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作者丨汪醬
在全球數(shù)字經(jīng)濟(jì)加速融合的當(dāng)下,游戲產(chǎn)業(yè)正經(jīng)歷著前所未有的結(jié)構(gòu)性震蕩,而其中最引人矚目的變化之一,便是“征稅”逐漸成為各國監(jiān)管與財(cái)政布局的核心議題。
曾幾何時,游戲被視為輕資產(chǎn)、跨地域的數(shù)字娛樂形態(tài),稅收征管難度高、邊界模糊;如今,隨著游戲市場規(guī)模突破數(shù)千億美元,用戶覆蓋遍及每一個角落,它不再只是文化與技術(shù)的載體,更成為各國政府眼中的“財(cái)政富礦”。于是,從東亞、歐美到拉美,從成熟市場到新興市場,一股圍繞游戲產(chǎn)業(yè)的全球征稅浪潮已然襲來——只是,這場浪潮的浪尖與暗涌之間,現(xiàn)實(shí)與理想的落差正愈發(fā)明顯。
我們看到,不同國家與地區(qū)紛紛亮出“游戲稅”的利劍,比如韓國率先宣布對游戲內(nèi)購收入加征增值稅與文化振興稅,試圖將數(shù)字娛樂的消費(fèi)熱度轉(zhuǎn)化為公共文化資金;日本修訂消費(fèi)稅法案,明確將手游抽卡、道具購買納入應(yīng)稅交易,并強(qiáng)化平臺代扣代繳責(zé)任;歐盟多國則在“數(shù)字服務(wù)稅”(DST)框架下,將大型游戲發(fā)行商的跨境收入納入本地征稅范圍,哪怕服務(wù)器遠(yuǎn)在海外;印度、巴西等新興市場則借“數(shù)字經(jīng)濟(jì)發(fā)展”之名,對跨國游戲公司的本地營收增加稅務(wù),甚至要求設(shè)立實(shí)體機(jī)構(gòu)方可開展業(yè)務(wù);中東部分國家更推出“文化內(nèi)容稅”,將游戲與影視、音樂并列,強(qiáng)調(diào)本土價值觀與經(jīng)濟(jì)收益的雙重平衡。
不過,盡管各個國家和地區(qū)都想強(qiáng)化對游戲的征稅網(wǎng)絡(luò)管控,但由于游戲的特性,如跨地域、支付鏈條復(fù)雜、虛擬商品定價權(quán)分散、游戲元素品類難以界定等,部分征稅法案往往會品嘗到理想與現(xiàn)實(shí)的落差,難以推進(jìn)。
01
最典型的一個例子,當(dāng)屬墨西哥政府的“暴力游戲特別稅”提案慘遭夭折。
兩個多月前,我們在海外游戲進(jìn)韓國需指定代理人、墨西哥對暴力游戲征收特別稅...一文詳解25年各國出海游戲新規(guī)!一文中提及,由于墨西哥政府認(rèn)為游戲是導(dǎo)致本國青少年暴力成癮的重要因素之一,因此墨西哥財(cái)政部在針對26年財(cái)政預(yù)算改革方案上提出了“對本國含有‘暴力’內(nèi)容實(shí)體/數(shù)字版游戲增收8%特殊產(chǎn)品和服務(wù)稅(IEPS),若為免費(fèi)游戲,則還會對游戲內(nèi)購征稅,此外,如果無法明確游戲是否屬于‘暴力游戲’,那么該游戲/平臺70%的訂閱費(fèi)用將作為應(yīng)稅基數(shù)進(jìn)行征收”的提案。據(jù)墨西哥財(cái)政部表示,該項(xiàng)稅收法案預(yù)計(jì)能為當(dāng)?shù)貛砑s1.83億比索的年收入。
據(jù)我們多方調(diào)查,年齡評級在C級(18+)、D級(僅限成人),且擁有極端、暴力場景、不當(dāng)言論等元素的游戲可能都屬于“暴力游戲”范疇,如FPS、策略類、動作類、冒險類等。一旦該法案通過,那么墨西哥目前上線的近乎所有游戲都會受到影響(特別是頭部),比如《生化危機(jī)》《使命召喚》等,對整個游戲行業(yè)而言也是一次“地震”。
不過,就在12月23日,墨西哥總統(tǒng)正式宣布取消了這一特別稅征收計(jì)劃,并將改革的重點(diǎn)放在對青少年的意識提升上。給出的理由是:在技術(shù)層面上具有不可行性,即無法制定一個絕對公正、客觀的標(biāo)準(zhǔn)來界定到底什么是“暴力游戲”、哪些內(nèi)容屬于“暴力”。
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圖源:El Pais 報(bào)道原文&網(wǎng)絡(luò)翻譯大意
總而言之,墨西哥“暴力游戲征稅”失敗,正驗(yàn)證了有關(guān)游戲稅收的理想和現(xiàn)實(shí)差距——一方面,政府想要通過增強(qiáng)稅務(wù)和監(jiān)管解決青少年暴力問題和增加國家收入。但另一方面,游戲是一種相對主觀的文化娛樂產(chǎn)物,如何能在不影響本國經(jīng)濟(jì)發(fā)展的前提下實(shí)現(xiàn)落地,其標(biāo)準(zhǔn)很難界定、執(zhí)行過程更難順暢。
02
