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      滬游觀察|影響獨立游戲開發者的14個核心要點(下)

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      歡迎來到2025獨立游戲現狀和未來展望。上一篇文章,我們討論了獨立開發者正在探索的游戲類型,以及Steam平臺所帶來的一系列難題。

      新一代主機問世、部分重磅游戲作品延期、多部玩家期待多年的作品上線——2025年為小型游戲開發者留出了一條狹窄的勝利之路。但如何才能突圍成功?隨著電子游戲行業不斷擴張,成功的法則也愈發復雜。

      決定玩家游戲選擇、開發者收益的因素有上百種。哪些類型是賺錢的,而哪些是死胡同?當每個季度涌現的新作品,堪比過去整個世代的產出量時,開發者又該如何應對?小型游戲的資金源自何處?投資撤出后他們又將如何應對?新工具和技術如何改變游戲行業?又有哪些潛在的黑天鵝事件,可能顛覆這一切?

      本文作者安德魯·約翰斯頓(Andrew Johnston)是一名教師、作家和紀錄片制作人。五年來,筆者持續關注獨立游戲領域。在這些開發者面臨的問題中,有的是經典難題,有的則是全新挑戰,而這些都在改變著電子游戲的未來圖景。

      承接上文,讓我們開始第二部分!


      相比自發行,與發行商合作的銷售效果更好。圖片來源:安德魯·約翰斯頓(Andrew Johnston)

      八、游戲行業的融資機會越來越少

      除了Steam平臺競爭過于激烈的問題,開發者們最常提及的就是投資。過去,電子游戲行業曾一度被視為一片藍海。那時,無論是風投機構還是大公司,大家都愿意往里“砸錢”。疫情后,隨著行業規模的收縮與發展停滯,資本都紛紛轉投到更加穩健的領域。對多數開發者而言,資金來源可能就只剩下游戲發行商。

      并非所有人都認同第三方發行商的重要性。詹森(Janssen)認為,現階段,發行商并不值我們投入過多的精力。游戲發行商們需要改變,否則他們將會被游戲行業逐步淘汰。當然,發展到如今這樣,也是他們“咎由自取”。

      由于目前還沒有別的資金渠道,多數開發者仍然寄希望于發行商。Hammer&Ravens的艾米利亞諾·帕斯托瑞利(Emiliano Pastorelli)表示,要想獲得足夠的資金和產品曝光,與發行商合作依然是最好的方式。一款游戲的成功,很大程度上依賴于運氣、意外走紅,或者那些萬里挑一且花銷不大的絕妙點子。

      毋庸置疑,游戲發行工作交由發行商執行,其效果通常比開發者自行操作來得更好。Over Powered Game Marketing的研究顯示,“找發行”(開發者與發行商合作發行游戲)的游戲收入是“自發行”(開發者自主發行游戲)的兩倍,如果根據中位數收入來算差距高達五倍。游戲分析機構VG Insights的數據也印證了這一點:如果游戲收入要達到5000美元,有發行商的游戲,其實現概率比自發行游戲要高一倍。如果收入目標為20萬美元,其概率更是比自發行游戲高三倍。

      當然,這又回到了我幾年前提出的問題。我們無從得知,是發行商提供的資源讓游戲的銷售表現更好,還是發行商只會挑選本就具備銷售潛力的游戲?但無論如何,在這個需要抓住潛在玩家轉瞬即逝的注意力的時代,發行商所提供的資源無疑能為游戲產品的脫穎而出增添一份光彩。

      九、游戲發行商的資源逐漸減少

      問題在于,拿到發行合約也變得越來越困難。VG Insights的數據顯示,Steam平臺上擁有發行商的游戲,其數量占比逐年下降。幾大知名發行商的業績下滑確實是原因之一,其主要原因還是發行商的投資選擇。既然大部分收益都來自少數頭部作品,那么發行商將資金專注于賺錢的頭部產品,就顯得理所應當了。

