作者:夢電編輯部
夢電榮幸受邀參加了于11月5日在上海舉辦的《使命召喚:黑色行動7》線下見面會,本次見面會不僅是體驗BO7,更提供了一個讓我們和制作團隊零距離的接觸。
創意副總監Miles Leslie不遠萬里來到展會,帶來了很多游戲設計理念,核心玩法,各種各樣的模式,并耐心解答了關于后續發展、創意設計與玩法延伸等諸多問題。我們也與一眾嘉賓及媒體同行,對Miles Leslie進行了深入的提問與探討。
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BO7設定在2035的近未來,但Cod系列本身已經有長達7年時間沒有做過未來題材的作品了,其中有不少創新的玩,設計。
媒體:就發布環節來看一共有8種模式,那么開發組以自我評價來講的話,認為哪一些可能更吸引中國玩家?或者是更能夠引發玩家社區的積極反應?
Miles:我們的設計初衷當然是希望,不管哪一種玩家都有適合的模式,所以說向比較傳統的死斗,熱點爭奪這些傳統模式是絕不會被拋棄的。但同時也新增了6V6的新模式Overload(過載),按這個角度來講,20V20的遭遇戰同樣也算是一種游戲角度。
因為玩家非常多元化,所以有點難說具體推薦哪一種模式,那么我相信中文玩家社區也會有各種各樣的玩家,可以游玩到各種不同偏好的模式。不管是追求輕松地玩家還是比較熱衷于競技的玩家,我們能很好的照顧每一個玩家群體。
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媒體:戰役部分的終局(End Game)玩法是全新模式,能否具體講講其內容和設計思路?
Miles:設計初衷是打造“能力沙盒”,會有這個End Game的原因是,我們在設計戰役的劇情時覺的它過于線性了,我們希望可以有各種各樣的不同的能力加入。根據劇情的推進,可能玩家可以利用到其中的一部分,但沒法同時都使用到。
最開始我們只是想做一個沙箱的,但可玩性讓我們決定將其變為End Game這樣一個模式。所以它的開發過程是一種自然生長,這么大的地圖,這么多的能力,全放在一起會怎么樣?再經歷多輪內部測試后發現其具有無與倫比的吸引力。
最后我們趁這個機會,將一些劇情的任務也加進End Game里,某種程度上End Game像是劇情戰役全通關后的后日談一樣。
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媒體:新機制蹬墻跳的靈感來源是什么?開發團隊期望它帶來哪些戰術優勢和體驗提升?
Miles:靈感源于團隊對游戲移動方式持續進化的追求,在黑色行動6全向移動基礎上升級,旨在給玩家更多戰斗創意空間。地圖設計會適配蹬墻跳,玩家可利用其靈活移動,同時對手也能預判使用位置,保證戰術平衡。
玩家不僅能知道哪里可以用墻跳,同時也會知道哪里會有敵人能使用墻跳,我們希望玩家能在每張地圖上都合理的使用墻跳,并發揮最大作用。
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媒體:轉生系統是黑色行動的招牌,但黑色行動6起中國玩家抱怨其過于耗時、槍械等級提升繁瑣,這次黑色行動7在轉生系統或槍械等級方面是否有降低肝度的改進措施?
Miles:當然!這個問題我們也的確想了很多方法去改變,首先就是在BO7的任何模式中你都可以獲得經驗和獎勵,只要隨著轉生系統的持續推進,就一定能獲得不同程度的獎勵,透過這樣的方式希望玩家能覺得沒有那么無聊枯燥。
在本作中還加入了很久未見的武器等級轉生系統,通過武器的轉生系統,可以拿到稀有的配件,這也是一個對玩家的動力。
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媒體:喪尸模式的載具除了在區域間移動,在區域戰斗中能否提供幫助,比如車載機槍?載具可被破壞,破壞后玩家該如何處理?
Miles:載具是可升級的,可加裝武器對喪尸造成傷害;載具會受損,尤其在濃霧中,但并不會丟失已有的升級部件。即使載具被完全破壞后也不會永久消失,而是會再生,升級內容依然保留。
盡可能幫助玩家攻略區域,清理喪尸。還有些許較高的地方,必須需要跳上載具才能到達,我們希望它的存在是創意化的。
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BO7不僅加入了首個中國女角色“林薇”,還有全中配音,最最關鍵的是國區價格是全區服中最低的,可以說非常照顧中國玩家了,在游戲劇情上也做出了一些更人性化的改動。
媒體:近幾年的COD出現了很多中國元素,但是對應的全中配就像一塊拼圖一樣一直是缺失的狀態,那么這一次的BO7中不論是文本還是中配都非常完善,這是否意味著,今后每一部COD作品都會出現這么原汁原味的中國本土化體驗呢?
