張書樂(lè) 人民網(wǎng)、人民郵電報(bào)專欄作者
中國(guó)游戲在海外市場(chǎng),
有獨(dú)特文化魅力和技術(shù)實(shí)力。
眼下,海外市場(chǎng)正迅速變成中國(guó)廠商新游“首測(cè)+首發(fā)”的主陣地。
時(shí)代財(cái)經(jīng)以上線1年以內(nèi)且海外雙端預(yù)估收入躋身Top50的中國(guó)手游為標(biāo)準(zhǔn),統(tǒng)計(jì)并發(fā)布《2025年第三季度中國(guó)游戲出海黑馬榜》(下稱“《出海黑馬榜》”)。
據(jù)統(tǒng)計(jì),三季度共有《Kingshot》《Last Z: Survival Shooter(下稱“Last Z”)》《杖劍傳說(shuō)》等10款游戲入圍《出海黑馬榜》,數(shù)量較上半年減少1款。
其中,《杖劍傳說(shuō)》《Lands of Jail》《Destiny: Rising》《銀與緋》首次入圍。
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具體來(lái)看,入圍《出海黑馬榜》的10款產(chǎn)品中,海彼游戲仍然有兩款游戲入圍,騰訊、網(wǎng)易、世紀(jì)華通旗下Century Games(點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng))、吉比特旗下雷霆網(wǎng)絡(luò)、Florere Game、靈犀互娛、益世界、沐瞳科技等各有1款游戲入圍。
其中,Century Games于今年2月推出的王國(guó)建造主題4X策略(SLG)手游《Kingshot》第二次上榜便登頂《出海黑馬榜》榜首,今年第三季度海外雙端預(yù)估收入高達(dá)1.54億美元(約為10.95億元)。
今年9月,《Kingshot》更新版本1.6.4,陸續(xù)推出“Gen 4 Pets”、“Merchant Empire”等一系列創(chuàng)意活動(dòng),帶動(dòng)游戲收入進(jìn)一步增長(zhǎng)。
Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,《Kingshot》自2月上線以來(lái)全球累計(jì)收入已超4億美元,成為世紀(jì)華通在海外市場(chǎng)的又一大收入來(lái)源。
而近日,英國(guó)老牌游戲媒體Pocket Gamer發(fā)布《2025年全球TOP50移動(dòng)游戲商》榜單。
其中,世紀(jì)華通旗下公司Century Games憑借卓越表現(xiàn),從去年的第7位躍升至榜首,超越Scopely、T2、Supercell等老牌國(guó)際發(fā)行商,創(chuàng)下榜單新紀(jì)錄。
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ocketGamer指出,Century Games去年才首次躋身“全球Top50游戲公司”榜單,便一舉沖進(jìn)榜單第7位。
資料顯示,該公司并非僅僅依靠《Kingshot》“單款爆款走天下”。
2023年,《WhiteoutSurvival》營(yíng)收超10億美元,下載量破2億,今年3月登頂全球手游收入榜。
作為全球首款冰雪題材SLG產(chǎn)品,《Whiteout Survival》自上線以來(lái)持續(xù)領(lǐng)跑海外市場(chǎng),已創(chuàng)下了連續(xù)15個(gè)月穩(wěn)居中國(guó)出海手游收入榜榜首的紀(jì)錄。
中國(guó)游戲廠商,為何把海外市場(chǎng)看作是首發(fā)之地呢?
在海外市場(chǎng),中國(guó)二次元游戲又能有怎樣的期待呢?
對(duì)此,時(shí)代財(cái)經(jīng)等多個(gè)媒體和書樂(lè)進(jìn)行了一番交流,本猴以為:
中國(guó)游戲在海外市場(chǎng),有著獨(dú)特的文化魅力和技術(shù)實(shí)力。
尤其是在文化上更加注重國(guó)潮和國(guó)外文化的融合。
以世紀(jì)華通為例,其拿下全球第一并非偶然。
從拿下點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)開(kāi)始,世紀(jì)華通就一直把海外運(yùn)營(yíng)當(dāng)做其游戲產(chǎn)品的主攻方向,其本身就是2020年代游戲出海趨勢(shì)出現(xiàn)之前的先驅(qū),且一直都保持著領(lǐng)先優(yōu)勢(shì)。
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此次Century Game登頂,既有《Whiteout Survival》與《Kingshot》兩個(gè)全球現(xiàn)象級(jí)爆款的助力,更是世紀(jì)華通十余年來(lái)全球攻略的一個(gè)縮影。
同時(shí)也意味著中國(guó)游戲廠商在全球競(jìng)爭(zhēng)中的優(yōu)勢(shì)越來(lái)越大、實(shí)力也越來(lái)越強(qiáng)。
當(dāng)下游戲出海,則依靠手游這個(gè)國(guó)外發(fā)展較薄弱的垂直領(lǐng)域,成功的切入過(guò)去對(duì)中國(guó)風(fēng)知之甚少海外市場(chǎng)。
通過(guò)各種具有開(kāi)創(chuàng)新的文化融合方式,讓習(xí)慣于西方魔幻、科幻風(fēng)格的海外游戲玩家,逐步了解和認(rèn)知到中國(guó)風(fēng)的魅力。
同時(shí),二次元游戲,也將在后續(xù)的海外競(jìng)爭(zhēng)中,有更大的舞臺(tái)空間。
二次元游戲在海外市場(chǎng)很容易達(dá)成一種視覺(jué)上的認(rèn)同,這讓其有了一定的火爆基礎(chǔ)。
未來(lái),二次元游戲仍需要在垂直細(xì)分上做文章,并通過(guò)更多的融入中國(guó)元素來(lái)形成自己的獨(dú)特魅力。
接下來(lái)的國(guó)產(chǎn)游戲出海,必然是三個(gè)趨勢(shì)齊頭并進(jìn),即:
以手游、頁(yè)游和小游戲?yàn)橹鞯漠a(chǎn)品出海。
并購(gòu)、投資等方式推進(jìn)的資本出海。
還有品類出海,即在主機(jī)游戲、VR游戲、AR游戲等較高游戲技術(shù)上進(jìn)行突破。
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