      這已不是什么秘密。知名游戲發行公司德維爾數碼(Devolver)在今年的投資說明會上透露,未來將減少對新項目的投入,投資重心會放在熱門游戲的DLC(“Downloadable Content”即游戲發售后,由廠商提供的追加內容包)和續作上。德維爾數碼(Devolver)已經開始行動,其每款游戲的平均投入金額,已從2022年的300萬美元,降至2024年的200萬美元,并計劃于2026年降至100萬美元。

      如此嚴峻的形勢對開發者形成了雙重壓力。一方面,發行商總數減少,意味著機會變少、競爭更激烈,且資源也更稀缺。另一方面,發行商的投資戰略轉變,意味著即便是突出重圍的行業佼佼者,其獲得的資金支持也大大減少。

      好消息是發行商的加持雖然有益,但并非必需品。發行商之外的資金來源雖然不多,也絕非沒有,比如一些國家提供的文化基金和財政支持。即便是那些不受資本青睞的開發者,還是有可能在市場上大展身手,畢竟不依靠資本而成功的案例也不在少數。


      新工具與技術的運用,為獨立游戲開發者創造了新機遇。圖片來源:安德魯·約翰斯頓(Andrew Johnston)

      十、新工具改變游戲開發方式

      來自游戲開發商Powerhoof的大衛·洛伊德(Dave Lloyd)表示,現如今制作一款游戲是如此容易。我們擁有更容易上手的開發工具,和更加開放的數字發行環境。相比過去,創業成本非常少。即使沒有發行商,游戲也能正常上架。這和2000年代初的游戲市場完全不同!

      開發工具是低預算游戲研發的關鍵因素。那些讓獨立游戲從想象變成現實的游戲引擎,如今依然發揮著重要的作用。隨著獨立游戲市場的擴張,游戲引擎也獲得了更多關注,尤其是團結引擎(Unity)和虛幻引擎(Unreal)。VG Insights的數據顯示,2024年發布的游戲中,超過四分之三的游戲使用至少一種游戲引擎,這個比例幾乎是十年前的兩倍。

      來自HumanYoYo的開發者說道,以前并不存在這類新興的開發工具,它們可以具備物理計算、圖形渲染、著色、音頻、動畫等等功能,真是不可思議。

      而且和大多數行業一樣,大家最關注的還是AI工具。羅杰·加斯曼(Roger Gassmann)表示:“AI是顛覆性的創造。它讓游戲原型開發、代碼修復變得更加容易。對小公司來說,AI不同于那些復雜且有一定專業要求的工具,它太容易上手了。”

      目前各大媒體平臺所說的AI,只是一個寬泛的概念。從后臺流程管理到動畫和音頻輔助,從自動生成素材到撰寫代碼,這些都被歸為AI功能。其中最具爭議就是AI的內容生成功能,大家擔心游戲市場會被機器生成的海量垃圾內容淹沒。

      現實是,AI的使用面很廣,但程度非常有限,并且在過去一年中沒有很大的更迭。《團結引擎2025的游戲報告》(2025 Unity Gaming Report)顯示,自動化工具(automated tools)的應用場景集中在bug測試、動畫增強和在線游戲的內容審核。過去一年,這些應用場景大多保持穩定,只有一個類別的使用率明顯下降,那就是寫作。開發者減少了游戲創業環節中的自動化工具使用,這可能源于玩家對AI生成素材的強烈抵制。

      整體而言,游戲開發者對AI保持著樂觀的態度。當被問及AI相關的問題時,約赫隆·殷森(Jeroen Janssen)表示,我并不擔憂那些完全由AI制作完成的游戲(會取代人類設計的游戲產品)。因為它們沒有靈魂、沒有愿景,而且也永遠都不會有。