Miles:首先呢,對于能跟中國玩家有這樣的線下接觸我是很開心的 ,我想這只是我們采取的第一步,我們希望能夠在培訓中,忠實的符合的呈現中國玩家的期待,包括我們全球各地的中文玩家和中文社區,謝謝你們!
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媒體:中國干員“林薇”的加入確實是一個創新,后續更新的人物中是不是會有更多中國角色加入?
Miles:就我們目前而言,重點還是讓游戲能順利的推出,所以后續我沒法做出保證,我只能和大家講的是,目前的主線劇情中是一定有“林薇”的參與的,她不是邊緣化人物。
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媒體:COD系列接連的推出了兩部黑色行動,以之前較為規律的主題輪換來說這并不常見,為什么會這樣,有什么考慮嗎?
Miles:其實BO6和BO7是同步開發的,所以當時我們力求這兩款游戲結合起來能變成一個獨立獨創的故事線,同時將BO6中的一些設定和故事在Ops7中延續下去,最直觀的就是公會,在BO7中以不一樣的形式再次出現。
我們要確保他們在劇情不沖突且同樣完整的情況下,有一些趣味的關聯性產生,但本質上還是獨立的篇章。至于這個決定?這是公司高層做的絕對,我要做的就是把游戲做好。
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媒體:阿瓦隆地點在黑色行動6首次提出,黑色行動6賽季劇情中存在未交代的角色命運和劇情,如阿德勒與反派的對峙結果,沒玩過賽季的玩家在黑色行動7中遇到相關角色和地點時,如何理解這些背景?
Miles:我們平衡了新老玩家體驗,即使未了解前作劇情的玩家不會覺得體驗打折,相關劇情片段本身具有足夠張力。感興趣的玩家也可自行查閱背景,熟悉劇情的老玩家則能獲得共鳴,阿瓦隆在黑色行動6主線戰役中已出現,玩過前代戰役的玩家會更有熟悉感。
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媒體:本作的預計運營時間是否還是一年左右呢?
Miles:是的!在游戲推出后還是要準備好花一整年來提供相關的支持,像不同賽季中會更新地圖輪換,槍械等大量內容。
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媒體:開發團隊成員是手柄玩家還是鍵鼠玩家?近幾年COD中手柄輔助瞄準讓手柄玩家更具優勢,50小時的手柄玩家技術甚至可以和上千小時的鍵鼠玩家媲美,高排名玩家多為手柄玩家,這一代或未來COD是否有意改變這一趨勢?
Miles:輔助瞄準的優勢我們確實注意到了,我們的確做了一些調整,最基礎的平衡性是必要的,讓雙方在基礎上是一樣的,可以說這是前幾代沒有人做到的事情。
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媒體:制作組目前和動視的其他制作組關系如何?現在游戲的制作會不會有中國部分的外包?
Miles:其實我們會和不同的制作組來合作,這是我們的優勢,因為每個團隊都有不同的專家,真的碰到某些問題我們無法解決時,也可以快速的聯絡其他組的專家來協助。
至于外包其實這都是公司上層的決定,要把工作委托給是一個比我更重要的人在做決定。
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媒體:是否會隨著賽季的更新去進行一個地圖的輪換或者創新?如果有的話會根據一個什么樣的制度或想法去改進?
Miles:是的,地圖是一定會有變化的,其實我們一直都很注重玩家的看法。以實際行動來說,在Beat測試中玩家所提出的地圖問題有被迅速解決,我希望能建立起跟所有玩家社區之間的信息交換,認真的傾聽回饋。希望以此來讓不管哪個地區的玩家,哪類型的玩家都能像我們反饋游戲體驗。
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Miles副總監親自現身,誠意滿滿,他還以制作組的角度,玩家的角度來解答了我們媒體記者的諸多問題,在下午長達一個小時的群訪環節,面對大家的各種問題回答的都很細致。能感受到制作團隊以玩家的視角下了很大的功夫,以平等的姿態和我們暢聊了許久,托出了游戲的制作理念,本作的核心玩法,更新改進的內容和玩法,讓我們以最直觀了解清楚BO7,最后呢也希望最終能取得不俗的成績,一起期待它的正式亮相吧!
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