǎng)文、韓流等內(nèi)容影響下的平臺二次創(chuàng)作的興起,以及低成本制作工具帶來的產(chǎn)消者(prosumer)身份轉(zhuǎn)換,使得大量玩家得以基于網(wǎng)絡(luò)素材和流行文化迅速轉(zhuǎn)化為創(chuàng)作者并進(jìn)行創(chuàng)作。
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來自小紅書用戶“ 學(xué)而時習(xí)芝士蛋糕”的筆記“深深地感受到一種大廈將傾”( http://xhslink.com/o/24pG7PHnW7s )
媒介的簡陋性反而迫使他們將核心競爭力放在情節(jié)、人物和分支邏輯上,低門檻、高自由度的二創(chuàng)空間,讓內(nèi)容有了爆發(fā)式增長的空間。
引入真人影視或許不能“make橙光系A(chǔ)VG great again”,盡管真人影像提升了游戲的沉浸感和視覺沖擊力,但它一定程度上拉高了游戲制作門檻,弱化了創(chuàng)作者與玩家共創(chuàng)這一良性循環(huán)的游戲生態(tài)基礎(chǔ)。
好的故事是所有行業(yè)的根本,但故事的持續(xù)產(chǎn)出,更需要一個能讓創(chuàng)意自由流動、高效實(shí)現(xiàn)的生態(tài)系統(tǒng),而非僅依賴少數(shù)高成本的影視化項(xiàng)目。或許真人影視AVG需要在沉浸感與創(chuàng)作生態(tài)之間,找到新的平衡點(diǎn)。
1.https://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%86%92%E9%99%A9%E6%B8%B8%E6%88%8F
2. https://en.wikipedia.org/wiki/Adventure_game
3. https://alternativemagazineonline.co.uk/2011/12/30/interview-in-conversation-with-kan-gao-freebird-games-to-the-moon/?utm_source=chatgpt.com
4. 比游戲更戲劇!主打文游的“橙光游戲”,竟是國內(nèi)獨(dú)立游戲起源地?:https://www.bilibili.com/video/BV1FFrsYLEwn/?spm_id_from=333.337.search-card.all.click&vd_source=cbb1d889c5976e22d7f78491372df8fc
5. AVG不應(yīng)該只是IP孵化方式,橙光游戲相信它是未來的“網(wǎng)文”:https://www.jiemian.com/article/1269253.html
6. 【人物專訪】橙光CEO柳曉宇:游戲十年,從業(yè)余開發(fā)到原創(chuàng)游戲平臺搭建: https://m.18touch.com/renwuzhuanfangch1434450763.html
7. 國產(chǎn)動漫的衍生作品(1)——國產(chǎn)文字冒險(xiǎn)游戲:https://zhuanlan.zhihu.com/p/44009494
8. 品牌升級后的互動閱讀社區(qū)「橙光」,將為用戶與作者優(yōu)化體驗(yàn):https://36kr.com/p/1722771668993
9. https://www.bilibili.com/video/BV1y84y1s7Rh/?spm_id_from=333.337.search-card.all.click&vd_source=cbb1d889c5976e22d7f78491372df8fc
10. Fami通史上滿分游戲:https://www.douban.com/doulist/2598885/
11. https://www.chuapp.com/?c=Article&a=index&id=286069
12. 這是一個影響深遠(yuǎn)的選擇!—— 邁入互動作品的夏天: https://gameinstitute.qq.com/course/detail/10191
13. 《隱形守護(hù)者》:一部國產(chǎn)“互動影像作品”的誕生:https://www.chuapp.com/?c=Article&a=index&id=286069
14. 【國產(chǎn)AVG游戲發(fā)展史01】史上第一部國產(chǎn)Gal花落誰家?: https://www.bilibili.com/opus/160486555438327549
15. AVG文本遊戲正名大運(yùn)動(上)來認(rèn)識AVG遊戲,踏入只有神知道的世界吧: https://news.aniarc.com/news/41571/avg%E6%96%87%E6%9C%AC%E9%81%8A%E6%88%B2%E6%AD%A3%E5%90%8D%E5%A4%A7%E9%81%8B%E5%8B%95%EF%BC%88%E4%B8%8A%EF%BC%89%E4%BE%86%E8%AA%8D%E8%AD%98avg%E9%81%8A%E6%88%B2%EF%BC%8C%E8%B8%8F%E5%85%A5%E5%8F%AA
16. 《刻痕》五周年追憶淺談國內(nèi)同人游戲歷史及發(fā)展:
https://games.sina.com.cn/o/n/2013-03-06/1059692650_2.shtml
17. https://www.bilibili.com/video/BV1Po42evEfY/?spm_id_from=333.337.search-card.all.click&vd_source=cbb1d889c5976e22d7f78491372df8fc【游戲雜談】偵探類AVG的未來是什么?
18. 【https://zhuanlan.zhihu.com/p/19620917】AVG游戲歷代紀(jì)
19. 【https://www.lanjinger.com/d/1759999888456680502】女性向真人影游的春天,終于要來了?
20. 游戲論|情感權(quán)力與愛情游戲:從《清宮計(jì)》到《盛世天下》宮廷生存挑戰(zhàn):你能活幾集?
https://baijiahao.baidu.com/s?id=1843747782998005519&wfr=spider&for=pc
21. 互動短劇,字節(jié)試水多個項(xiàng)目但是并未成功【試水不到一年,字節(jié)關(guān)停多個互動劇業(yè)務(wù):https://finance.sina.com.cn/tech/roll/2024-06-13/doc-inayqshc7124168.shtml】
22. 值得關(guān)注的是,比如完美世界、中手游、歡瑞世紀(jì)等在內(nèi)的上市公司不斷切入到互動影游賽道,比如歡瑞世紀(jì)就是《完蛋2》的出品方之一【https://news.qq.com/rain/a/20250625A04GE800】
23. 兩年上線了45部,“完蛋l(fā)ike”究竟完蛋了沒?:https://36kr.com/p/3190411575779201
24. https://36kr.com/p/3190411575779201
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