      十一、網頁游戲成為新的增長點

      盡管沒有開發者主動提及,但筆者認為另一個行業趨勢值得關注:網頁游戲的回歸。無需下載的網頁游戲,曾一度隨著Flash的終結而銷聲匿跡。如今,HTML5游戲與免費多人在線游戲(通常以.io為域名)讓網頁游戲得以復活。最近一兩年,網頁游戲算是真正回到大眾視野。開發者們驕傲地表示僅2025上半年,就有1.5萬款網頁游戲上線。

      根據團結引擎的報告顯示,約11%的開發者正在考慮制作網頁游戲,或將游戲移植到網頁端。盡管整體比例看似不高,但在小型開發團隊里的占比卻非常大,接近三分之一。這也許是因為,創業公司更能接受網頁游戲制作容易但變現難的特點。

      網頁游戲的未來發展如何,仍然是個未知數。作為一位曾在Flash時代被各類創造力驚艷的玩家,筆者認為這是一場真正的復興。由于手機游戲市場趨于飽和,網頁游戲可能對手機游戲團隊充滿吸引力。但是對于大多數受訪團隊而言,這一趨勢的影響甚微。

      十二、游戲同質化問題嚴重

      眾所周知,詐騙行為無處不在。如今,騙子已經把目標瞄準了游戲圈,從消費者到開發者,甚至還有平臺。但今年,一種性質極其惡劣的行徑備受關注:復制盜版整部游戲作品。

      這類游戲偷盜的操作手法非常簡單。“小偷”購買一份正版游戲,解包出游戲的核心代碼,替換新的包裝,換個名字上架到別的平臺。有些“小偷”甚至會把盜版游戲上傳至正版游戲所在的平臺,與正版游戲同臺競爭。

      這種行為并不新鮮,但越來越離譜。過去,由于平臺審核漏洞,此類“游戲搬運”的情況常常出現于Steam平臺和安卓平臺。今年,盜版游戲已經登錄了審核嚴苛的主機游戲平臺。比如Steelkrill Studio創作的《后室1998》(The Backrooms 1998),就被業內一家臭名昭著的公司抄襲,并且成功上架三大主機平臺。直到Reddit社區爆發輿情,游戲平臺才被迫下架了盜版游戲。Steelkrill Studio表示,獨立開發者想要保護自己的作品真的很難。我們熱愛這份工作,但現實情況卻越來越糟了。

      十三、國際市場重要性持續上升

      讓我們先聊一聊《蘇丹的游戲》(Sultan’s Game)。這款由杭州雙頭龍工作室開發的游戲,在獨立游戲暢銷榜上獨占鰲頭。這是一款劇情導向的作品,不靠現成的IP,不靠聯機,也沒有那些熱門元素,卻成為暢銷榜上的黑馬。根據Gamalytic預估,其銷量已經超百萬,是可以與《三角符文》(Deltarune)、《開球》(REMATCH)平起平坐的作品。


      中文游戲市場前景廣闊(包括中國大陸、港澳臺等地區)。圖片來源:安德魯·約翰斯頓(Andrew Johnston)

      更驚人的是,《蘇丹的游戲》超過80%的銷量來自中國。當然,該游戲產自中國大陸,銷量好也許并不稀奇。但是很多海外工作室開發的游戲,其作品在該地區的銷售成績同樣亮眼。正如一款叫《小朋友齊打交2 重置版》(Little Fighter 2 Remastered)的熱門游戲。大多數人只關注到重制版flash游戲的熱度,鮮少有人發現這款游戲近六成的銷量來自游戲開發地臺灣。

      你可能會認為,這只是玩家對本土游戲的支持行為。那讓我們再看看另一個案例。根據Gamalytic分析,來自英國雙點工作室(Two Point Studios)的游戲《雙點博物館》(Two Point Museum),其超過三分之一的銷量來自中國。這也意味該游戲的中國玩家比美國多一倍。