另一個例子是印度。8月19日,印度聯(lián)邦內(nèi)閣批準(zhǔn)了《2025年網(wǎng)絡(luò)游戲推廣與監(jiān)管法案》草案,計(jì)劃在本國內(nèi)全面禁止“真金游戲”(更詳細(xì)內(nèi)容,可點(diǎn)擊跳轉(zhuǎn):真金游戲真要“涼涼”了?印度計(jì)劃全面禁止,博彩、棋牌、電競類真金玩法均受限!)。8月22日,印度總統(tǒng)簽署了這項(xiàng)法律,從立法角度正式切斷了“真金游戲”在本國的生態(tài)。
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不過值得一提的是,這項(xiàng)律法雖然已經(jīng)被通過,但仍然是一把“達(dá)摩克利斯之劍”——到目前為止,印度中央政府還尚未明確提出具體的實(shí)施時間。
在此背景下,今年11月起,印度當(dāng)?shù)夭糠终娼鹩螒蛴殖霈F(xiàn)了“回暖”態(tài)勢。根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù),印度本土知名互動娛樂平臺《WinZO》在真金游戲封禁法令正式通過后成績急劇下滑,9月和10月的每日下載量一度跌至1萬,同樣受影響的還有《Zupee Ludo Online》等游戲。但11月起,這些平臺的下載量開始回升,如《WinZO》已經(jīng)在11月重返印度游戲下載榜TOP20,單日最高下載量高達(dá)27萬。
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圖源:點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)
此外更值得關(guān)注的是,在12月,印度多個高等法院向中央政府提起訴訟,并同時發(fā)出臨時禁令以暫停封禁法案的部分條款執(zhí)行,并且宣布允許真金游戲平臺在訴訟期間繼續(xù)運(yùn)營和給用戶提供服務(wù)。而截至目前,印度中央政府暫未給出官方回應(yīng)。
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圖源:Times of India
印度政府的態(tài)度似乎有所“軟化”,原因方面就像我們在此前文章中提及的:印度游戲行業(yè)的發(fā)展高度依賴真金游戲,并且F2P等游戲的發(fā)展速度并不足以取代真金游戲在印度經(jīng)濟(jì)中的地位。一旦法案正式實(shí)施,那么印度整體經(jīng)濟(jì)無疑將受到嚴(yán)重打擊。此外,部分真金游戲平臺也開始制定針對性的策略,比如修改敏感詞以避免合規(guī)問題,還有部分真金游戲公司試圖通過司法途徑“維權(quán)”。
這些來自本土經(jīng)濟(jì)、司法、游戲公司等多方面的壓力和沖突,可能是真金游戲封禁法案遲遲未定下實(shí)施時間的核心原因。而這些壓力,或許也會“迫使”印度中央政府改變對“真金游戲”的監(jiān)管態(tài)度。
稅收,不僅是國家財(cái)政收入的重要來源,同時也是規(guī)范經(jīng)濟(jì)監(jiān)管、加強(qiáng)社會基建和發(fā)展的源動力。其中,稅收包括直接稅(所得稅)和間接稅(增值稅)。地位上來看,所得稅是直接向企業(yè)征收的稅,可以說是全球政府的最大收入來源;而間接稅則適用于消費(fèi)者的購買行為,提高所得稅的稅率對GDP負(fù)面影響相對間接稅較低,這也是歐洲、美國、日本等多個國家越發(fā)注重對游戲企業(yè)、游戲產(chǎn)品征稅的主要原因。
不過,值得注意的是,也有一些免征或企業(yè)所得稅相對較低的國家,根據(jù)普華永道及第三方調(diào)查數(shù)據(jù),如阿曼、阿聯(lián)酋、科威特、巴林、沙特阿拉伯、開曼群島、匈牙利、新加坡等都是相對低稅的國家,對出海企業(yè)友好,如其中開曼群島政府就對海外企業(yè)實(shí)行“0直接稅”政策。
此外,阿聯(lián)酋對海外企業(yè)的稅收政策在0%-9%稅率浮動,且25年1月起會對在該國運(yùn)營的全球合并收入7.5億歐元及以上的大型跨國公司征收15%的國內(nèi)最低補(bǔ)充稅。雖然對外稅收增加,但值得關(guān)注的是,阿聯(lián)酋擬從26年起實(shí)施稅收抵免政策,即在阿聯(lián)酋開展符合條件研發(fā)活動的企業(yè)或可獲得30%-50%的可退還稅收抵免。
最后總結(jié)而言,對出海企業(yè)來說,在全球各個國家及地區(qū)逐漸加強(qiáng)與稅收政策的博弈之下,更應(yīng)該持續(xù)關(guān)注海外稅收政策的變動,唯有及時掌握各地稅制動態(tài)與優(yōu)惠窗口,才能在合規(guī)的基礎(chǔ)上實(shí)現(xiàn)良性、持久的發(fā)展。
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