      中國游戲市場的重要性毋庸置疑,還有一些國家也值得關注。仔細研究一下就會發現,巴西、德國、韓國等國家的游戲市場也在迅猛增長。雖然這個結論是基于整個游戲市場而言,但獨立游戲市場的發展趨勢也非常類似。游戲產業正逐漸去中心化,越來越多團隊從全球各地崛起,甚至還有不少跨國團隊。僅今年,筆者采訪的團隊或其成員就來自澳大利亞、比利時、加拿大、捷克、愛沙尼亞、德國、意大利、芬蘭、菲律賓、西班牙、瑞士、泰國等國家。

      未來,游戲市場將不會被經濟或政策隔絕,一個對所有人都開放的全球化游戲市場正在形成。

      十四、即使在困難時期開發者社區依然強大

      全球化不僅停留在銷量層面,它還催生了由大量資深游戲開發者組成的社區。它們表面上是競爭關系,實則是游戲產業的巨大財富。開發者社區能為彼此帶來寶貴建議和前沿資訊。

      KipwakStudio的創始人吉尤諾姆·莫資諾(Guillaume Mezino)表示,全球化是一個巨大的優勢。互相學習和經驗分享更加容易。小團隊可以從集體智慧中獲益,加速開發進度,減少代價高昂的失誤。

      大衛·洛伊德(Dave Lloyd)也贊同這一觀點:“游戲行業的從業者大多樂于分享知識且互相幫助。這么多人都在制作游戲,我們無法閉門造車。很多城市都有游戲開發者的線下聚會,我們應該主動交流、尋找靈感,從而在需要時獲得及時的幫助。”

      這一點筆者感同身受。即使小型開發公司沒有頭部公司的專業工具和行業資源,他們依舊能從前輩那里獲得有用的咨詢。很多開發者還能從玩家社區里獲得類似的支持。在眾多訪談對象中,鮮少有人抱怨玩家,大多數開發者都已建立起健康的粉絲社區。

      大家會對粉絲群的極端化充滿擔心,好在大部分粉絲群體都保持著理智。洛伊德(Lloyd)表示:“95%的玩家都很棒。然而還有一小部分極端群體,他們往往聲量很大,也同樣熱愛著這款游戲。”

      這句話也是對于游戲開發的一個警醒,水能載舟亦能覆舟。

      來自開發者建議

      開發者對市場現狀并沒有達成共識,他們當中有樂觀派,也有悲觀派,有理想主義者,也有現實主義者。但即使是最憤世嫉俗的人,也不會打擊任何游戲創作的熱情。歸根到底只是立場和角度不同。

      多數開發者認為,應當避免盲目跟風,保持自身的獨特性。來自Keen Software House的弗拉迪斯拉夫·鮑爾佳(Vladislav Polgar)表示,那些最為成功的作品,往往獨特且易于理解。一款優秀的游戲要么吸引大眾,要么能找到獨屬于自己的玩家群體。

      對獨立游戲而言,“獨立”不僅是商業領域的分類,更意味著擺脫市場約束追尋游戲創意的自由度。弗朗西斯科·岡薩雷斯(Francisco Gonzales)認為,獨立游戲最美妙的地方在于,可以做自己真正熱愛的游戲,無需追逐熱門、復刻經典大作的成功路徑。獨立游戲可以是怪誕的、小眾的,玩家欣賞的恰恰就是這份獨特與創新。

      亞當·庫格勒(Adam Kugler)則表示,游戲行業最大的機遇,就藏在開發者自身熱愛的游戲類型里,那些被他人忽視的角落。就好比玩游戲時會想“這款游戲如果怎么怎么樣會更棒”,那這個“怎么怎么樣”就是應該追尋的方向。

      這種思路凸顯了小團隊的優勢。大公司大制作就會有高回報的壓力,這就解釋了為什么頭部公司傾向于穩妥行事,且每年都只重復那幾種單調的游戲類型。初創開發者們并沒有這方面的限制,因此他們就可以自由地探索各種新奇想法。

      事實上,今年也有開發者開玩笑說,他們最大的優勢就是不做3A游戲。

      來自Team Machiavelli的哈利爾·歐諾(Halil Onur)表示,對小團隊來說,最大的機遇就是3A游戲和2A游戲的停滯不前。因此玩家對獨立游戲的接受度越來越高。隨著游戲引擎和軟件技術的提升,只要游戲有很高的可玩性,玩家群體就會認可你。如果更進一步,獨立游戲甚至能挑戰行業龍頭。

      約翰·瑟曼斯基(John Szymanski)也這么想,核心玩家群已經沒那么容易被新技術和大制作打動了,他們更喜歡能產生共鳴的作品。低成本小規模的游戲也可能一夜爆火,但這個窗口稍縱即逝,需要好好把握。

      總之,成功之路雖然狹窄,但依舊存在。游戲大作確實絢爛多彩,但玩家群體卻更加多元。下一部熱門作品花落誰家,確實無人可知。

      與此同時,開發者也需腳踏實地,謹記收入并不是衡量游戲的唯一標準,也不是創作游戲的唯一目的。博哈·科沃·桑塔納(Borja Corvo Santana)表示,游戲帶來的回報從來不僅是賬上的,游戲制作本身就是一項偉大的成就。每當看到玩家沉浸于自己創作的游戲,即使人數不多,都是一次莫大的滿足。

      打臉時刻

      筆者回顧了自己2021年和2022年的總結,指出有些預言錯誤是因為市場大風向變了,有些是自己看走眼了。但有一個領域,筆者意外地預測對了。

      2021年:越來越多的獨立游戲會采用“在線服務型游戲”的特征(Live service-like features),包括發售前的早期試玩版,發售后會陸續上線更新包,并且整合一些類似社交媒體的功能。

      2022年:服務型游戲會達到飽和點。競爭過度、成本飆升會讓這種模式緩慢且平穩地衰退。但與服務型游戲相關的一些“輕服務型元素”(live service lite)會被廣泛采用。尤其在獨立市場,這會成為關鍵的盈利點。

      2025年確實發生了一些有趣的事情:稱霸游戲行業十余年的在線服務型游戲,終于達到極限。這是任何一款基于持續增長模式的游戲會面臨的命運,總有一天玩家會全部離開。

      如今的在線服務型游戲已經處于零和狀態。仍有個別作品能實現增長,但也都是從競爭對手那里搶來的玩家。玩家總數是固定的,隨著年輕玩家群體長大,他們會逐漸拋棄在線服務型游戲,甚至直接退出游戲圈。因此,玩家總數很可能進一步下跌。

      在線服務型游戲類型中,仍有大作存活,且還要活很久,只是它們已無法牽動整個行業走向。無論如何,越來越多的游戲會以“在線長期服務”的形式而非“一錘子買賣”的形態出現。

      基于此,筆者做出了一個新的預測:未來十年,獨立游戲會繼續成長,不是銷量上的成長,而是游戲本身會更宏偉壯麗。

      市場上的流動資本少了,因此游戲做小才容易賺錢。但這些都基于游戲是一錘子買賣的假設。輕服務型的開發模式,可以讓開發者先推出一個完整的游戲,然后靠初期銷售收入進一步開發,甚至通過更新把游戲打造成巨作。

      當然,這種商業模式也有風險。盡管如此,筆者仍認為下一款現象級巨作,會以這種方式誕生。它可能正靜靜地躺在Steam的某個角落,評論不多,但多為好評。最初版本看著一般,直到有一天,變成游戲界下一個時代的標桿。因為沒人知道,這款游戲背后的天才開發團隊,已經為它規劃好未來十年的更新計劃。

      也許這款劃時代的游戲已經上線了,也許你看過它,也許你打折時順手買了,它正靜靜躺在你的未玩列表里,等某個無聊下午被你點開。

      我們明年再見。

      (本文選編自Superjump,原文標題“2025年及未來獨立游戲的發展態勢(下)The State of Indie Games in 2025 and Beyond, Part2》

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